自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【MHW】武器の研究~武器の特徴を捉える~

こんにちは。

いつもはカードゲームの研究をしていますが、たまには最近はまっているモンスターハンターワールドの武器についての研究記事も書いてみようかなと。

テーマは武器についてですが、今回は汎用性の高い『ネルギガンテ武器』を基準にどんな武器が強いと言えるのかについて考えていきます。

研究とか謳ってますが、出ている数字でもって計算して『数字上ではこうだよね』というのをまとめただけの代物です。ゲーム実況系Youtuberでもないので色々検証する時間もありません。最低限、あとあと自分で武器を作る基準にでもできたらなと。

 

本題に入る前に

本題に入る前に『より強い』についてだけ、はっきりさせておきましょう。

『ネルギガンテ武器』というのはMHWの看板モンスターである『ネルギガンテ』の素材から製作できる武器で近接武器に関しては以下の特徴を持っています。

  • 長い青ゲージで『匠スキル』がいらない
  • 物理期待値ではどの武器もトップクラス
  • 一部古龍の弱体化を図れる『龍封力』が高い
  • 龍属性を持つ

汎用性という面では文句なしのトップでしょうね。あまりの強さに、どの武器種もこの

武器を作っておけば他の武器は趣味の範囲になるのかなと勘違いするほどでした。

しかし、計算をしてみると意外とそうでもないことがわかったと同時にあるモンスターの武器がとてつもなく強く、むしろそちらが汎用性の塊であることがわかりました。

 

何を隠そう、ディアブロスの無属性武器なんですがね。

 

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属性のお話はこの記事で取り扱っており、今回用いる計算式などの説明もありますので、ぜひ読んでみてください。

この記事では武器種毎に強い武器や汎用性が高い武器を研究し、結論を導き出す方法と理由について考えていきます。

 

強い武器の見つけ方

『強い』とは

まず、ここでの『強い』について確認しておきます。幅広く使える言葉ですが、期待値が高いなどの理由から『他の武器よりも優先度が高くなる』ものについて『強い武器』とします。優先度という面で状態異常など単純にダメージが出しやすいもの以外も使用するにあたり『優先度が高い』武器に関しては『強い』とします。

 

前提知識

これから紹介する内容をある程度覚えておくと、MHWプレイ中の武器派生画面をみるだけである程度の強さを測ることができます。

  1. 武器倍率
    これは武器種によって決まった値が設定されており、その値がかけられています。ですから大剣であれば1000を超えるような値、片手剣であれば250前後が最大値になりますが、決まった武器倍率で割ってあげると軒並み180~230くらいに落ち着きます。公式では『基礎攻撃力』という言葉が使われているこの値ですが、ダメージ計算で使用します。詳しい値に関してはそれぞれの武器項目で表記します。ここでは実際に表示されている攻撃力を『表示攻撃力』武器倍率で割った値を『基礎攻撃力』と表します。
  2. 会心率
    会心エフェクトが出る確率ですね。会心攻撃は1.25倍になるので、

    基礎攻撃力(表示攻撃力)×(1+0.025x) x=会心率÷10
    ※基礎攻撃力200 会心率15%の場合
    200×(1+0.025×1.5)=207.5

    この式を覚えておけば、暗算で概算ができますね。200に近い値であれば会心率20%で、期待値は大体10上がります。
  3. 斬れ味補正

    緑ゲージ×1.05
    青ゲージ×1.2
    白ゲージ×1.32

    基礎攻撃力にこれらの値をかけることで斬れ味による補正がかかった値を算出できます。青と白では1.1倍異なるわけです。会心率に直すと40%、また今作猛威を振るっている無属性強化スキルと同じ上昇値となります。

ちなみに、同じ武器種同士で属性や肉質を考えずに強さを比べたい場合は『表示攻撃力』に会心率や斬れ味補正をかけて計算しても問題ありませんが、実際に与えるダメージを計算したい場合は『基礎攻撃力』で計算しましょう。

 

実際に見つけてみる

大剣を例にとってみます。この武器は、『本題に入る前に』の項で紹介した記事にあるのですが、属性ダメージが乗りにくい武器種ですので攻撃力のみで計算していきます。基準となるネルギガンテ武器の性能は以下のとおりです。

 

○ネルギガンテ武器 攻撃力1008(青) 龍属性150
1008÷4.8×1.2=252

 

白ゲージであれば表示攻撃力917以上の武器を選べばこの値を超えられます。匠スキルを発動させて白ゲージが出せる武器でこの値を超えているもの、単純に超えた値を持つものを挙げていきます。

 

○モンストロの憤怒

攻撃力960(白)匠2以上

960÷4.8×1.32=264

ヴァルハザクの武器になりますが、匠スキルによりネルギガンテを超える期待値を出すことができます。ちなみに他の白ゲージをもつ武器は917未満です。

 

 

○マグダポテスタス

攻撃力1056(青)匠+3より10ずつ上昇 会心率-20%

1056÷4.8×1.2×0.95=250.8

表示攻撃力は高いですが、マイナス会心によりネルギガンテ武器をやや下回ってしまいます。爆破属性も持っているため爆破に弱い敵にはどっこいどっこいといったところでしょうか。

ただ、会心率については100%を超えても火力に差は出ません。抜刀攻撃の場合は『抜刀術 技』というスキルにより+100%会心率を上げることができます。見切りや渾身スキルも合わせて125%以上の会心率が出せれば、ネルギガンテ武器を越えることができます。

 

リュウノアギト【大牙】 攻撃力960(青)
960÷4.8×1.2=240
『無属性攻撃強化』スキルにより×1.1=264

ヴァルハザク武器と同じ値になったためスキル構成によってはこちらの方が良い場合もあるかもしれません。ただ乗りにくいとはいえあちらには龍属性がついていますので、必ずしもイコールにはならないでしょう。

 

結果

このように武器を比べていくと、『期待値』という面では『モンストロの憤怒』や『リュウノアギト』が強い武器と言えそうですね。他の武器種に関してもこのような形で武器を見ていくわけです。

 

それでは、それぞれの武器種について詳しく見ていきましょう。

 

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MHW】武器の研究~ガンランスチャージアックス・狩猟笛~ 近日公開予定

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【MHW】無属性武器が強いワケ!属性は無視してよいのか?

こんにちは。

最近、モンスターハンターの動画や記事をよく目にします。中でも武器装備紹介の人気は高そうですね。

その内容の多くに登場するのは『無属性武器』です。MHWでは属性武器があまり強くない上に無属性武器には特有の火力スキルが登場したため一気に陽の目を浴びる存在になりました。

確かに実際に表示されるダメージの数字は大きいし、ステータスに乗る攻撃力も高いのですが、ここでひとつ疑問が・・・

 

本当に脳死で無属性を使えばよいのか・・・?

 

これまでの作品をいくつか遊んでいるので、やはり手数武器には属性を乗せたい願望があります。せっかく武器を作ったのに『それ、無属性の下位互換ですよ』と言わんばかりの状態では悲しくなりますよね?

そこで、無属性武器が強いとされる理由と属性を優先する場面や武器種について考えていきます。

 

 

 

追記

モンスターハンターライズ サンブレイクでは、属性武器の強化が熱いです

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無属性が強い理由

まずモンハンにおけるダメージ計算は以下のとおりになっています。

 

( 物理攻撃 + 属性攻撃 )×全体防御率

物理攻撃=武器倍率×モーション値÷100×斬れ味補正×会心補正×(×武器補正)×肉質

属性攻撃=属性値×斬れ味補正×肉質

 

無属性武器は属性値を持たない分、攻撃力が高く設定されています。つまり、物理攻撃の数字が大きくなるわけです。属性攻撃は属性値を参照します。今のところは片手剣も大剣も属性武器は似たような値になっているため、武器種によって大きく変わることはありません。

モーション値の高い武器は与えるダメージの中で物理攻撃の占める割合が高くなりますので、物理攻撃が大切になるわけです。

そういった点から大剣などの武器や特別属性が通りにくい相手には自慢の物理攻撃を用いる、無属性武器はこれまでそんな立ち位置でした。

MHWから『無属性攻撃強化』というスキルが登場しました。これは無属性の攻撃力を1.1倍にするというスキルで斬れ味でいうところの青から白、会心率に直すと40%上昇という破格の性能です。尚且つ装飾品1つで付けられるので手軽さも兼ね備えています。

属性を持っているが故に、攻撃力を低く設定されている属性武器は、もちろん属性値で対抗したいところです。しかし、MHWでは属性攻撃強化を乗せても上昇値に上限があり、とても1.1倍という上昇値には追いつけないのです。

無属性の強さが知れ渡る頃には無属性武器を用いたタイムアタック動画にて多くのネルギガンテが狩猟されたため、その強さの裏付けになりましたね。

 

属性武器は要らない子か?

属性武器が無属性よりも優る場面は無いのか、ダメージ計算の式を用いながら見ていきましょう。(※ここでは全体防御率は考慮しないものとします。)

例えば、

 

レウスの操虫棍 実質攻撃力190 炎150 会心率20% 白ゲージ

ディアブロス操虫棍 実質攻撃力230 会心率-30% 青ゲージ(無属性強化アリ)

※実質攻撃力=攻撃力÷武器倍率
同じモンスターの武器であれば、どの武器種においても同じような値になります。 

 

これらを用いて、

モーション値15の攻撃で、

『ヴァルハザクの頭』を殴ったとしましょう。ダメージ計算は以下のとおりです。

 

ヴァルハザク頭部 物理肉質50 属性肉質(炎)25

炎:190×15÷100×1.32×1.05×0.5+15×1.125×0.25=23.96925

無:230×15÷100×1.2×0.925×0.5×1.1=21.06225

 

このように弱点属性をついたほうが若干ダメージが出る結果となっています。

ですが、ヴァルハザクの頭だけを殴り続けるというのは現実的ではありません。

 

ヴァルハザク後脚 物理肉質25 属性肉質(炎)5

炎:190×15÷100×1.32×1.05×0.25+15×1.125×0.05=10.719

無:230×15÷100×1.2×0.925×0.25×1.1=10.531125

 

基本的に小数点以下は切り捨てられるので、同じダメージになりますね。

つまり、転倒などラッシュをかけられる場合にはダメージ効率がよりよい炎属性を優先したほうが良いことになります。

これは、操虫棍というモーション値が低い武器(上記の計算上では×15という想定で)に起こり得ることです。仮に同じ属性値武器倍率でモーション値を大剣の溜め3に匹敵する90まで上げてみると・・・

炎:190×90÷100×1.32×1.05×0.25+15×1.125×0.05=60.09525

無:230×90÷100×1.2×0.925×0.25×1.1=63.18675

このように物理期待値が高いほうが有効という結果となります。

 

昔から言われていた『モーション値が低い武器は属性が乗るから大事』というのは、このような形で現れるのですね。

 

では、どのモーション値までを属性を加味するべき値とすれば良いのでしょうか。武器性能を一般化することは難しいですが計算するためにある程度の数値を仮に決めておきます。

まず、大体の無属性武器の期待値トップとなるのがディアブロス武器で性能は以下のとおりです。

 

A:実質攻撃力230 会心率-30% 斬れ味 白20→やや長い青(匠5の場合)

 

スキルの関係上、基本青ゲージ運用される場合がほとんどだと思いますので、計算では青ゲージとして扱います。

 

B:武器倍率180 会心率0% 斬れ味 白 属性値180

ネルギガンテ武器の性能が倍率210の青ゲージですので、性能としては若干弱めの設定です。

 

物理肉質25 属性肉質5 という弱点ではない部位を攻撃した際にB>Aとなるモーション値(m)はいくつかという問題としましょう。

 

180×m÷100×1.32×0.25+18×1.125×0.05>230×m÷100×1.2×0.975×1.1×0.25

m<9.3684...

 

つまり、この武器性能で弱点でない部位を攻撃する場合には場合にはモーション値9以下でないとディアブロス武器に勝てません。ちなみに、このモーション値9というのは弓の剛射の値になります。

 

Bの武器倍率を190に上げると、

190×m÷100×1.32×0.25+18×1.125×0.05>230×m÷100×1.2×0.975×1.1×0.25

m<13.486...

Bの属性値を190に上げると、

190×m÷100×1.32×0.25+19×1.125×0.05>230×m÷100×1.2×0.975×1.1×0.25

m<9.976...

 

となり、Bの武器性能が高くなればなるほど許容されるモーション値の幅が広がることがわかります。属性値10上昇と物理値10上昇ではmの値に大きな差があることから、基本的には物理値を優先して武器を選ぶ方が火力は期待できるでしょう。

これらの数字が直接的に活きてくるわけではありませんが、武器性能から判断材料の1つとしては使えるのではないでしょうか。

 

ブロスクラブが強い・・・

さて、モーション値が低い武器というと双剣もその内のひとつにあがるでしょう。属性毎に武器を使い分けたい武器なのですが、この双剣だけディアブロス武器の性能が異なります。

実質攻撃力 230 白ゲージ20(青ゲージとして計算) 会心率-10%

他の武器種に比べ20%も高い数値になっています。

【弱点部位】物理肉質50 属性肉質25
【非弱点部位】物理肉質25 属性肉質5

という条件の下、

武器倍率190 白ゲージ 属性値150 の武器を当てはめると・・・

 

【弱点部位】

190×m÷100×1.32×0.5+15×1.125×0.25>230×m÷100×1.2×0.975×1.1×0.5

m<18.662....

 

【非弱点部位】

190×m÷100×1.32×0.25+15×1.125×0.05>230×m÷100×1.2×0.975×1.1×0.25

m<7.465....

 

と、属性双剣には厳しい結果がでましたね。弱点部位に平均モーション値10の攻撃を当て続けたとして1撃につき1~2ダメージ異なる結果となったのですが、手数では他の武器に負けない双剣においてこの差がどれだけのものなのかは正直わかりません。何となく弱点を狙い続ける上手さが無いと活かせない値のようにも見えます。

ただ、スキルによって属性値を上げたり属性会心をつけることによってもう少し許容範囲は広がるでしょう。

 

結論

モーション値が低い武器(弓、双剣、片手剣、操虫棍あたり)に関しては

『やーい!双剣なのに無属性とか舐めんな』

とか

『今作、無属性強化以外ありえないっすよww』

と、一概には言えません。

特に弓なんかが『属性会心装備が強い』と言われる理由がなんとなくわかったかと思います。差があったとしても僅差なので、無属性武器の汎用性の高さについても同時にご理解頂けたのではないでしょうか。

 

それでは、次回はこの話を踏まえてそれぞれの武器種についてのお話をします。

Monster Hunter WORLD 感想4

ついに『新大陸の覇者』が現れましたね。

勲章コンプですよ。まだ発売から1ヶ月経ってませんが。

私の進捗はというとフリークエストがとりあえず一通り終わったところです。とりあえずというのは、HR100で登場するであろうクエストがまだなんですよね。

『新大陸の白き風』というクエストをクリアしたわけですが、これは『モンスターハンター』やら『終焉を喰らう者』ポジションのクエストっぽいですね。今回『村』と『集会場』とでクエストが分かれてるわけではないのですが、他のフリークエストをクリア埋めした後のイベントで発生したため、そのように考えるのが妥当かと。

 

 

さて、これまでは良い点ばかりを書いてきたのですが今回は不満に思った点を中心に書いていこうかと。

発売から1ヶ月が経とうとしていますがプレイ時間としては150時間くらいですかね。

これだけ遊んでいると、とうとう作業が作業と化してきます。というのも初めは単なる作業でも、画質の綺麗さやこれまでに比べ画期的になった面が目立ち、それによって作業している感じが誤魔化せていたのですが、慣れというのは怖いものでそれが当たり前になってしまうと、忽ちただの作業と化してしまうのです。

これを『飽き』とでも表現するのでしょうか。

前作のMHXXをプレイしていると、やはりモンスターの少なさというのが悪目立ちしてしまいますね。

モンスターハンターワールドの海外リーク情報によると、追加モンスターは『イビルジョー』『ナナテスカトリ』『キリン亜種』『アルバトリオン』が確定しているらしいのですが、これ以上追加されないのではという見解もあります。

アップデート自体は年間を通して数回と公式からの発表があったようですので、春夏秋冬それぞれ1体ずつ追加となるのではないでしょうか。

恐らくプレーヤーの殆どは追加モンスター数について十分だとは感じていないでしょう。勿論私もその一人なのですが。

骨格的に難しかったり、再現が難しいモンスターが多いのであれば、新モンスターの亜種などがいても良いんじゃないかと勝手に妄想を膨らませたりもしましたが、まず無いでしょうねw

 

これと似た話ではありますが、属性の幅の狭さというのも目立ちます。

現在、水属性モンスターとしてぱっと出てくるの『ジュラトドス』くらいです。それも序盤で出てくるそんなに強くないモンスターで、ガノトトスみたいなのがいたら確実に空気になるようなやつです。

雷属性モンスターと言われてぱっと出てくるのは『トビカガチ』と『キリン』くらいです。雷が有効なモンスターのほとんどは同時に龍属性も苦手としています。龍属性武器は基本的に古龍から作られるため、強く設定されているため雷の上位互換になりがちです。

また、リオレウスなど炎属性を持つ武器は優秀なものが多いですが、炎属性を苦手とするモンスターは自体そんなにいるわけではありません。

結局、物理攻撃の値を優先させ属性ならとりあえず龍を使っておけば良いだろうという考えにいたりやすくなります。追い討ちをかけるように、今回龍属性武器というと非常に優秀なネルギガンテの武器が存在します。

ネルギガンテの武器はどの武器種でも、素の攻撃力が頭ひとつ抜けていて匠スキルが無くても斬れ味は青ゲージで満たされているため非常に汎用性が高いです。

この汎用性の高さが、近接武器はとりあえずネルギガンテ武器を担いでおけば間違いないという状態を作り出すため、さらに幅をせばめている要因になります。

逆に『攻撃力』だけに集中して火力を上げるようにスキルを組めば強くなれると考えると、初心者向きになったと考えることもできるかもしれません。

 

 

さて、今回はどちらかというと不満な点について主に書いていきました。ただ、これらはDLCによっていくらでも改善できる部分だと思います。

モンスターが多様になれば、同時に属性の幅も広がりますからね。

今後に期待ということです。

 

次回からは『スキル』と『武器』に関しての記事を書くつもりです。

特に武器に関してはネルギガンテ武器よりも強い武器についてまとめていこうかと。

 

それでは。

Monster Hunter WORLD 感想3

こんにちは。

ハンターランクも解放しコンテンツ的には終盤、だけど進行度的にはこれからみたいなところまで進みました。

HRとしては50前後、歴戦古龍と戦うあたりですね。おそらくコンテンツとしてはHR100まで定期的にイベントが起こり、100達成した段階でトロフィー取得と共に上限解放イベントはひとまず終了するんじゃないかと踏んでます。

今作はDLCでいくらでも追加できるため、少なくとも向こう1年くらいは、定期的に高画質になったモンスターに新鮮な気持ちで挑む機会が訪れそうです。

 

さて、ここにきて疑問に思ったのはやはりコンテンツの長さといいますか、深さといいますか。やりこみ要素がどれだけ深いのかということですね。ラスボスとされているゼノジーヴァを倒すまでにそこまで時間がかからなかったため、実は画質やシステム面ばかりに気をとられて、そこまで深いやりこみ要素は無いんじゃないかと少々心配していた時期があったんですよ。

 

杞憂に終わりましたがねw

 

HR30の時点で上限解放イベントが起こることで、どういうことかよくわかりました。

今作のやりこみ要素を2つのキーワードを使って表すなら『じっくり』と『さくさく』の共存でしょうか。

物語に関係するクエストのほかに『調査クエスト』というものがあります。

それは、モンスターの痕跡を手に入れたり部位破壊をすることで調査ポイントを溜め、調査レポートを回収することで手に入り、通常のクエストとは制限時間や報酬などが異なり難しくなったりするクエストです。そして、ここに歴戦固体という通常種よりも攻撃力が高い、いわゆる強固体が登場します。これは、歴戦固体の痕跡を集めることで更なる歴戦調査クエストを手に入れることができます。

ストーリーの段階から痕跡集めというのは重要視されていたのですが、それがやりこみ要素としても大切にされるという点は非常に好感が持てます。広いマップを用いた世界観にもマッチしています。効率よくモンスターを狩って淡々と素材を集めるだけがモンハンじゃないと胸を張って言うことができますね。

加えて、その歴戦固体クエストの報酬には装飾品が当てられています。これが二つ目のキーワードに関係してきます。装飾品というのは装備に存在するスロットに当てることでスキルの発動や強化ができるアイテムで、製作することはできません。つまり何度も何度も歴戦固体を倒して、欲しい装飾品を狙っていかなければならないのです。(錬金することもできますが)

装飾品は実現したいスキル構成に必要な要素で、それが実現されると自身がより強くなれるため更なる効率化が図れます。

これは従来のシリーズにもあったやりこみ要素ですが、逆に言うとこれしかなかったというのがこれまでのモンハンでしたね。

このように時にはじっくりと探索を、時には効率的にさくさくクエストをまわしていく、どちらも同じだけ楽しめるというところが現段階で一番良いなと思っていることです。

 

これまで3回の記事で良い点ばかりを書いていきましたが、流石に100時間近くプレイをしていると気に入らない点も見えてきます。次の感想記事ではそのあたりも触れながら書いていこうと思います。

このシリーズは5回くらいで終わろうかなと計画してます。次回はHR75前後か100になった時に書く予定です。

それでは。

Monster Hunter WORLD 達成度調査

こんにちは。

モンスターハンターワールド発売から10日となりました。私はここにきてやっとエンディング、つまりハンターランク開放まで辿り着きました。ちなみに開放時のハンターランクは28でしたが、今作の場合、クエストにおけるハンターランクポイントの割当量を知らないのでなんとも言えません。

この記事はストーリーに関するネタバレを含みますので注意です。

 

 

 

 

 

さて、自分がクリアをし発売から10日と区切りが良いので2018年2月5日午前1時現在の平均的な進行度を見てみることにしました。

ただ、これはPS4のトロフィー獲得率に基づくものなので正確性にかける部分はあるでしょう。他に参考にする数値が無かったため今回はこれを利用することにします。

まずトロフィーコンプリート者は0です。居たら怖いですね。

 

『安らかに眠れ』ゾラマグダラオスの誘導 45.1%

このトロフィーを獲得している人は上位クエストを受注できていることになります。

 

『激闘の覇者』☆8クエストの受注 23.4%

このトロフィーを獲得している人は自分で受注して古龍と戦えることになります。

 

ラスボスを倒しHR上限解放 11.7%

 

現時点でラスボス討伐まできているのは全体の約1割です。しかしゾラマグダラオスの誘導について2日前の2月3日時点で38%、古龍エスト受注は16%だったため、いずれも2日間で7ポイントの上昇が見られます。

激闘の覇者から までには『ネルギガンテ』『クシャルダオラ』『テオテスカトル』『ヴァルハザク』『ゼノジーヴァ』の5体の古龍を討伐する必要があります。これまでの任務クエストに比べ、この古龍連戦に苦戦するプレーヤーは少なからずいるはずですので、他のトロフィー達成率と同じように上昇していくことは無いにしても、向こう10日間ではそれなりに増えてくるのではないでしょうか。ハンターランクの高い人は低い人の手伝いができるため少なくとも11.7%はラスボス討伐の手伝いができることになります。こういったマルチでの助け合いにより今後達成率は飛躍的に上昇していくと思われます。

 

今回はゲームの進行度に関するトロフィーを見ていきましたが、気が向いたら別カテゴリのトロフィーに関しての記事も書いてみようかと。

それでは。