自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】ゲートボールを研究 その6 【征竜 メインデッキ編】

こんにちは。昨年の最後の記事として【征竜 エクストラデッキ編】を書きましたが、今回はその続き、メインデッキの紹介となります。

 

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デッキレシピ

■モンスター(22枚)
2:焔征竜ーブラスター
2:瀑征竜ータイダル
2:嵐征竜ーテンペスト
2:巌征竜ーレドックス
2:ガードオブフレムベル
2:幻水龍
2:デブリドラゴン
1:ドラグニティーコルセスカ
1:幻木龍
1:レッドアイズダークネスメタルドラゴン
2:カードガンナー
1:速攻のかかし
2:エフェクトヴェーラー

■魔法(12枚)
3:竜の霊廟
2:竜の渓谷
1:テラフォーミング
2:サイクロン
1:大嵐
1:封印の黄金櫃
1:月の書
1:おろかな埋葬

■罠(6枚)
2:奈落の落とし穴
2:強制脱出装置
1:神の警告
1:神の宣告

計40枚

 

デッキの回し方

今回採用したレギュレーションは子征竜は禁止、親征竜は準制限というものを採用しております。理由については後ほど。デッキの中心、リソースとなる征竜は合計で8枚ですので何も考えずにまわすとリソースが切れ負けてしまいます。

序盤

序盤はデッキから征竜を引っ張り出していきます。そのときに重要になる要素は「色」です。ブラスタータイダルテンペストレドックス、と征竜には4属性存在します。ここで、簡単に征竜についての説明をしておきます。

征竜について

それぞれ3つの効果をもっています。

  1. このカード以外のドラゴン族または○属性モンスターを合計2枚、手札または墓地から除外することで、墓地または手札からこのカードを特殊召喚
  2. このカードと○属性モンスター1枚を手札から捨てることで○○する。
  3. 自身が除外されたときドラゴン族○属性モンスターをデッキから手札に加える

4種類とも上記のような共通効果を持っています。○属性というのはそのカード自身と同じ属性が当てはまり、2の効果に関しては4種類それぞれが独自の効果を持っています。

 

2の効果については以下のようになっています。

  • ブラスター→フィールド上のカード1枚を対象に破壊
  • タイダルデッキからモンスター1体を墓地に送る
  • テンペスト→デッキからドラゴン族をサーチ
  • レドックス→墓地からモンスター1体を特殊召喚

 

そして、共通する以下の制約があります。

 

  1. 同名カードの効果は1ターンにつき上の3つのうちのどれかひとつしか発動ができない
  2. 特殊召喚されたこのカードは相手のエンドフェイズに手札に戻る。

 

 

上記から同じ種類の征竜を揃えるよりも、様々な種類の征竜を揃えたほうが行動の幅が広がることがわかります。

竜の霊廟、竜の渓谷、おろかな埋葬、封印の黄金櫃、カードガンナー等を用いて墓地に揃えていくことで準備をしていきます。

特殊召喚された征竜は相手ターンに手札に戻ってしまいますが、記事冒頭で紹介している【征竜 エクストラデッキ編】を参考に、シンクロエクシーズに変換することで、デメリットを打ち消すことができます。

中盤~終盤

こちらも【征竜 エクストラデッキ編】を参考に、相手の盤面から解答を導き盤面を返しながらライフを削っていきます。

 

採用理由

上記で触れたカード以外に焦点を当てて説明をしていきます。

まずモンスターですが、デッキレシピ上で色がついているものは同じ色の征竜の3の効果でサーチができるカードです。

 

ガードオブフレムベル

レベル1チューナー。バニラであるため霊廟を利用した際には追加でドラゴンを落とすことができる。

ドラグニティコルセスカ

レベル1チューナー。竜の渓谷のサーチ効果で持ってくることもできる。

デブリドラゴン

レベル4チューナー。召喚時に墓地から攻撃力500以下を吊り上げる効果を持っている。

幻水龍 

地属性が場にいると手札から特殊召喚できるレベル8モンスター。主に幻木龍やスクラップドラゴンと組み合わせてランク8を召喚する際に使える。

幻木龍

場の水属性と同じレベルになれるレベル4モンスター。幻水龍とあわせてランク8やタイダルにあわせてランク7、攻撃力が100であるためデブリドラゴンから吊り上げてランク4も作ることができる。

レッドアイズダークネスメタルドラゴン

場のドラゴンを除外して特殊召喚することができ、墓地からドラゴンを蘇生することもできる。展開用の札として非常に強力。エフェクトヴェーラーなどを発動されて、低攻撃力のドラゴンが場に残った際にケアすることができる。

カードガンナー

デッキトップから3枚墓地に送ることができる。ランダム要素はあるが墓地を肥やす能力をもっており、破壊されるとドローもできる。おまけに攻撃力500以下の地属性なのでデブリで吊り上げるも良し、レドックスの効果の補助として用いるも良し。ただ、場に出ていると確実にクリムゾンブレーダーの的にされるので注意。

速攻のかかし

ピンチの時にはバトルフェイズ終了カードとして、展開の際にはレドックスと捨てることで蘇生効果を発動させることができる。似たようなカードとしてバトルフェーダーなども存在するが、場に出てくるよりも属性の噛み合わせを優先しこちらを採用。

エフェクトヴェーラー

カードパワーそのものは他の2012年頃までの環境を再現したゲートボールデッキよりもはるかに高い故に、先行展開を妨害する必要性が少なからずあるため。

 

魔法

サイクロン

竜の渓谷を破壊するカードとして、また確実に動きを通すためにバックを処理するカードとして用途は幅広い。

大嵐

バックを剥がすカードとして。このカードの存在そのものがプレイングに影響を与えるためゲームの面白さを高めることにも貢献している。

月の書

制圧系のカードをひっくり返したり、クリムゾンブレーダーの効果を通しにいく際に使える。

 

奈落の落とし穴

征竜の効果は1ターンに1度しか使えないため、征竜自身の効果で特殊召喚された際に奈落を打てば、サーチ効果を利用させずに除外することができる。

強制脱出装置

対エクストラモンスター用カードとして。奈落にチェーンすることで除外を避けるという使い方も。

神の警告

対エクストラモンスター用カードとして。ライフコストが重いため発動タイミングが難しいカード。

神の宣告

警告に同じく、ライフコストが重いため発動タイミングが難しいが、モンスター効果以外に幅広くカウンターできる。

 

8征竜を選んだ理由

ゲームの狙いとしては『今処理しなければならないカードはどれか』→『処理するためのカードはどれか』→『そのカードにどのようにアクセスするか』と筋道をたててながらゲームを進める楽しさを味わうことです。征竜はカテゴリとしてデッキを回しきることに長けている、つまり自分の作りたい盤面を作る能力は他のカテゴリに比べずば抜けています。自由度が高いともいえます。とはいえ、どの動きにも少なからず弱点は存在しターンが帰ってきてから何とかすることができるためミラーの場合はクソゲー化しないのではないかということで、第一回目の記事では紹介しなかったこのデッキに挑戦してみたわけです。もっとも、登場時は子征竜の存在もあってこれまでの良環境をぶち壊した害悪集団みたいな位置づけをされていましたが。(特にフリー勢から)

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この征竜デッキは規制もかなり緩やかで長い間環境で姿を見る存在でした。

『規制なしフルパワー』→『子征竜のみ禁止 12征竜』→『征竜準制限化 8征竜』→『制限化 4征竜』→『渓谷などデッキを回すカードも規制』→『ダークマターで復活』→『禁止化』

ざっとこのような形で変遷していました。この中で先行展開が過激すぎず、○○を引いたら勝ちといったパワーカードも存在しない状態はどれかと考えたときに、『征竜準制限化 8征竜』を選んだわけです。一つ前のレギュレーションも似たようなゲームを作れそうですが、『異次元からの帰還』というライフ半分と引き換えに除外されたモンスターを可能な限り蘇生できるという超絶パワーカードが存在します。リソース管理も12枚に比べてシビアになるので、少なくとも適当にプレイして勝てるというデッキではなくなります。逆に4枚の時代では他のカテゴリに頼らないとまともに動かすことができず、リソースを管理しながら戦う楽しみを得ることはできません。

 

おわりに

難しいデッキではありますが、ゲームバランスの調整が取りやすい下級ビートダウンのデッキと比べダイナミックな試合展開となり自由度も高いです。他のデッキに比べ覚えることが多いというのが初心者向きではありませんが、ビートダウンに飽きた方はぜひこのデッキで遊んでみてはいかがでしょうか。

 

【シャドウバース】ネメシスデッキ 考察【クロノジェネシス】

明けましておめでとうございます。

今年もほどほどにゲームを楽しみたいですね。

 

さて、年末はもっぱら遊戯王はゲートボールを研究していましたが、久々にシャドウバースについての記事を書いてみようかなと。

バージョン2となった今回からは『ローテーション』と『アンリミテッド』に別れてデッキを構築するなどゲームシステムの面でも大きな変化がありましたが、やはり新クラス『ネメシス』の登場はアップデートの目玉と言えるでしょう。ただ、このクラスこう言ってはなんですが『微妙』なんですよね。コンボを決めようにもドローやサーチに乏しく、ビートダウンにまわっても決定打に欠けるという・・・。ネメシスのコンセプトになり得る『アーティファクト』と『操り人形』もいまいち使い勝手が悪いというのが現状です。当然、これからのパックで強くなるでしょうからカードは持っておいて損はないでしょう。逆に登場するなり環境を荒らすぶっ壊れクラスでなくて本当によかったなと思う所存です。

前置きが長くなりましたが早速デッキのほうに触れていきましょう。

 

 

デッキレシピ

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デッキコンセプト

アーティファクト』や『操り人形』を中心におくのではなく、あくまでこれらはサブとして。今回のメインは『共鳴状態』です。このクラスの特徴としてデッキの枚数が偶数のときに『共鳴状態』になり『共鳴状態なら~』と言う条件の下で発動できる効果が使えるようになります。つまり、特定のコンボを狙うわけではなく単純に高いカードパワーでごり押しするという結論に至ったわけです。

はじめはアーティファクトで盤面を制圧しながら、10エンハンスの疾走で止めをさすなど、実にネメシスらしいコンセプトでデッキを組んでいたのですが、いかんせん事故が多い・・・。それもそのはず、コンボパーツを揃えなくてはいけないのにサーチやドローに乏しいほか、アーティファクトをデッキに埋め込むことでデッキの質が悪くなると言う・・・。しかもそれを改善するアーティファクトサーチもまた引き込まなくてはならない、つまり完全に回りきるために必要なカードがあまりに多すぎるという問題を抱えています。

そこで、『共鳴状態』なら同じコスト帯のカードでも他のクラスよりも幾分かカードパワーが高いカードが存在することに目をつけ足りない部分はニュートラルで補う形に変えました。そしてこのデッキの切り札兼事故要因である『デウスエクスマキナ』は、ネメシスクラスでビートダウンをする理由になり得ます。

効果を簡単に説明すると、『共鳴状態』のターン終了時、手札を全て捨て6枚ドローです。

理想ムーブ

序盤

『次元斬』や『すり替わり』を使って除去

中盤

デウスエクスマキナ』を召喚し『共鳴状態』をうまく使いながら終盤に向けて手札を整える。

終盤

『バハムート』で盤面制圧や『魔海の女王』などを使いライフを削りきる。

 

採用理由

グループ1:パワーカード

マキナ
コンセプト

バハムート
ボードアドを得るだけでなく、マキナでハンドアドは取り返せるため劣勢で引いても強い。

ゼウス、ノア
ライフを取りにいくため。

魔海
ゼウス+ノアで10点を叩き出す。手札は0になるが、共鳴なら6枚回復できる。

サハクィエル
重いニュートラルを活用する。また手札に戻す処理はマキナの処理の後なのでどうしても残したいニュートラルを一時的に場に置いて逃がすこともできる。

 

グループ2:除去+共鳴管理

製造術、純心の歌い手
デッキを1枚いじるため共鳴状態と入れ替わることができる。

次元斬
共鳴なら4ダメージ。

ネクス
ダメージを与えるため1体で最大8ダメージをフォロワーに与えることができる。進化後のスタッツも5/6と高め。

すり替わり、異界転送
消滅除去。ビューティーアンドビーストやネクロマンサー、幻惑の奇術師などにも有効。異界転送は死の舞踏がないローテーションで相対的に強い。

 

グループ3:その他

ハッピーピッグ、銀車の回し手
守護が少ない上にバーンダメージにも弱いため回復手段が必要。

魔鉄の獅子
デッキ切れ防止。序盤ではデッキの質を落とすためあまり使いたくない。

ハーメルン
純心を増やしてドローを促進したり、アナライズアーティファクトを増やして盤面を増強するも良し。柔軟に使うことができる。

 

弱点

 まず、マキナを展開できないと上級カードが腐り何もできずに負けます。マキナを引いてもドラゴン相手だと単体のパワー対決に持ち込まれ厳しいです。マキナで消えることを考え重たいカードを複数積んでいるのですが、重ねて引くと事故になるだけでなくマキナの展開も躊躇してしまいます。勝負を決めるのに10ターンはかかる癖にイージスへの明確な回答が無いです。

と、ここまで読んでお気づきの方がほとんどでしょうが実戦向きではありません。ドラゴンとビショップ以外と当たった場合になんとか対等に渡り合えるかどうかといったところでしょうか。ランクマッチでネメシスで3勝するデイリーミッションがありましたが、それは無理なくこなす事ができたレベルです。グランドマスターを狙っている人は使うことをオススメしません。ただ共鳴状態を管理しつつ必要とあれば手札を入れ替えて戦い魔海で止めをさすというダイナミックな戦い方は同じ高コストで戦うドラゴンには無い魅力があります。このデッキのほとんどのレジェンドカードを共有できる『魔海ドラゴン』は環境でも強いので、ルームマッチなどで友達とわいわいやるデッキのひとつとして持っておいてはいかがでしょうか。

 

おわりに

残念ながら実戦レベルのデッキではないのですが、使っていて楽しいのは確かです。これからどのような視点でデッキを紹介していくことになるかは未定ですが、今年もよろしくお願い致します。

それでは

 

 

【遊戯王】ゲートボールを研究 その5 【征竜 エクストラデッキ編】

こんにちは。

今回は征竜についてゲートボール研究をしていきますが、その5としてはエクストラデッキを中心としたお話をしていきます。このような形をとる理由は2つあります。ひとつはデッキの性質上、エクストラデッキは非常に大きな役割を担っていること。もうひとつはメインデッキに関してはまだ固まっていない部分がありまして、以下の記事でその問題点について取り上げています。

 

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問題点はあるものの、エクストラデッキのカードをプレイするためのエンジンとなる部分は固まっております。

 

 

レシピ

励騎士 ヴェルズビュート
No.101 S・H・Ark Knight
聖刻神龍 エネアード
幻獣機 ドラゴサック
竜騎士 フェルグラント
No.46 神影龍 ドラッグルーオン
ブラック・ローズ・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
閃コウ竜 スターダスト
ギガンテック・ファイター
スターダスト・ドラゴン
クリムゾン・ブレーダー
メンタルスフィア・デーモン
レッド・デーモンズ・ドラゴン
星態龍

 

ゲームメイクについて

今回は、あるエクストラモンスターに対して同じエクストラモンスターに回答を見出せるようにしようという目的でこの15枚を選出しました。とはいえ、それには基準となるものが必要です。

例えば、征竜は相手ターンのエンドフェイズに手札に戻ってしまうため、エクストラカードに変換してやる必要があります。その時に閃コウ竜スターダストは攻防共に優れているため、相手に突破させることで相手への行動つまりは消費を促すことができます。

次に、伏せカードを利用する際にはスターダストドラゴンを起用することで大嵐によるアド損を防ぎつつ、罠での戦いに持ち込むことができます。

フェルグラントもまた征圧力があるカードですので相手にカードを消費させることが期待できます。

 

次にこれらのカードに対する解答を考えていきます。次の例を見ながらどういうことか見ていきましょう。

 

閃光スタダ→レッドデーモンズ

縦で置いておくとアークナイトに吸われる、若しくは戦闘ダメージを受けるため横置きが安定する故に、戦闘破壊の後に守備表示モンスターを除去できるこのカードは耐性を突破することができます。


スターダスト→クリブレ メンタルスフィア

クリブレで戦闘破壊ができる打点であるため的にできます。しかしスターダストは伏せカードを守る意味合いで召喚されるため、まず通らないでしょう。そこでメンタルスフィアです。このカードは魔法罠の対象になると1000LP払うことで無効にできるため、強制脱出装置などをすり抜けることが可能です。戦闘破壊後に大嵐を決めることができればかなり有利にゲームを進められるでしょう。


フェルグラント→ギガンテックファイター 星態龍

フェルグラントは効果に対して強いものの打点関する弱点を持っているため、上から叩くことで処理できます。故にこのミラーにおいて先行フェルグラはそこまでの脅威ではないのかもしれません。むしろリソースや解答が切れた頃に召喚すると有効ですね。

 

このように、あるエクストラカードに対する解答を同じエクストラカードの中に用意することで、『今処理しなければならないカードはどれか』→『処理するためのカードはどれか』→『そのカードにどのようにアクセスするか』と筋道をたててながらゲームを進める楽しさを味わうことができます。そこにリソース管理と罠の把握が加わり、ゲームはより一層複雑化します。

 

採用理由

ゲームメイクの項での内容と若干被りますが、15枚それぞれについて見ていきましょう。

 

  1. 閃光スタダ
    先行で立てる候補。横にしておく事で突破方法が限られるため相手のリソースの消費を促すことができます。
  2. スターダスト
    『効果破壊』に対して強く動くことができるため、伏せカードと共に使うと有効です。またリソースを増やす役割の『竜の渓谷』はフィールド魔法であるためサイクロンなどの除去カードに弱いですが、それらをケアし効果を使い続けることができます。
  3. フェルグラント
    効果無効もちの置物であり、『効果による除去』に対しても耐性を持たせることができる非常に強力な1枚ですが、高打点に対しては何の対策もできないため素の打点が高いカードに弱いです。自分の征竜に対して効果を発動すると、征竜自身の効果が無効になるため手札に戻らなくなります。
  4. レッドデーモンズ
    主に閃光スタダ処理要因です。
  5. 星態龍
    このミラー戦における最高打点です。デブリ+征竜で召喚できますが、シンクロ召喚と攻撃は安全に行える上にデブリの効果を発動させる必要も無いため弱点が少ないです。
  6. ギガンテックファイター
    征竜の中での最高打点であるブラスターの2800に対して強くプレイできるカードです。
  7. メンタルスフィアデーモン
    相手の罠を読んで召喚するカードですので、使いどころは少なく難しいです。このエクストラの構成だと他のほとんどのカードは強制脱出装置に弱いですが、このカードだけはそれに対して強くプレイすることができます。しかし、打点は2700とクリムゾンブレーダーに負けるため注意が必要です。
  8. クリムゾンブレーダー
    このカードの効果を通されると非常に厳しい戦いになるため、常にこのカードを意識して戦う必要があります。ケアの仕方で一番簡単なものは戦闘破壊できる的を作らないことです。攻撃表示の場合、スターダストドラゴンとメンタルスフィアデーモンは素の打点で取りにいくことができます。他のカードは打点や耐性を持っていますが、『月の書』を使われた場合ドラッグルーオンと星態龍以外は守備力で負けるため戦闘で取られてしまいます。
  9. スクラップドラゴン
    万能除去であり地属性☆8であるため幻水龍とランク8エクシーズまで狙うことができます。
  10. ブラックローズドラゴン
    デブリドラゴンからカードガンナーを吊り上げての召喚となります。リセット効果も強力な上、自身もドラゴンであるためリソースにもなり無駄が無いです。加えてこのカードが存在する故にデブリドラゴンに対してヴェーラーを使わせることもできます。
  11. エネアード
    このカードも万能除去となり、他のカードと役割は被っていますがアクセス方法が異なるため採用です。
  12. ドラゴサック
    このカードも除去要因として使われることがほとんどでしょう。おまけに自身に耐性がつくため、相手に消費を強要することも期待できます。幻木龍+幻水龍でランク8を作るよりも幻水龍をサーチするタイダルを召喚し、幻木龍でそのレベルをコピーしてランク7を作ることでリソースの消費を抑えることができます。
  13. ドラッグルーオン
    1つ目のドラゴンを手札から召喚する効果は大量展開からライフをとりに行くプランで有効です。2つ目の相手のドラゴン族モンスターのコントロールを奪取する効果は除去手段として有効です。3つ目の相手ターン終了時まで相手フィールドのドラゴン族モンスターの効果発動を制限する効果は、このカードを突破する手段を狭めます。守備表示の場合は、星態龍の打点で倒すか機械族のドラゴサックで効果破壊するか、条件を満たしていればヴェルズビュートで破壊するか、メインギミックであればブラスターの効果か、大体4択まで絞ることができます。
  14. アークナイト
    特殊召喚された縦のカードを破壊でない方法で除去することができるため強力です。自身もまた破壊耐性を得るためクリブレケアすることもできます。
  15. ヴェルズビュート
    ランク4はデブリドラゴンで幻木龍を吊り上げて召喚するため、ブラックローズと召喚条件はほとんど変わりませんが、幻木龍はカードガンナーと違ってサーチができるため安定的にデッキの中から引っ張り出すことができます。

 

消費させるプレイとは

エクストラモンスターは15枚と限られているため、それぞれに役割を持たせています。上手いこと消費させることで解答を減らし詰ませてしまうことができれば、この分野に関しては最高のプレイができたと言えるでしょう。ポケモンをプレイしている方々であれば『役割理論』と考え方を共有できる部分がありそうです。

例えば高打点に弱いフェルグラントですが、軒並み打点の高いカードを使い切ってしまった状態で召喚されたらどうでしょうか。突破は非常に困難でしょう。

デブリドラゴンはランク4若しくはブラックローズ、星態龍を出せるカードです。このカードを使い切ってしまうと以上のカードは召喚し辛くなります。つまり、全体除去と最高打点、破壊でない除去の3つを解答手段として失っていることになるので、ドラゴサックや閃光スタダなど有効的に使うことができそうな場面と言えそうです。

エネアードは他のランク8に比べて効果は地味ですが、打点要因として利用することで他のカードを温存することもできますね。

このように相手にはできるだけ選択肢を与えない盤面をつくりつつ、相手の盤面を処理していくことを繰り返していくことが大切になってきます。

 

おわりに

今回は征竜のエクストラデッキをベースにお話してきました。次の征竜記事では勿論メインデッキについて書いていきます。

最近更新が頻繁なのは時間があるからです。なんだかんだで長期休みは偉大ですね。

それでは

 

 

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【遊戯王】ゲートボールを研究 その4 【ゲームメイク メモ】

こんにちは。

今回はゲートボール用のデッキを作成する際に考えていることをメモ程度に書いていきます。

 

まず、設定しているルールの確認ですが、お互いにデッキレシピを固定したミラーマッチで遊びます。そしてプレイングで勝負をするようなゲームを目指していきます。つまり、一方的な先行展開や、あるカードを引いた者勝ちになるようなゲーム、逆転不可能な場を簡単に作れるようなデッキ構成は望ましくありません。以上の理由から、征刻やジャンクドッペル、2017年に流行したリンク召喚を貴重としたような展開重視のデッキは私が描くゲーム展開とは異なります。

 

 

作成してきたデッキ

これまでに製作したゲートボール用デッキは【04環境スタンダード】【剣闘獣】【BF】【HEROビート】【征竜】の5種類ですが、【剣闘獣】【征竜】においては、ゲームメイクの点からいくつか課題が残っています。

 

課題

【剣闘獣】

  1. ヘラクレイノスの制圧力が高すぎる問題
  2. ラクエルを引けるかどうかが勝敗に大きく関係しすぎている

 

これらの問題を解決するカードの候補として『地砕き』などのカードが上がります。

まずヘラクレイノスについてです。場に剣闘獣が相手ターンを通しても生き残った場合に、プリズマー召喚から効果でベストロウリィを墓地に落とし、ガイザレスに繋ぎます。効果で場を荒らしてからバトル後に、ラクエルとダリウスを召喚し墓地のベストロを吊り上げるというのが、主な召喚ルートになります。単純に除去カードを増やすことで剣闘獣が場に残る確立を下がり、結果としてヘラクレイノスが立ちにくくなるという計算です。

そして、ラクエルについてですが攻撃力変動系のカードを駆使しようにも相手も同じカードを引いている確立があり、結局は素の打点で殴り合っているのと変わらない状態になった場合には、やはり打点の高いラクエルを握っている者が有利になります。ここで、戦闘を介さずにラクエルを除去することができれば、剣闘獣のリクルートに歯止めをかけることができます。また、単体で置かれていることが多いため単体除去であっても狙ったカードを破壊しやすいことから『禁じられた聖槍』などを使わせることもできるため、カードの使い道に幅を持たせることにも貢献してくれます。

ヘラクレイノスそのものを対処するカードではありませんが、それまでのルートを阻害し、そもそも召喚をさせないように立ち回るというゲームメイクも悪くはなさそうです。

 

【征竜】

  1. 罠型だと罠だけでリソースを食い潰せてしまう
  2. 試合がもつれ易い

どちらも似たような現象についての話です。現在の構築では罠を10枚採用し、罠で相手のリソースを減らせるようにと考えていたのですが、どうも罠の配分が高すぎたらしく、なかなか竜が立たない、リソースが枯渇してサレンダーを余儀なくされるといった課題がテストプレイから浮き彫りになりました。

征竜では罠ビートとして遊ぶよりも、リソース管理とエクストラモンスターの選別といった面を考えるようなゲームにしていきたいため、罠を減らし展開系のカードを多めに採用したほうが理想に近づきそうです。実際の採用率ランキングに基づくと罠の枚数は平均6,7枚であったため、もう少し削っていきたいところです。かわりにカードガンナーなどデッキを回すカードや属性ドラゴンの枚数を増やし展開面を厚くしていくことで、殴り合いやリソースの削りあいといった試合に持ち込むことができそうです。

 

それぞれのデッキの目標と達成度

  • 【04環境スタンダード】達成度:clear
    レシピは自分で考えていないため
  • 【剣闘獣】達成度:50%
    一方的になりやすいゲームから逆転可能なゲームへ
  • 【BF】達成度:90%
    ミラーならではの独特なプレイングを取り入れつつ、アドバンテージを大事にする試合ができる。シンクロ召喚も強さ同様にリスクがある状態。
  • 【HEROビート】達成度:clear
    基本的には罠ビートとして戦いつつ切り札としてミラクルフュージョンを使用するゲームが再現できている上に、盤面とライフレースの関係も絶妙。
  • 【征竜】達成度:70%
    アドバンテージに加えリソース管理が他のデッキよりも必要とされるゲームを作る。作りたい盤面からサーチ先などを考え達成させていくことを目的とするため罠は厚くしない構築。リソース管理をすることで消費を抑えるプレイングを重要視する。

 

おわりに

今回はどちらかというと読んでもらうというより、自分で読むための日記といった色の強い記事となりました。どのデッキも共通しているのは可能な限り運要素を無くしたゲームを作るという部分ですね。形になったものから記事にしていくつもりです。

 

 ↓これまでの ゲートボールを研究 ↓

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【遊戯王】ゲートボールを研究 その3【HEROビート】

こんにちは。今回はタイトルの通りHEROビートについてです。2010年の環境を想定したミラーになっていますので、エクシーズは存在していない環境となります。

今回からレシピはオリジナルになるので、それぞれ使い方の解説もしていきますが、遊戯王のルールやカードの効果を知っている前提のお話になるので、少々難しいお話をしていきます。

 

 

レシピ

モンスター(13枚)

1:E・HERO エアーマン
3:E・HERO アナザーネオス
2:ライオウ
2:サイバードラゴン
1:異次元の女戦士
1:魔導戦士ブレーカー
2:カードカーD
1:オネスト

魔法 (17枚)
2:E・エマージェンシーコール
3:ミラクフュージョン
3:デュアルスパーク
2:超融合
3:強欲で謙虚な壺
1:サイクロン
1:増援
1:死者蘇生


罠 (10枚)
1:激流葬
1:聖なるバリア ミラーフォース
2:奈落の落とし穴
2:次元幽閉
2:強制脱出装置
2:ヒーローブラスト

エクストラ
E・HERO the シャイニング
E・HERO エスクリダオ
E・HERO Grate Tornado
E・HERO ガイア
キメラテックフォートレスドラゴン

使い方

モンスター

E・HERO

ビートまたこのデュエルの核です。アナザーネオスの1900という打点は一つの基準となり、デュアルというステータスもデュアルスパーク、ヒーローブラストというアドバンテージを稼ぎやすいカードとの兼ね合いで重要になってきます。

 

ライオウ

モンスターが少ないことをサーチで補っているデッキのためサーチ封じは刺さります。自分のデッキの首を絞めることにも繋がりますが、召喚のタイミングは選べるため採用です。

 

サイバードラゴン

1900という打点を特殊召喚で超えられる上、ライオウの処理もできます。ただ、先出しをするとキメラテックとして吸われる可能性もあるので注意です。

 

異次元の女戦士

ラクフュージョンやヒーローブラストの関係で除外は刺さります。シャイニングに対しても有効です。裏守備の状態でアナザーネオスと戦闘をするとダメステに効果を発動する関係で1:1交換は確定します。

 

ブレーカー

19という打点を持っている他、効果でバックを割れるため0:1交換を狙うこともできます。他にも奈落などを踏ませることでアナザーネオスを通しやすくする役割があります。

 

カードカーD

罠ビートどうしであり、決まりやすいワンキルなども無いため、罠を構えれば引き換えとなるテンポアドバンテージを補うことができます。

 

魔法

エマコ 強謙 増援

モンスターの少なさや、アナザーネオスの存在に依存するカードが多いために起きる事故をカバーしてくれます。

 

超融合

ヒロビミラーならではのカードです。このカードの存在によりフィールドにHEROと一緒にモンスターを置くことそのものがリスクとなります。ただ、お互いにこの点をケアしている試合においては使う方が難しくなります。なぜなら、自分と相手のモンスター1体ずつで融合する場合、手札コストも含めると3:1交換した上でモンスターを召喚することになります。結果としてコスト分アド損することになりますが、事前にカードカーDなどでアドバンテージを得ていた場合はそのアド差を活用していく機会にもなりえます。

 

デュアルスパーク

自分から発動すると2:1交換をしたあと1枚ドローするため、アド差は生じません。しかし、以下のような状況ではどうでしょうか?

 

自分: アナザーネオス 召喚
相手: 召喚成功時 奈落の落とし穴 発動
自分: 奈落の落とし穴 にチェーン デュアルスパーク

 

この状況において、自分はデュアルスパーク+アナザーネオスを使って1枚破壊+1枚ドロー、相手は奈落の落とし穴+1枚破壊されることになるので、結果としてドローした1枚分のアド差が生じます。つまり、デュアルスパークはチェーン発動することで初めて+のアドバンテージが見込めます。逆にデュアルスパークをチェーンされないようなプレイングも重要になります。

また、デュアルスパークは破壊が成功しないとドローすることができません。つまり、デュアルスパークで相手のアナザーネオスを破壊対象にとると、相手にデュアルスパークをチェーンされ、相手のアナザーネオスがコストとしてリリースされてしまいます。結果として自分はアナザーネオス+デュアルスパークを失った上1枚追加で破壊されドローできない、相手はドロー付きとなり3:1交換が成立してしまいます。

 

ラクフュージョン

大型モンスターを召喚できるためアド差が開いていても、テンポをとっていればライフを削りきれる可能性がある、逆転にはもってこいのカードです。

 

基本的には召喚反応、攻撃反応罠です。役割としては墓地利用を阻害するための除外ができる罠、加えてアドバンテージを回収しやすい全体除去となります。

強制脱出装置は直接アドバンテージは取れませんが、融合体に打つことは有効的です。先程も書きましたが、HEROの横にモンスターを並べることはリスクになりうるため、融合体は1体のみでバトルフェイズに入ることがほとんどです。このタイミングで強制脱出装置を打つことでバトル前の追加召喚も防げるためテンポアドを広げることも防いでくれます。

また、先程のデュアルスパークチェーンの話を応用させると、相手がデュアルスパークでモンスターを破壊対象にとってきた場合、自分が強制脱出装置をチェーン発動し破壊対象とされているモンスターをバウンスすることで1:2交換を成立させアドバンテージを得ることができます。


HEROビートミラーの特徴

上記の採用理由と多少内容が被りますが、超融合の存在が複数の展開を躊躇わせる関係でゲームの速度を制御していると言えます。

この構築のミラーにおいては、ヒーローブラストやデュアルスパークは自分で使うと強力な反面、使われると同じだけ手痛いダメージを受けることになります。つまり、自分が攻め手として使っているカードがそのまま自分に対してのメタにもなるということです。

この点においては、以前紹介した04環境とは異なっていて、あちらでは、スケゴ→ユニバース、高打点→リリー、リバース→抹殺の使徒のようにそれぞれに対応するメタが採用されている形でした。カード1枚1枚の対応力が高い反面、発動のタイミングが重要になってきます。

アド差が勝敗に大きく関わる、カード1枚を大切にする試合を楽しむことができます。

 

おわりに

前回にも増して説明量が多くなり初心者向けではない記事となってしまいました。ですが、そもそもこのような記事を読むような方の大半はそのときの環境を知っていることでしょう。

そういえばこんなプレイングが大事だったなとか、こんな戦いだったなということを思い出すきっかけになるだけでも嬉しく思いますが、ヒロビミラーに挑戦したいけど、どうやって面白い試合展開を作ろうかと考えている方への参考になればと思います。