自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】サンダードラゴンの弱点とその克服【プチ対戦レポート】

こんにちは。

今回はサンダードラゴンの弱点について、対戦を通してわかった事があったので忘れないうちに書き留めておく記事です。いやメモです。

早速本題に入りますが、やはりオルターガイストがきついですね。このデッキを攻略できるかが、強いサンダードラゴンかどうかを分けていると言っても過言ではなさそうです。

メリュシーク、シルキタスの破壊以外の除去、プロトコルでの妨害に加え無効にされない耐性付与、サーチ封じが強く働かない、これらがその強さの正体です。

融合体自体は簡単に出るので、バック破壊に徹しながら雷神龍を維持し、破壊効果をふんだんに使ってアド差を稼ぐのが良さそうです。

また、大体入っているであろう太陽電池メンが存在する時に、雷族特殊召喚効果にチェーンでGを打たれると、雷族と生成されるトークン(強制効果)とで2ドローが確定します。墓穴の指名者は用意しておきたいと感じました。

 

構築面で迷うのは、簡易融合、闇の誘惑、コラプワイバーの有無でしょうか。

簡易融合は雷神龍へのアクセスが容易になるものの、オルガが多い中で魔法を増やすのはあまり強くないと感じました。Gに弱い点も挙げられますが、墓穴で克服できるなら採用はありかもしれません。

闇の誘惑は、純構築ですと基本闇属性は6枚になるため、腐る可能性があります。同名を被らせるのが事故になりうるサンダードラゴンで事故要因を増やすのはどうかなと。打てれば強いのは間違えありませんが。

コラプワイバーも同様に事故要因になり得ることが採用を迷わせる要因となってます。

 

まだ対戦経験が浅いのでこのくらいしか書けませんが、簡単なデッキではないことは良くわかりました。

回し方についても深い知識が問われますね。効果がかなり詰め込まれた上、ターン1制限があるので、プレイの順番なんかも重要です。ある程度妨害には強いのですが、それをケアする動きを知らないことには意味がありませんし・・・。

今週末、また大会に出るつもりなのですが、オルガで行くかサンドラを練習するか迷いますね。スイスドローに出るつもりなので、練習と思って気軽に色々もって行けるのはトーナメントには無い魅力ですよね。

 

 以前、サンドラ発売前にこのような記事を書きました。

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

現段階では割合に安く組めますが、組んですぐ強いデッキではなく、勝てるようになるまで時間がかかるデッキという印象です。

 

さて、今回はサンダードラゴンを使ってみた感想をメモ程度にまとめました。

そういえば、モンハンではアステラ祭なんてものがありましたが、イベクエ武器もぱっとせず殆どが焼き増しのイベントでは記事を書く気も起きませんね・・・。6月前半のナナテスカトリ記事を最後にモンハンの話が全くできていないので、ベヒーモスに関しては武器性能を中心に記事を書きたいなと。

それでは。

 

【遊戯王】ゲートボールを研究 その9【BF】

こんにちは。

カードを整理していると、ゲートボール用デッキケースからまだ紹介していなかったデッキが出てきたので忘れないうちに記事にしておきます。

正直、ゲームメイクや採用理由など忘れかけているのですが、ブラックフェザーのミラーは、シンクロ時代を生きたデュエリストには堪らないほど懐かしい展開になりますのでオススメです。

 

 

デッキレシピ

モンスター

3:BF-蒼炎のシュラ
3:BF-黒槍のブラスト
3:BF-極北のブリザード
3:BF-暁のシロッコ
1:BF-大旆のヴァーユ
1:BF-月影のカルート
1:BF-疾風のゲイル
2:魔導戦士ブレイカ
2:D.D.クロウ
1:ダークアームドドラゴン
1:冥府の使者ゴーズ

 

魔法

2:強欲で謙虚な壺
2:サイクロン
1:ハリケーン
1:黒い旋風
1:死者蘇生
1:月の書
1:精神操作
1:闇の誘惑

 

2:強制脱出装置
2:奈落の落とし穴
2:神の警告
1:神の宣告
1:ゴッドバードアタック
1:聖なるバリアーミラーフォースー
1:激流葬

 

エクストラ

(各一枚ずつ)

A・O・Jカタストル
マジカルアンドロイド
TG ハイパーライブラリアン
大地の騎士ガイアナイト
氷結界の龍 ブリューナク(エラッタ前)
BF-アームズウィング
BF-アーマードウィング
ブラック・ローズ・ドラゴン
ギガンテック・ファイター
スターダスト・ドラゴン
レッド・デーモンズ・ドラゴン
メンタルスフィア・デーモン
スクラップ・ドラゴン
BF-孤高のシルバーウィンド
氷結界の龍 トリシューラ

 

当時の環境について

採用した禁止制限リストは11年3月のもので、3月1日時点でのカードプールに制限しています。

制限カード

カルート、ゲイル、ダークアームド、ゴーズ、黒い旋風、ハリケーン、死者蘇生、月の書、精神操作、闇の誘惑、神の宣告、ゴッドバードアタック、ミラーフォース、激流葬、ブリューナク、トリシューラ

準制限カード

サイクロン、奈落の落とし穴、神の警告

禁止カード

ゴヨウガーディアン、ダークダイブボンバー

 

ゲームメイク

これまで紹介したゲートボールデッキとの違いは、効果モンスターのバリエーションです。04環境では相手の盤面に触りにいくカード、HEROは基本バニラ、剣闘獣では戦闘を介して、征竜はエクストラモンスターによる盤面干渉及び耐性、のようにそれぞれのデッキは共通性を持っていました。

ところがBFミラーでは、シュラはデッキから展開補助、ブラストはダメージ、ブリザードはサルベージ、シロッコ、ゲイル、カルートは戦闘補助、といった様々なタイプの効果を持っています。

それゆえに、罠を多めに揃えています。展開力と安定性を持ち合わせていますが、対戦相手もまた、厚い妨害を構えているため、どのように罠を踏んでいくか計画して展開する必要があります。

また、この禁止制限を採用した理由としては、ほどよくパワーカードが規制されているためです。考えなしに展開をしていくと、ジリ貧になってしまいます。

一見先行が有利ですが、アドバンテージの源となり得る「シュラ」は相手にモンスターがいないと、真価を発揮できないため一概にそうとも言えません。その代わり、先に罠を伏せることができます。黒い旋風に関しては安全に通せますが、BF戦においてBFを展開することは、「シロッコ」による攻撃力吸収のリスクを負うため、悪手になる可能性を孕んでいます。

ゴッドバードアタックを先行で伏せる⇒相手ターンに回る⇒自分のターンにシュラを召喚する、という流れが先行ではとても強い動きとなります。自分のシュラ召喚成功時に、カウンター以外の罠を当てられ場合、チェーンでゴッドバードアタックを打つことによって2:3交換によるアドバンテージが確定するためです。しかし、この戦いにおいてゴッドバードアタックは制限カードであるため、この動きをされても以降は発動されないという認識で動くことができます。初手に握る確立も絞られているはずです。

 

採用理由とプレイング

シュラ

攻撃により相手モンスターを破壊すると、攻撃力1500以下のBFをデッキから効果無効で特殊召喚します。ゲームメイクの中心となっているカードの1つです。

このカードで★5若しくは★7シンクロに繋がる他、攻撃表示で召喚できるため、最大1400の火力増強ができます。黒い旋風と共に使うことで、シロッコ以外のBFをサーチできます。

対策としては、不用意に攻撃対象を用意しないことが挙げられます。

 

シロッコ

相手フィールドにのみモンスターがいる状態でリリースなしで通常召喚できる★52000打点です。自分のBFを対象に、フィールドのBFの攻撃力の合計分打点を上げる効果を持っています。勿論相手のBFもその合計に含まれるため、BFカードでありBFメタカードでもある面白いカードです。カルートを用いても打点をひっくり返すことができないため、自分だけ気持ちよく展開していると酷い目にあう可能性があります。弱点としては、召喚権を使うところですので、奈落などの罠を効果的に当てることができます。

 

ブラスト

自分フィールドにBFがいると手札から特殊召喚できる貫通持ちの1700打点です。シュラに勝てないため、とりあえず召喚はやめておいた方が良いです。展開補助としては優秀です。また、シロッコと合わせて守備表示モンスターを攻撃すると、かなりのダメージを入れることができる可能性があります。

 

 

カルート

BFが戦闘を行うダメージ計算前に手札から捨てて1400打点を増強するカウンターカードです。制限カードであるため良く考えて発動する必要があります。相手モンスターの攻撃力を含めて集約したシロッコの攻撃力は、超えることができない点に注意です。

 

ゲイル

裁定が非常に面倒くさいことで有名な1枚ですが、このミラー戦においては効果を読んだままに処理すれば問題ありません。ブラストと同じように、BFがいれば手札から特殊召喚可能で、相手モンスターの攻守を半分にする能力を持っています。またチューナーです。

効果やステータスが非常に優秀ですがこれも制限カードです。折角半分にしてもカルートで返されてしまう可能性もあるため、1400+した値まで考慮に入れましょう。

 

リザード

墓地からBFを吊り上げるレベル2チューナーです。単体では★6がメインで、カルートを吊り上げれば★5シンクロを召喚できます。

簡単にシンクロに繋げられるカードですが、召喚権を裂くため罠による妨害には弱いです。墓地から吊り上げられたモンスターは守備表示ですが効果は無効にならないため、ゲイルなら効果を発揮することができます。

 

ヴァーユ

シンクロ素材にできない★1チューナーです。墓地シンクロという概念を生み出したカードですが、墓地からこのカードと他の墓地のBF1体と一緒に除外することで、合計レベルのBFシンクロが効果無効で出せます。召喚権を使わずに打点の高いカードが出せます。シュラの効果で、ヴァーユ自身の効果が無効化されている場合はフィールドでもシンクロ素材にすることができます。

 

ブレイカ

魔法罠で戦うこのデッキでは重要な役割を担います。 

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 ブレイカーについては、この記事で簡単に触れています。

 

D.Dクロウ

リザードの効果や蘇生に当てるのが主な使い方です。好きなタイミングで墓地の闇の枚数を調整することができます。

 

ダムド

墓地の闇が3体ピッタリの時に手札から特殊召喚される、0:3交換を可能にする超絶爆アドカードです。自分、相手の墓地の闇の枚数には常に気をつけましょう。

 

ゴーズ

伏せカードが多いゲームですので、使うのが少し難しいカードです。アドバンテージは戦闘をメインに得るゲームですので、カウンターとしては強い部類です。攻撃力の低い順に攻撃するという原則を忘れてはいけません。

 

強欲で謙虚な壺 闇の誘惑

ドローソースです。

 

黒い旋風

BF召喚時に、そのBFの攻撃力未満のBFをサーチする永続魔法です。置いておくほどアドバンテージを生み出すので、優先して破壊したいところです。

 

蘇生

単純なパワーカードなので、採用を考えましたが、D.Dクロウの存在により解答が存在するため採用しました。

 

月の書

シンクロ召喚は素材が表側表示でなければいけないため、裏側にすることで予め、シンクロ召喚を防ぐことができます。ブラックローズなんかは、召喚に成功した時点でフィールド全破壊の能力が働くため警戒する必要があります。

また、ブラストの攻撃対象を作ることも可能です。その他、柔軟に使うことができます。

 

サイクロン

単純に伏せ除去としても使えますが、黒い旋風をもっとも簡単に割る手段でもあります。2枚採用されていることを念頭においてプレイしましょう。

 

精神操作

シンクロモンスターが採用されているため、奪ってシンクロ素材にするなど、丁度この禁止制限の頃から有用性が認められたカードです。

 

強制脱出装置

シンクロモンスターへの解答になります。

 

奈落の落とし穴

BFモンスターに当てることで、相手の墓地の闇の枚数に関する計算を狂わせたり、蘇生を防止することができます。スターダストドラゴンに弱い点で注意が必要です。

 

神 カウンター罠

無効にできる範囲が幅広いため、打った者勝ちになりそうですが、ライフを失うとシロッコなどによる打点パンプが脅威になります。ライフレースで圧迫することで、持っていても発動を留めることができるかもしれません。

 

ミラーフォース 激流葬

2枚の全体除去が採用されているため、失うリスクをしっかり計算する必要があります。

 

ゴッドバードアタック

自身もしくはBFに対する破壊効果にチェーンで、2:3交換が決まってしまいます。フリーチェーンであるため非常に対策し難いカードです。制限カードであるため、状況によっては割り切るものとして扱うのも一つの手です。

 

シンクロについて

正直、エクストラについてはあまり練れていません。

よく使うカードが限られていることや、この時期のシンクロモンスターに絞ると15枠フルに使う必要性がそこまで無いことが原因です。

カタストル
ライブラリアン
ブリューナク
ブラックローズ
スクドラ
スターダスト
トリシューラ
BFシンクロ

このあたりのカードは、相手に罠を使わせる理由になったり、メタを張れたり、ゲームを動かす上での重要性を見出すことができます。

 

対戦してみて

個人的にゲームバランスがとれたデッキでしたので、そこまで理不尽さも無く遊んでいて非常に楽しいです。使うシンクロモンスターがまた懐かしい面々ですので、そういえばこんな遊戯王があったななんて考えながらデュエルしてます。

割合に2枚以上破壊する効果が簡単に発動するのでスターライトロード採用していたこともありましたが、召喚されるスターダストドラゴンを含め、もともと有利な方が持っていると反撃の芽を摘むには強すぎる印象で、調整をしました。

また、メインのブラックフェザーカードを3枚ずつにした構成も試しましたが、ゴトバの安定性や旋風複数張りなどが原因で先行の優位性が目立ちました。

以前紹介した剣闘獣は、調整にかなり手間がかかりましたが、あちらに比べエクストラカードにアクセスしやすいため楽でした。エクストラを合わせればある程度のパワーバランスが保てるんですね。

 

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終わりに

今回はブラックフェザーミラーのゲートボールについてまとめました。BFというと最近、新規カードが登場し、10期環境でもある程度戦えるようになりましたが、7期を思い出す懐かしきBFも、それはそれで楽しさがあります。エクストラ含め二つ分でも2000円強で組める安価なデッキですので、この記事を読んでいる皆さんも組んでみては如何でしょうか。

それでは。

 

【ボードゲーム】TCGプレーヤーにドミニオンを勧めたい

こんにちは。

危険な暑さにうんざりする7月ですが、話は2月下旬に遡ります。お天道様が見えようと寒い寒いと文句を言いながら、とある事情でボードゲームカフェに遊びにいった時のことです。カフェの店員さんに運要素少な目の戦略性の高いゲームは無いかと尋ねたところ、「ドミニオン」というゲームを勧めてくださいました。

プレイしてみるとまぁ面白い、奥が深い、そして飽きない。

カードゲームよりのボードゲームなので、是非ともTCGプレーヤーの方には一度遊んで頂きたいゲームです。

 

 

ドミニオンとは

ドミニオン (Dominion) は、アメリカボードゲームカードゲーム)。作者はドナルド・X・ヴァッカリーノ。2008年秋にアメリカRio Grande Games社より発売され、日本では2009年ホビージャパンが完全日本語版を発売している。

 

出典:ドミニオン (カードゲーム) - Wikipedia

どんなゲームかといいますと、全プレーヤー共通のデッキに各々が必要なカードを足してデッキを構築しながら、ゲーム終了時に他のプレーヤーよりも高い勝利点を獲得している状態を目指すというものです。

 

 

ざっくりとしたルール

基本的に、25種類存在するアクションカードから10種類と、財宝カード(3種類)、勝利点カード(3種類)、全部で16種類の束と初期デッキを机の上に準備して、ゲームを始めます。

初期デッキは勝利点カード(1点)3枚と、財宝カード(1円)7枚の構成で内容は全プレーヤー共通です。その10枚をデッキとして裏向きの束にし、トップ5枚を初期手札とします。

 

フェイズ

ゲームは、Action⇒Buy⇒Clean up といった順番で進みます。

Action

アクションカードをプレイすることができるフェイズです。基本は1ターンに1枚の発動です。

Buy

机に並べられた16種類のカードにはコストが書かれており。そのコスト以上になるように手札から財宝カードをプレイしてカードを獲得することができます。

プレイしたカードと獲得したカードはそれぞれの捨て札、いわゆる墓地に置かれます。

clean up

TCGプレーヤーはなるほどと思うであろうフェイズです。手札を全て捨て札に置き、山札から改めて5枚を引き直します。

この場合をはじめとして、山札から規定枚数引くことができなくなった場合、捨て札を山札とし処理を行います。つまり購入したカードは、このように山札となった時はじめてプレイできるようになるわけです。

 

ゲーム終了と勝利条件

16種類の束の中から3束が購入されるなどしてなくなった場合、勝利点カードの1種、6点を持った属州が売り切れた場合にゲームは終了します。

このゲーム終了時にデッキの中にある勝利点カードの点数を合計し一番高かった人が勝利します。

 

奥の深さ

アクションカードはランダムに10種類選ばれるので、毎回違ったゲームが楽しめます。単体ではあるカードの下位互換なのに、あるカードと組み合わせると鬼のように強くなったりします。

また、それらをお互いに買いあうわけですから、相手の欲しいカードを敢えて買って、デッキ構築を妨害することも可能です。戦略が被ったりすると、このような現象は自然と起こりますね。

コンボや定石のようなものもありますが、選ばれるカードがランダムである関係で毎回ではありませんが、それをメタるコンボも存在してくるわけです。臨機応変にプレイしていく力が試されます。

 

TCGプレーヤーに勧めたい

様々なカードゲームではスタン落ちや制限改定などで、全体のバランスをとっています。しかし、それには時間がかかったり、商業的な目的で適切な改定が成されなかったり少なからずクソゲーになる期間が存在するわけです。つまり、これはランダムに選ばれるアクションカードが固定している状態と似ています。確かにドミニオンも、アクションカードにランダム性が無く同じカードで遊び続けた場合、最強の定石が完成し、たちまちジャンケンゲーへと変貌するでしょう。プレイするたび環境がかわりデッキもリセットされるので、ゲームの中ではデッキを回す力は勿論のこと、環境適応能力やデッキ構築能力も一緒に求められます。この点で、ドミニオンは昨今のカードゲームの弱点を克服しています。

とりあえず基本セットを購入すれば、飽きるまでには相当な回数をこなす事になり初期投資もそこまで高くない点も勧めたい理由になります。

その上で、物足りなくなったら拡張セットが10種類以上発売されていますので、集めるのもまた楽しく、TCGプレーヤーのコレクト精神をくすぐります。

 

終わりに

今回はドミニオンについてざっくり書いていきました。詳しいルールが知りたい方は、動画サイトなどでもわかりやすいものが上がっていますので、ぐぐってみると良いかと。

ゲーム自体の動画は少ない上、あまり伸びてない印象です。動画と全く同じ状況になることがまず無いだろうというのと、試合時間の長さから、見る事を敬遠されているのが原因でしょう。研究熱心に上手い人のプレイを参考にしようにも、それすら誰にでもできるようなものでは無いような気がします。ある程度のセンスが必要になるでしょう。

その点で、解説付きの簡単な対戦ログを書くのは、試合を垂れ流す動画よりも有効かもしれませんね。書くかは別としてw

それでは。

 

【遊戯王】オルターガイスト その1【大会レビュー】

こんにちは。

玄関先で温度を図ると37度ですって。ちょっとマズイ暑さになってきましたね。クロスバイクのサドルの上で肉でも焼けそうでしたが久々に行ってきました、公認大会です。折角なので、レビューを。ついでに、試合の結果から使用デッキであるオルターガイストへの対策をまとめます。

 

 

大会概要

今回出場した公認大会は、スイスドローという形式でした。この形式はトーナメントと違って、最後まで参加できるので、日程を確保して出る人にはおすすめです。休日お昼の開催でしたが、参加人数は20人ほどでしたので4戦行いました。

 

公認大会の特徴

公認大会は参加費の高いCSに比べて気軽に参加できる分、単純に勝ちを求める人ばかりが集まるわけではないので、CS環境はあまりあてになりません。地域や店舗によってレベルも違ってきます。参加した店舗は、1:2くらいの割合で勝ちに行く人のほうが多かったように感じました。

 

オルターガイストについて

デュエルの反省をする前に、オルターガイストについてざっとおさらいしておきましょう。このデッキは厚い罠と下級モンスターで妨害の布陣を作るメタビートです。

『オルターガイスト』モンスターの、「マルチフェイカー」は罠が発動されると手札から特殊召喚でき、デッキから別のオルターガイストを呼んできます。ここで「シルキタス」か「メリュシーク」を呼んでくることが多いのですが、前者はフリーチェーンバウンス、後者は墓地に送られるとオルターガイストモンスターをサーチします。肝心の罠も「マリオネッター」でデッキから用意することができるため抜かりありません。

総じて打点は低いのですが、リンクモンスターである「ヘクスティア」で3100くらいまでならなんとか対応することができます。

デッキ構成の点でも、オルターガイストのテーマカードが20枚ほど、残りのスロットは環境にあった妨害カードで埋め尽くすことができる強みを持っています。

 

各試合について

恐竜竜星、トリックスター、サイバー、サイバーと当たったのですが、公認大会らしい当たり方ですね。

負けた試合を中心に反省を書いていきます。

 

恐竜竜星 1-2

初戦は勝ったので、2戦目は相手の先行で始まります。初手はマルチフェイカー+無限泡影が引けているなど、良い手札でした。しかし、「羽根帚」を当てられてしまいアド差が一気に開いてしまいます。オルターガイストは打点が貧弱なので、魔法罠のサポート無しではライフを取りに行くのが難しいのです。そのまま押しきられて負けてしまいました。

3戦目は先行を取るも、罠ではなく手札誘発中心の初手。加えて、唯一のオルターガイストモンスターであった「マリオネッター」も「幽鬼うさぎ」によって破壊され、さらにパワー不足に…。畳み掛けるように「羽根帚」「トゥリスバエナ」とやっと揃えた罠も除去されエクストラターンに入り負けてしまいました。

大きなプレイミスとしては、「ハリファイバー」を見過ごしてしまったことでしょうか。相手が召喚権を残してハリファイバーを出してきたため、「サモンソーサレス」に繋がるのではないか、そちらを破壊した方が有効なのではないかと思い、見過ごしました。結果思い違いで「トゥリスバエナ」が飛んできました。正直、その時は出されるまで存在を忘れていました。決めつけって怖いですね。

また、オルターガイストはライフを削りにいく力が弱いためエクストラターンは不利になりやすいです。エクストラターンは、決められた時間を過ぎるとコールされた段階から4ターン目終了の段階で、ライフが多い方を勝利とする大会運営のためのルールです。思考時間を短くすることで回避する努力をすることができます。今回はどの試合も相手より長く思考していました。

 

トリックスター 1-1

負けたのは初戦でした。後攻スタートで、バランスの良い手札でした。しかし、こちらの動きもまた妨害されたために、ライフを削りきることができず、相手に猶予を与える形となりました。

トリックスターはオルターガイストに比べて下級の打点が高い上に「キャロベイン」や「オネスト」のように打点を強化するカードまで入っているため、なるべくモンスター同士の戦闘は避けたいところです。また、トリックスターメタビートよりのデッキですので、こちらが妨害に対するケアが甘いとテンポをとられ負けてしまいます。

 

この後のトリックスター2戦目は、ライフを削りエクストラターンでの勝利となりました。サイバー2戦はスト勝ちでしたが、慣れてきたこともあり上手く妨害を当てられたのかもしれません。

 

改善点

メタビート系統のデッキを使う上で一番大切なことは、言うまでも無く他のデッキをよく知ることです。強い妨害も当てる場所が適当では何の意味もありません。

今回の大会では、勝てた試合は引きが良く相手の展開札よりも多い妨害札を持っていたために、間違ったところに当てても最終的に止めることができていました。しかし、無駄の多い妨害だったに違いありません。カードを多く消費すればするほど後の選択肢を狭め、ライフを取るのが遅くなり、長考する機会も増えるわけです。

まずはマストカウンターを見極められるよう、多くのデッキの回し方を知っておきたいところです。

 

オルターガイストへの対策

自分で使ってみて、何をされたら嫌なのかが少しわかってきたのでオルターガイストへの対策についてまとめます。

手札誘発では「増殖するG」が効きます。特に罠発動後に手札で反応した「マルチフェイカー」に打たれると、1ドローは確定し、「マルチフェイカー」の効果を使うと2枚引かれてしまいます。効果を使わない場合は「シルキタス」などの妨害札が置けないので盤面が弱くなります。

また、「灰流うらら」も効くことがあります。展開を「マルチフェイカー」に一任している上に、「ヘクスティア」までたどり着けないとライフが取れないためです。しかし、「プロトコル」によって「効果が無効にされない」耐性が付与されてしまうと使い物になりません。

故に、バック破壊も有効です。ツインツイスターや、タイフーン、サイクロンなどが対策カードとなります。例えば、オルターガイスト側が「プロトコル」を表にして「マルチフェイカー」を反応させたとします。ここで「サイクロン」などをチェーンして「プロトコル」を先に破壊することで、「マルチフェイカー」に「灰流うらら」を当てることができます。この時、「パーソナルスプーフィング」があれば、「プロトコル」がデッキに戻る場合も考えられます。しかし、これでサーチできるのはモンスターのみなので手札誘発は通すことができます。

オルターガイストメタとして、サイドに魔法罠の除去を積むなら「タイフーン」か「砂塵の大竜巻」が良いかもしれません。大抵のオルターガイストは、魔法を抑制するカードを持っています。「魔法族の里」「魔封じの芳香」「王宮の勅命」といったところでしょうか。それゆえに罠の方が使いやすそうです。

デッキタイプとしては「青眼」のように高打点を簡単に並べてくるデッキは苦手です。なんとか「ヘクスティア」は3100まで打点が出せるので3000ラインまでは見ることができますが、それ以上はオルターガイスト以外のカードを使う必要があります。

 

おわりに

今回は久々に出た大会についての反省と共に、オルターガイストへの対策をまとめました。普通にオルターガイストと戦ったことがある方は、同じような結論に至っていることでしょう。これからもオルターガイストを中心に大会に出るつもりなので、このレポートも回数を重ねる毎に中身のあるものにしていくつもりです。

それでは。

 

【遊戯王】サンダー・ドラゴンは環境デッキとなるのか!?

こんにちは。

7月14日、今週末にソウルフュージョンが発売しますね。

このパックの目玉となるテーマは、やはり『サンダードラゴン』でしょう。なんと言っても収録枚数の多さが目立ちますね。組みたくない人からすると、結構迷惑かもですねw

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さて、これまでに発売前情報から、サンダードラゴンに関する様々なコンボが開発されてきました。

これらを踏まえ今回は、結局のところサンダードラゴンは現環境でどれほどの影響力を持つデッキなのかを、想像してみる記事となります。

 

 

サンダードラゴンでの想定される動き

 様々なコンボが紹介されていますが、その結論として最も多いのが、『超雷龍ーサンダー・ドラゴン』の融合召喚ですね。このカードは、相手だけサーチを封じる制圧系の効果と、墓地の雷族を除外することでの破壊耐性を持っています。遊戯王はドローに厳しい代わりに、サーチを多用するゲームですので、一般にサーチ封じは刺さるデッキが多いです。18年7月環境では、『閃刀姫』というデッキがシェアも入賞数もトップに来ています。続いて『オルターガイスト』『ABC等の先行展開系デッキ』が多く見られます。これらのデッキの多くは、サーチを多用するのが現状ですので、この効果については環境に対して影響力があるものと考えられます。

 では、この『超雷龍ーサンダー・ドラゴン』はどのくらい召喚しやすいモンスターなのでしょうか。召喚条件は、『サンダー・ドラゴン+雷族モンスター』で融合する、もしくは『雷族モンスターの効果が手札で発動したターン、融合モンスター以外の自分フィールドの雷族の効果モンスター1体をリリースした場合にEXデッキから特殊召喚』と、自身の持つ条件で召喚する方法があります。融合に関しては、専用融合カードが存在し、条件を利用しての召喚は、『封印の黄金櫃』を用いることで、1枚で召喚の手はずが整います(ルートに関しては省略します)。また、手札で発動できるサンダードラゴンモンスターは5種類存在するため、手札で効果を発動してから雷族を召喚することでも条件は整います。『墓地へ送る』ではなく『リリース』して召喚するため、トークンを生成する魔法カード『フォトンサンクチュアリ』でも、素材の確保ができます。環境トップの『閃刀姫』は、初動として欲しいカードがデッキに7枚入っている状態ですが、かなりの安定性を誇っています。さらに、召喚の条件を満たす際に、手札誘発が刺さりにくく、召喚そのものの妨害手段が殆ど無いというのも強みです。これらを踏まえると、『超雷龍ーサンダー・ドラゴン』は先手1ターン目に安定して召喚できるカードと見て良さそうです。しかし、『サンダー・ドラゴン』系統はその性質上、同名カードを積む割りに手札に被ると効果が上手く発動できないといった事故要素も抱えています。

 『サンダー・ドラゴン』デッキには、もう1枚攻撃的な効果を持った融合モンスターが存在します。『雷神龍ーサンダー・ドラゴン』手札の雷族モンスター1体と、「雷神龍-サンダー・ドラゴン」以外の自分フィールドの雷族の融合モンスター1体を除外した場合に、EXデッキから特殊召喚できる、破壊耐性持ちの3200打点です。また手札で雷族モンスターの効果が発動されると、どちらのターンでもカードを対象を取らずに破壊することができます。回数制限が無いため、下手をすると盤面が焼け野原になります。対象を取らない点で、トロイメアを含むリンク制圧も、『ゴブリン』だけでは安心できません。ただ、『雷神龍』と『超雷龍』の共存のためにはリンクモンスターが絡ませる必要があり、消費枚数も馬鹿にならないため、どちらかの対応ができるようになっていれば良いでしょう。

 サブウェポンとして考えられるのは、リンクモンスターとして新登場する『常夏のカミナリサマー』でしょうか。雷族縛りのリンク2で、相手ターンに1度手札を捨てることで墓地からリンク以外の雷族を蘇生させます。蘇生対象の候補としては『ライオウ』と『大雷狼鳴』でしょう。『ライオウ』はサーチメタとチェーンに乗らない特殊召喚の打ち消し、『大雷狼鳴』は特殊召喚成功時に相手フィールドのモンスターを全て破壊する効果を持っています。上手いこと墓地に用意する必要がありますが、『太陽電池メン』という雷族限定のおろかな埋葬を内蔵した、通常召喚可能な下級雷族モンスターが存在するため、かなり相性が良いですね。こちらは、従来の手札誘発がいくらか刺さりやすい動きになりますが、ベイゴマックスやWWなどを出張して踏ませてくる場合には、効果が効果だけにかなり厄介ですね。

 

得意なデッキ・苦手なデッキ

以上の点をまとめると

  • サーチメタや墓地封じは全く影響を受けないわけではないが、切り札の展開は問題なく行えるため、これまで通りのメタカードが刺さりにくい
  • 安定して召喚できる上に制圧効果は現環境に影響を与えるレベル
  • 破壊以外の除去手段には弱い
  • 破壊耐性持ちに弱い

このような特徴があると言えます。これらをクリアできるデッキは現環境に存在するでしょうか。現環境トップの『閃刀姫』は『ウィドウアンカー』という効果無効、もしくは条件によりコントロール奪取効果持ちの魔法が存在しますが、コントロール奪取できないと打点をクリアするのが難しそうです。ミラーメタの精神操作もまた対策にはなり得ますが、デッキのコンセプトとしてサーチを多用するため、自力で対策カードを引くためにサイドデッキの圧迫が懸念されます。いずれにしろ簡単なゲームにはならないでしょう。その他リンク制圧系のデッキも、誘発に妨害され中途半端な展開でターンを渡すと再起が難しそうです。その中で『オルターガイスト』はいくらか有利に戦えそうです。『シルキタス』というバウンス処理のできるモンスターは『マルチフェイカー』でデッキから特殊召喚できる上、妨害罠もサーチではなくデッキから直接セットできます。サクリファイスエスケープが得意な上、大体のカードが墓地へ送られるとアドバンテージを取り戻してくれるため実質的に破壊に対する耐性があるとも言えます。(そもそもオルガを相手にするのが得意なデッキの方が少ないのですが)

 

結論

総括すると、『サンダー・ドラゴン』デッキ自身が手札事故との戦いに勝つことができれば環境に顔を出すことはできるでしょう。しかし、オルターガイストの増え方や同系統のシェアの広がり方によって一強レベルにはならず落ち着いてくるのではないでしょうか。意外とメタが追いつくデッキが多ければ、この傾向は早い段階から見られそうです。私の想像はこのあたりが限界です。みなさんはどのようにお考えでしょうか。

 

更なる予測

当てにならない予測をもとにした予測ですが、この様子でオルターガイストが増えると、相性の良い『無限泡影』とメタとなる『拮抗勝負』の価格がさらに上がるのではないでしょうか。(そもそも増加傾向にあるのも確かですが)

私はどちらかというと復帰勢で、『拮抗勝負』の方は持ち合わせていなかったので、今の内に揃えて置きましたが吉と出るかはわかりません。

 

おわりに

今回は100%自論、裏付けるデータも特に無い見る人が見れば生産性もへったくれも無い記事となりました。ゲーム雑記ですからこういう記事も書いていきます。

さて、モンハンの方では『アステラ祭』がまた開催されますね。新しい武器も登場しますし久々にモンハンの記事も書きたいですね。データが集まり次第、検証はスタートするつもりです。

それでは。