自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】ウィッチクラフトの使用感

こんにちは。

今週末は大会に出るなど、遊戯王に触れることができました。先週発売されたデッキビルドパックの新規テーマ『ウィッチクラフト』についての記事を前回書きましたが、使用感も踏まえて現状の結論が出たためまとめておきます。

まず、盤面を作れればそこそこ強いです。対象にならずターン1で破壊されないドランシアが完成するわけですから、面倒でないわけがないですよね。

ただ、そこまで安定しないです。手札の魔法の枚数や質に振り回されるため事故が多いように感じます。上級が手札で重なった時のイライラはそれなりです。マスターヴェールの表情にもイラっとさせられますw 加えて墓穴が辛いです。効果を見た時点で薄々感じてはいたものの実際に打たれると辛いですし、相手にした場合は打てればそのままターンが返ってきます。

同じ枚数で更なる安定性と柔軟性を持ち合わせているのが現在の環境デッキです。ただ、ターン1で表側破壊を即時誘発で打てるモンスターは現環境には無いためオンリーワンではありますね。属性が分かれているという特性を活かすと、シャドールギミックも取り込めますしグッドスタッフ的な方向で考えていけば、まだまだ見えてくるものがありそうです。まぁ純構築では厳しいです。

以上のことから、

『完成した盤面ではそれなりの制圧力を誇りますが、事故との戦いに勝たなければならない。』

『誘発はある程度ケアできるものの墓穴は打たれても良いように構築・プレイしなければならない』

というような結論に達しました。

要はテーマ自体は弱くないけど構築プレイともに、かなりの技量が求められるということですね。

ビルドパックのテーマは順当に新規を貰うか、相性の良いカードが出るか、レギュラーパックによる恩恵を受ける可能性が高いです。4月のパックによってはもう少し簡単なデッキになるかもわかりませんね。

ウィッチクラフトカードはそれなりの買取価格がついているため、売ろうか迷っている方はそのあたりも判断材料に入れると良いかもしれません。

 

それでは。

【遊戯王】ウィッチクラフトってどうなの?

こんにちは。

本日、デッキビルドパックの発売ということで新たに3つのテーマが登場しますね。
この中でも「ウィッチクラフト」についてはイラストの人気が高いこともあり、環境デッキとなるのか気になっている方も多いでしょう。

今回は、ここ最近の環境デッキと比べることでどのくらいの強さとなるのか考えていきます。このデッキでのゴールを踏まえて、「初動について」「他のデッキとのマッチング」「打たれ強さ」といった観点から、他の環境デッキと比較する形でお話しします。といっても、発売直後での想定に過ぎません。

 

※効果に関しては捕捉しながら進めますが、基本的に知っている前提でお話しさせて頂きます。

ウィッチクラフトのゴール

即時誘発で相手の場のモンスター効果を全体的に無効にする「マスターヴェール」、同じく即時誘発で表側を破壊する「ハイネ」を並べます。その上で、即時誘発を打つためのコストとなる魔法を2枚手札に持っておくことです。


初動の多さ

このデッキ、マスターヴェールへのアクセスは下級1体と魔法1枚と非常に少ないのです。一見初動は少ないように見えるのですが、そこにハイネを組み合わせたり相手ターンでの効果発動を試みると、要求される札の枚数が一気に多くなります。コストを後で回収するするため枚数上の消費は少なく見えるのです。例えば先行でマスターヴェールとハイネを並べようとすると、シュミッタ+コスト魔法1+蘇生カードというのが、恐らく最高の組み合わせとなりますが、要求札が多いですよね。同じ耐性持ちで、フリチェ除去+制圧ならサンダードラゴンの方が容易であるように感じます。
ただ、これは環境が要求する盤面にも依ります。


環境メタギミック

フリチェ除去、フリチェ効果無効がどのくらい刺さるのかというお話です。

サンダードラゴン

サーチでなくリクルートする点、フリーチェーンが基本である故に相手の強みを潰しています。マスターヴェールまで辿り着ければ、手札の魔法を2枚維持しているだけで突破が少し難しくなるのではないでしょうか。

 

閃刀

常にヴェーラーを打てるような形になります。優秀な魔法カードを連打されるとそのまま盤面は壊滅しそうですが。ただ消費が少ない分、壊滅した盤面の建て直しは容易です。また、魔法族の里が採用できるため発動できれば有利に立ち回れそうです。

 

オルフェゴール

バックに触れれば、相手のフリチェ除去にチェーンして無効をかけられるため先行展開にもなんとか対応できそうです。後ろさえなんとかなれば…

 

転生炎獣

オルフェゴールと同じことが言えそうです。モンスター主体のデッキであればフリーチェーンを生かして多少のシステムクリーチャーならなんとかできますが、バックには弱いです。ただこちらはクリマクスのように直接除外したり、霧剣のように無効にするだけではないため、バイストリートを合わせられれば破壊は免れることはできます。

 

オルターガイスト

分が悪いですね。プロトコルが表になるとマスターヴェールの良さが消えます。シルキタス、メリュシークによりバイストリートによる耐性もあまり意味がありません。先行でプロトコル+オルターガイストモンスターでかなりきついです。シュミッタが18打点を持っているため、モンスターを退かしてから展開ができればよいのですが…


このように考えると、メインからサイクロンなど魔法罠を破壊するカードがあっても良いかもしれません。バックに触れるカードとしてドレーピングがありますが、手札に戻す効果ですのでなんとも言えないです。最近の魔法罠はコズサイで除外したいレベルのものですし。

 

 

少ない必須枠 多数の自由枠

デッキを回す上で必須となるカードが少なくて済むデッキは、環境に対してメタを張るカードを多く採用できます。閃刀や転生といった安定したビートを売りにするデッキは15枚前後の自由枠を持っています。展開を売りにするサンダードラゴンやオルフェゴールにも10枚前後は存在します。

今回はざっくりと考えていきますが、下級3種類で6枚上級モンスターに関しては4枚として、合計10枚と想定しておきましょう。

魔法についてですが、6種類存在します。このデッキにおける魔法の役割はモンスター効果発動のためのコストでもあるため、採用する種類はともかく、枚数そのものも重要になります。最大で18枚となりますが、初手に最低1枚あれば動き出すためフル投入する必要は無さそうです。テーマ外のカードですと、強欲で金満な壺はメタカードを一緒に引き込める可能性も考えると強く使えそうですね。

ここまでで枚数を概算すると、自由枠は最近の環境デッキ並みには確保できるでしょう。モンスターに関してはもう3枚くらい増やしても枠的に問題はなさそうです。

 


打たれ強さ

例えば、閃刀では難しいプレイング、立ち回りで誘発をいなすことができます。オルフェゴール展開ではリンク数を確保することで乗り越えることが可能です。このように相手からの妨害をケアする手段もしくは、打たれないギミックとなっているのでしょうか。

展開を見ていくと、下級はリリースすることでデッキから特殊召喚を行います。真っ先に思い浮かぶ妨害札は灰流うららや墓穴の指名者といったところでしょうか。環境で良く見るカードですね。展開したあとも、無限泡影で無効化されるリスクが付きまといます。召喚権を使って展開する上、そこを補うギミックがテーマ内に存在しないところも弱点として挙げられそうです。壺やクリエーションに当ててくれれば良いんですが、いくらカードを引いてもサーチをしても、手札の枚数=手数にはならないところが難しいところですね。

コストとして使った魔法が返ってくる関係で、場が壊滅することに関しては問題無さそうです。生きてさえいれば何とか建て直せます。その点、除外してくる墓穴は本当にきついです。速攻魔法である点も強いですね。安心できる点は、先行で打たれないくらいなものでしょうか。

 


まとめ

以上の事から一時的に使用率が高まっても、入賞率がトップになることは無いと予想します。ただ、これまでの環境デッキと全く戦えないというわけでもなさそうです。

ただ、これまでの環境デッキと戦うだけの武器は持っているため大会で当たる可能性は大いにありそうです。

無難な結論ですが、実際に大会レベルで運用しているわけでは無いため推測としてはこのくらいが限界です。内容を考えると本当は発売前に記事にしたかったのですが、諸事情により発売して1日経ってからのアップとなってしまいました。

今回は純構築のみを考えてみたのですが、他のテーマとの組み合わせについても考えてみたいものです。芝刈りで落として大量回収など、面白いコンボが紹介されていますし、少なくともファンデッキ路線では色々とできそうです。

それでは。

 

Bloodborne トロフィーコンプリートしてみました

こんにちは。

ここ最近はBloodborneの感想記事を書いていましたが、今回が最後になります。

とりあえずトロコンまで進めてみました。バックアップを取る方法などは利用しないため、1つのキャラで3周しました。

7週目までは敵がどんどん強くなるみたいですが、新モーションが解放されるわけではなく単純にパワーと体力に倍率がかかる形で強くなります。

ぶっちゃけ3周(もう1キャラ作ったため実質4周)していると、流石に所見殺し要素には引っ掛かりませんし、ボス含む敵の動きも覚えてくるため、即死しなければOKと言えるところまではきました。レベル制限を設けているため、どうしても最後の方のボスでは思わぬ攻撃で即死することがありましたが、気が付くとノーダメージで倒せていて驚きです。

1回目の感想記事にも書きましたが、キャラクターのレベルを上げて強くなるゲームというより、プレーヤーが学習して死ななくなるゲームだなと。成長している実感が持てるため、かなり達成感が得られます。

 

もう1つ別にデータを作って遊んでいるため、とりあえずそのキャラを強くするところまではプレイする予定です。その後は周回カンストまで遊ぶかは何とも言えませんね。

しばらく別のゲームをして戻ってくるかもしれません。

実のところ、強さは変わっていてもパターンが変わらないという点で若干の飽きが来ている部分も有ったり無かったり・・・。

 

オンラインによる対人戦もまだできる環境であるため、そちらにも少し触れ次はダークソウルにでも挑戦してみるつもりです。

 

ここまで遊んでみてBloodborneは、奇麗な画質に素晴らしいストーリー、その上キャラクター育成は自分次第でやり込み要素満載と、かなり自分好みのゲームだったなと。進めてくれた友人に感謝ですね。

 

それでは。

Bloodborne をプレイしてみました2【血石の塊 集め】

こんにちは。

前回の記事から大分進みラスボス手前までやってきました。

その間DLCや、サブストーリー的な要素に手を出したために、周回プレイを極めていてもおかしくないプレイ時間になっています。

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

ゲームシステムを理解すると、あれもできるんじゃないかと欲が出てくるものです。そのうちの一つが武器のバリエーション・・・。

このゲーム、武器はしっかり強化しないと使い物になりません。故に、複数の武器を使用したい場合は強化素材を集めなければならないのですが、これが手に入りにくいのです。

最大強化1つ手前まで使える強化素材、血石の塊は、武器1つに対して16個なのに対し、ストーリー1週目で拾える数は30前後です。また、最終強化に必要なアイテム、血の岩は1つしか手に入りません。DLCを含めると塊は若干、岩は1つだけ追加で手に入りますが、それ以上に増やしたい場合は周回プレイを進めるのが基本になります。

どうしても、同じ周回で稼ぎたい場合は、これらのアイテムをドロップする敵MOBが存在するために、マラソンをすることになるわけです。

今回マラソンに使用したルートは、『教室棟1階』から直進したところにある梯子を上り、巨人を倒すものです。現在、メインストーリーで稼ぐ方法をとっているため最高効率ではありませんが、聖杯ダンジョンを進めていくことでもっと効率は出せます。それまでの繋ぎですね。

スタート地点にスポーンしたら、15秒ほどで目当ての敵と会えるので、それを倒してドロップアイテムを確認・・・の後にスタート地点に戻るアイテム『狩人の確かな徴』でリセット(ここで敵も復活する)というセットを、1回1分弱でひたすら回していくわけです。

狩人の確かな徴は手持ちに99個持てるため、1時間強で100回繰り返しましたが手に入った個数は6個でした。最高効率でないにしても厳しい結果ですね。平均はまだ取っていませんが、このペースだと200回繰り返しても武器一つまともに強化できません。

wikiを読んだ感じだと、もう少しやり込んで素直に聖杯ダンジョンで回した方が良さそうです。ただ、この聖杯ダンジョンもなかなかの難易度でして・・・。やり込みもりもりのゲームが好きな私にとっては、こういうのもワクワクする要素ではあるんですけどね。

 

さて、このBloodborne感想シリーズは次回あたりで終了するつもりです。モンハンのように考察記事を上げる要素は多々あるのですが、正解がそこら中に転がっている上、少し古いゲームを今更プレイしている形になっているので、このゲームに関しては感想にとどめておきます。

それでは。

 

【シャドウバース】翠嵐の斧使いは強くなったのか?【次元歪曲】

こんにちは。

先日の能力変更により、エルフの『翠嵐の斧使い』のコストが1下がり6となりました。

この上方修正による恩恵はどれほどのものなのでしょうか。

まだ調整段階ではありますが実際に回してみたので記事にしてみます。

 

 

デッキレシピ

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回し方

6ターン目に翠嵐の斧使いを置いて、3枚以上プレイしたターンの終了時に相手に2ダメージ(重複する)を与えていくことをゴールとしています。

ただ、このダメージのみで勝とうとすると17ターン程かかることになります。効果は1枚のみの発動で7ターン目から20のライフを削る計算です。複数枚引けることを考えると数ターン縮みそうですが、そんなことをするより、得意の展開力を使って序盤はアグレッシブに攻めたほうが、うまくこのカードを利用できそうです。

軽いコストがデッキの大半を占めることで、3枚以上プレイするという翠嵐の発動条件を満たしやすくなることもポイントですね。

ローテ落ちによりバフをかける『妖精の調べ』がなくなってしまいましたが、『アーポリスト・ライラ』『水晶の指導者・リリィ』の登場でカバーされました。ですから、1~3ターンで展開を行い4,5ターン目でバフをかけ一気にライフを削るプランは健在でしょう。

このように、序盤はなるべく顔にダメージを与えます。アグロのような動きをする性質上、手札消費や進化権不足が目立ちますが『翠嵐の斧使い』がそれらを解決してくれるわけです。終盤にかけては自分が死なないよう盤面を重視した動きに転換します。

ゲームの上で心掛けているのは、とにかく受け身にならないことでしょうか。後半で大逆転できるカードを採用しているわけではないので、テンポやライフレースで不利になると、ハンドの枚数も不利ですから負けてしまいます。

 

採用理由

翠嵐3枚とコスト1からコスト3までは、自分の中で確定枠としています。展開要因とバフ要因と除去カードになります。

リザは翠嵐の確定サーチャーとして採用しています。この性質上、その他のカードは5コスト以下でなければなりません。

4コストの『メーテラ』は大きめのフォロワーや守護対策として採用していますが、リリィに進化を割きたかったり、終盤は手札が枯渇していたりと他の型のエルフに比べると使いにくさも目立ちます。ただ、貴重なドローソースでもあります。

5コストは『コルワ』をまず採用しました。フィルにより翠嵐の発動条件を満たしていきます。翠嵐と違い1度発動できれば良いので枚数はおさえてあります。

『獣戦士・セタス』は3/7守護と、後半は生存することを目的としたプランにあっていると思い試しに採用しています。フェアリーが場に残りやす事もあり、そのターン中にフォロワーが破壊されていれば、ターン終了時に『仁義の発動』を手札に加える効果も発動しやすいです。

この『仁義の発動』は2コスト3ダメージスペルで、2枚以上プレイしていれば3点回復がおまけにつきます。こちらもプランと合っていますね。

5コストの他の候補は『森の戦士』で、自身のスタッツがプラスされると相手フォロワー全体に2ダメージを持っています。同系統やロイヤルが流行っている場合は有効に使えそうですが、コンボ前提である点に注意です。序盤はアグロっぽい動きをしている関係で手札が少ない状態ですからバニラになりやすいです。

 

弱点

まず、翠嵐の効果をリーダーに付与できないと厳しいです。アグロプランで削れるのも残り一桁になるくらいです。それ以降は翠嵐に頼らないと削り切れません。

アグロですから、もちろん全体除去も厳しいです。ドラゴニュートの威圧やノヴァフレアがこれにあたります。ただ1回くらいなら立て直しは利きます。

 

 

課題

どうしても6ターン目以降がデッキトップに左右されるような貧弱な手札になりやすいため、4,5コストで採用している7枚の枠をうまく使って弱点を克服していきたいです。

また、ウィッチ戦では土が非常に多く、ナーフ前の環境トップであるマナリアとあまり対戦できていないため、今後課題が増える可能性は大いにあります。

更に試行を繰り返し、環境考察を含めもう一回くらい記事にしたいですね。

 

 

終わりに

今回は『翠嵐の斧使い』の上方修正を受けて、エルフを回してみました。どうやら、ひとつのデッキの主軸になるほどには強くなったと言えそうです。

課題のところでも触れた通り、同じテーマでもう一回記事にするかもしれません。

それでは。