自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【シャドウバース】スペルウィッチの多様性

こんにちは。

ここ最近、ローテーションのウィッチと言えば、マナリアというイメージでしたね。一部パーツがスタン落ちしたことで、クラスそのものを見なくなる時期がありました。

ところが、アデショナルカードにより『魔術の王・ソロモン』が実装され、かなり色々できるクラスになりました。

 

 

魔術の王・ソロモンの効果

 

魔術の王・ソロモン 2/2/2

ファンファーレ ソロモンの指輪1枚を手札に加え、そのコストを-Xする。
Xは「このカードのスペルブーストの回数」である。 

 

ソロモンの指輪  7コスト スペル

コストX以下でコスト最大のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加え、そのコストを0にする。
Xは「このカードのスペルブーストの回数」である。 

 

 

構築によっては、特定のフォロワーを確定サーチできるわけです。

これにより、アルルメイヤやライオといったリーダー付与効果持ちのフォロワーが安定して使えるようになりました。

ローテーション環境ではこれらを利用し、バーンダメージでライフを詰める型や、開闢の召喚を狙う型が流行しています。

 

 

 

スペルウィッチの特徴・魅力

 

制作コスト

レジェンドでは、ソロモンとテトラが欲しくなる構築が多いでしょう。

加えて、開闢型ですと開闢が1,2枚必要になります。バーン型ですと、オリハルコンゴーレムやヴェスパーが入る可能性があります。

ライオやアルルメイヤといったリーダー付与効果もちはデッキに1枚で良さそうです。

ただ、これらのレジェンドの枚数については、どれがベストかというのは構築によるため何とも言えないところです。頑張ってカード作って回してみたら、要らなかったということもざらです。

例えば、ライオの効果は強力ですが、元コストの思いフォロワーで序盤動き辛くなるのを嫌い、抜いた構築も試しています。これが思いのほか快適だったりするわけです。

逆に、アルルメイヤはソロモンからサーチすることで6,7コスト両方を1ターンに発動することを可能にします。

ウィッチの6コストと言えば、真実の宣告ですが、このカードはスペルブーストによるコスト軽減はなく、効果の強化になるため、必ずしも6ターン目に発動できるとも限りません。

そこで、サーチできるアルルメイヤを採用することで、開闢への準備を進めていくことができます。その上、手札補充やスペルブーストを自分のターンの終わりに行えるため、かなり使い勝手が良いです。

このように、実際に使って見ないと本当に必要か判断することが他のデッキに比べて難しいのです。

エーテルはレジェンド10枚分くらいの余裕を見ておくと良いでしょう。少々高めですが、2019年6月現在で次にスタン落ちするカードはほとんど存在しないため、長く遊べます。

 

 

魅力

構築の段階から自由度が高く、堅実に回していくものから浪漫を求めたものまで、幅広く楽しめます。そして、これらのデッキは回し方も多様なため、飽きが来ません。手札のカード、使ったカード、デッキに残っているカード、これら全てを管理し1枚1枚のプレイを吟味していく・・・これを1ターンの時間制限の中こなしていくわけですが、しっかり勝てた時の達成感は環境トップクラスです。

 

 

難しいと感じる点

 

マリガン

まぁマリガンなんて、返したカードを引き直したり、引きたくないカードが来たりする可能性を考えると…運じゃないかと言いたくなるんですけどね。ただ、残しておくべきカードを返してしまうようでは、勝てた試合に勝てなかったことになりますから。そう考えると、ないがしろにはできませんよね。

例えば、体力1を横に広げるヴァンプなどには『マシンエンジェル』を先に展開、『マジックミサイル』で除去する準備はしたいものです。

ミラーは横展開に弱いのでコストを0にできるフォロワーを取っておいて、返せない盤面を作りたいですよね。

一定ターンが経過すると、途端に強くなるネクロ、ビショップやネメシスに対しては、早く勝負を決めに行きたいものです。

 

 

盤面と顔面

バーンで勝利するタイプでは、難しい判断を迫られる場合に直面します。特にヴァンプ相手ですと、ドレインや効果で10点近く回復することなんてざらですから盤面に打ちたくなります。すると、決め手がなくなって負けるんですねw

 

 

構築

一口にスペルウィッチといっても、これまでにお話ししたように、その構築は多岐に渡ります。このデッキばかりは、決まった回し方が存在しないため、レシピのコピーはあまり推奨しません。勝ち筋や目標を立てて、それを達成するための構築や自分のプレイに関する癖なんかも考慮して組んでいくと良さそうです。

『盤面と顔面』の点から考えると、開闢を採用した型の方が決め手に保険がある状態なので、プランに幅を持たせることはできそうです。

ただ、開闢は事故要因にもなるので、開闢に特化させるか、バーンに特化させるか…など、自分なりの目的をもって構築されたデッキを回せるに越したことはないのです。

勝ちプランは二つ以上持っていた方が良いのですが、何でもできるように組むと上手くいかなかったりします。

 

 

0コストのタイミング

マナカーブ通りに使えば良いデッキではない上、0コストといういつでも使えるカードまで手札に抱えるわけですから、考えることが多いですね。

ドローカードなんかは、引きたくないカードを引かないかとか、スペルブースト的に損をしないかとか先に打つか後に打つか悩みます。

握撃のような除去スペルは後で詰むようなことが無いかは少なくとも考えたいところです。

 

 

おわりに

今回は、久々にシャドウバースについて書いていきました。レシピを上げるでもなく、プレイングについて語るでもなく、最近はまってるデッキタイプについて語るだけの記事となりました。

これほどまでにできることが多いデッキは、引きが悪かったという言い訳を自分自身にしなくてよくなるので、気持ちよく反省ができますw

具体的に、あのカードの発動タイミングは○○を考慮すると、次からはこっちの方が良いといった形で、少しずつ上手くなっている実感が持てます。(本当にどうしようもない時が無いわけでは無いのですが)

それでは。

 

 

 

【遊戯王】ナンバーズ集めてみた

こんにちは。

先日発売されたコレクションパックにより、遊戯王ゼアルの象徴とも言える『ナンバーズ』が全部判明したということで、コレクションすることにしました。

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保存には、このウルトラプロのファイルを使用することにしました。

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よくあるファイルは、1ポケットに裏表で2枚のカードを収納するようにできていますが、このファイルはしっかり1ポケットに1枚ずつ収納するようにできています。

写真ファイルのような材質でできているため、ずれにくく、カードは横から入れるためファイルを傾けてもカードが落ちないようにできています。

 

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ナンバーズは、1~107とXXで108枚存在しますが、9ポケットのファイルに、どうやって飾るかは大分悩みました。

結果、写真のようにファイルを少し贅沢に使用することに・・・。

見開きで10枚ずつ見えるように片側5枚ずつ、厚みに偏りが出ないよう、1ページごと配置を変えて収納しました。

全ナンバーズ判明から、ぼちぼちカードだけ集めていき本日ようやくファイルが完成(?)したわけです。

 

完成と言っても、ひとまずという意味でして、まだまだパワーアップする余地は残っています。

今回は以下のルールでカードを集めてみました

  • 型番は初出のもの
  • その中で出来るだけレアリティと状態は高いもの
  • 言語は日本語
  • 派生体(カオスナンバーズ等)は中途半端なので集めない

この中で、言語は日本語という部分が引っ掛かります。

日本語表記のアジア版をどう扱うかです。正直プレイ用ではなく観賞用なので、見栄えがするアジア版は大変魅力的ですが、No.62あたりを購入するだけで、フルプライスの新作ゲームが3,4本買えてしまうので引き際も大切です。現在は完全な日本語版ですとレリーフが上記のルールに則った形になりますから、それが入っています。

プレミアムパックで出たカードなんかもシークレット仕様は、アジア版の方が綺麗なようですが、これらはカードショップで実物をしっかり見て、差し替えるに値するものなのかを検討していきたいですね。

また、ナンバーズは全部判明はしたものの、1~4に関してはOCG化されていないんですね。ラスボスが使用していた、ゲートオブヌメロンはアニメ放送当初からOCG化は難しいと言われていましたが、ここまできたら何とかしてほしいものですね。

状態に関しても納得いってないものも存在するため、余裕ができたらカードショップ巡りでもしていきたいものです。

 

それでは。

【遊戯王】スリーブについて その2

 

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↑スタンダードサイズならこちらがおすすめです。

 

こんにちは。

約1年前、スリーブについての記事を書きまして、どうやらそれが少しずつではありますが断続的にアクセスされているようなのです。

このような記事はこのブログ内では少ないため嬉しく思います。

モンハンや遊戯王はアップデートのタイミングで記事を書くことが多いので、流行が過ぎるとアクセスもされなくなっていくんですね。

あの時では気づかなかったことやら、1年間で少し変わった部分が出てきました。ですから、今回は以下の記事を部分的に抜粋し改めて分かったことを書いていきます。

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

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内容の関係で、この記事に目を通していただくことをオススメします。

 

 

インナースリーブについて

前回はインナースリーブについて、ハードタイプの良さを中心とした書き方になっていました。なるべく客観的にと言っていたのですが、難しいものです。

そこで、今回はソフトタイプを使いたい場面についてお話します。

以前は、外側をハードタイプで固めたところで中身が柔らかい状態では折れた場合、外のスリーブが割れやすくなると考えていました。実際にオーバーガードシリーズなどを使用していた際には、カードそのものが柔らかいため側面が避ける形で割れてしまうことがありました。

インナーをハードスリーブにすることで、カードそのものが固くなるような効果が得られ、折れに対して強くなります。

ただ、アウターのスリーブガード次第ではこのような現象は起きないことがわかりました。

おやつスリーブやハリケーンスリーブのシリーズは、ハードタイプの中でもスリーブそのものが、そこまで厚くないためしなるんですね。すると、強度の面ではソフトであろうとハードであろうと大差は無くなります。4重目を使用した場合なおさらですね。

実際に使用してみて、インナー→公式→アウターの3重と、インナー→公式→アウター(ハード)→アウター(ソフト)とでは、前者の方がインナースリーブをハードにする恩恵は大きく、後者ではそこまで効果を実感できるかなというレベルでした。

それなら厚みを抑えられるソフトタイプの方が、プレイのしやすさは優ると言えます。また、ソフトタイプには横入れのスリーブが存在するため、多重スリーブにした場合の空気との戦いともおさらばです。

インナー(ソフト)→公式→アウター(ハード)→アウター(ソフト)の構成に、メイン40枚、サイドエクストラ15枚で、大会に出てみました。

デッキシャッフルや、カードの持ちやすさは勿論のこと、空気によるデッキ崩れの心配は一切なく、7cmのデッキケースにすべてのカードが収納できたため、使い勝手はよかったです。

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大会に出場する際、どんな視点でスリーブ構成を考えているかについては以上の記事でまとめています。ちなみに、この記事ではウルプロを中心とした構成を推しているのですがこの構成もまた魅力があります。

 

 

そもそもインナースリーブを使う意味

インナースリーブを使わず、カードを直接公式スリーブに入れれば良いと考える方もいるはずです。なぜなら、ソフトタイプでは厚さや強度という面では有っても無くても変わらないレベルだからです。究極それを無くしてしまえば、考えることが1つ減るわけですしお金もかかりません。

 

以下の2枚の、カード左上を比べてみてください。

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下のアークロードパラディオンの方が、カードとスリーブの端にできた黒い部分の面積が若干大きくなっています。

使用感としては厚みも大きさも変化が無いようなものですが、この若干の大きさの違いのおかげで、カードが中で動くことを抑えています。

このアークロードパラディオンの状態ですと、持ち運んだり力が同じ方向にかかり続けると、その方向にカードがずれていきます。

ただ、デッキケースにぴっちりとしまわれており、上下方向から圧力がかかっていれば動くことがありません。

結局は好みです。この構成なら、カードにもスリーブにも傷はつかないはずですから。

 

 

おやつスリーブやハリケーンスリーブのかわり

先ほどの写真の構成は以下の4重になります。

  1. 横入れインナーソフト
  2. 公式
  3. ハリケーンスリーブ(ハード)
  4. カルトスリーブ(ソフト)

3番目のスリーブとしておやつスリーブを使われる方も多いようです。ただ、これらのスリーブは手に入れるのが大変だったりします。少なくとも、どこでも売っているスリーブでは無いんですよね。

私が住んでいる場所付近でドラスリを安定的に仕入れているお店があったため、初めはこのドラスリを3番目のスリーブとして使用していました。さらに、以前のスリーブ記事ではかわりとして使用できると書いていました。

この時、注意が必要なのは大きさです。私が購入したのは、ドラスリがサイズリニューアルされる前でしたので、91.5×64.5でした。それに対して、現在使用しているハリケーンスリーブは92×64.5です。

この縦0.5ミリの違いは大きく、余った部分から劣化が進みます。特にシャッフル後にカードを揃えるためにやるトントンと叩くあの何気ない動作が原因となります。

ちなみに、上の写真のアークロードパラディオンは、ドラスリを使っているのですが、上部に折れ目がありますね。

 

サイズリニューアル後は使用していないのでわかりませんが、ハリケーンスリーブとドラスリでは横が同じ64.5であるにも関わらず、なぜか4重目のカルトのフィットの仕方が異なります。ハリケーンの方がフィットするんですね。ドラスリの方だと余裕が生まれるため、使用しているうちにカルトが外れてきてしまいます。

表記されている大きさは、おそらくスリーブ内側の大きさで、接着面も含めた本当の大きさではないのかもしれません。

質感はそこまで変わらないため、大きさ問題が解決されていればかわりに使えそうですね。

 

他のスリーブで代用する場合は、大きさをなるべく4重目に近づけるのがコツです。

例えば、カルトスリーブ大の大きさである66×93を4のアウターとする時、3のスリーブの候補が、

  • 64×91
  • 64.5×92

であるとします。公式スリーブの大きさが63×90であるため、両方使用することができますが、この場合は後者がおすすめです。

3重目に若干の余裕を持たせることで、スリーブが入りやすくなり、4重目も外れにくくなるためです。

 

 

売却目的でカードを保存する場合

特に復帰勢の方は注意して頂きたい部分となります。9期以降に生産されたカードは確実にそれ以前よりカードの質が劣化しています。

特に弱いのはカードの角です。ここから表層が剥がれてしまうんですね。

パックからカードを取り出すときに、パックからカードが引っ掛かったり、スリーブに入れる際に引っ掛かったりすると、割合簡単に剥がれてしまうのが現状です。

このようなカードを扱う場合、ショップで値札がついているスリーブのように、大きさに余裕のある柔らかめのものを使用すると良さそうです。ショップへ持ち運ぶ際は、中で動かないようにするのが、すり傷や剥がれの対策として有効です。

 

 

おわりに

今回は去年書いたスリーブ記事の内容をもとに捕捉をするような形で、改めて分かったことをまとめ、最後にプレイ以外の視点でのスリーブ選びについてお話ししました。

スリーブを良くしたからといって、強くなるわけでは無いのですが、こういう部分までこだわって、個を出せるのが紙のカードの良さですよね。

横入れスリーブや角が丸いアウターなど、ここ10年くらいで様々なアイデア商品がリリースされていますね。画期的なスリーブが出たらまた試してみます。

それでは。

【遊戯王】天威は環境デッキとなるのか

こんにちは。

新パックを明日に控えたため、記事を編集していたら日付が変わって、本日となりましたが、新規テーマである天威について考えていきます。

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天威デッキの特徴

天威効果モンスターの共通効果

効果モンスターが場にいない状態で、手札から特殊召喚できる。
効果のないモンスターがいると、墓地から除外して固有効果を発動可能。

 

固有効果について

戦闘補助や除去が主な効果です。1体だけ除外されたモンスターを回収する効果を持ったものがいますが、他の効果が相手依存であるため先行では使いづらいです。

 

効果以外のステータス・制約など

星1の地属性チューナーを持っているため、ナチュルビーストに繋げやすいです。リンク2の蘇生効果を使うとそのターンは天威以外のexモンスターは効果の発動ができなくなります。故にハリファイバーによるアクセルシンクロ、ナチュルビーストやアポロウーサといった相手ターンに発動するのが主な役割となるカードが有効と言えるでしょう。

召喚権を使わないため、相手の妨害を踏むことや、アドバンス召喚と相性が良さそうです。

それ以上に相手の盤面を崩しながら3000打点を確保する方が強そうです。基本は後手で盤面を捲るプランをとり、先手を取らされても軽い制圧で迎え撃つような構築が可能です。

いずれにしても手札の消費は激しく、テーマ内では1枚から動くことが難しいため消耗戦には弱いです。特に効果を持たないモンスターを立てられなくなると建て直しは厳しくなります。

 

 

デッキスロット

天威モンスターは2、3枚引き込みたいため、減らしていくにしても、まずは5種類3積みが基本になりそうです。それに加え、サーチとフィールドが1種類ずつとなります。カウンター罠については発動条件、無効化範囲が広いため強力ですが、罠であるため枚数に気を付けたいところです。サーチが利かないところがまた難しいですね。
以上を踏まえ、必須枠は25枚くらいには収まりそうです。現環境デッキ並みにメタカードは積めそうですね。

 

 

メタの刺さり方

現環境で流行しているメタカードやデッキで考えます。

 

灰流うらら→虚ろなる龍輪 発動がターン1であるため

ロンギルス→ロンギルス 除外して発動するため

屋敷わらし→ リンク2 蘇生効果であるため

エフェクトヴェーラー → リンク2 テーマ外カードに打たせないと特に1戦目はここ以外に打ち所が無くなる
※上記の2枚に関しては「天威無崩の地」で無力化できる。代わりに無限泡影やDDクロウを用いると良い

墓穴の指名者→ 発動出来ない状態にする使い方はテーマカードでは刺さりにくい模様

ファンタズメイ→ 天威無崩の地によりこちらもドローできる上、こちらは打点で越えたり対象をとらない除去を使うことができる。

ディンギルス→ 天威無崩の地により一度は守られる

幻影霧剣→ 無限泡影に同じ

サンダードラゴン融合体 効果無効化しても打点が高いため厳しい

メタビート→天威無崩の地が鍵になりそう。サブテラーの妖魔やオルターガイストシルキタスをモンスターに受けなくなるため。また得意な除去で盤面を崩すことも可能。


存在そのものがヤバいのはサンダードラゴンくらいでしょうか。精神操作などで奪取+通常召喚でLANフォリンクスを作ればいつもの動きができるのは良いですね。

それ以外には、完全無力化ではないものの何とかケアできる範囲にあるため、現環境では戦えないことは無さそうです。天威無崩の地がかなり大事になる気がします。

 

 

タツノオトシオヤについて

サーチカードにより簡単墓に地に落とすことができ、リンク2により簡単に蘇生ができるため注目されています。ただ、天威以外の効果が発動できなくなるため、更なる展開札に繋げることは難しくなっています。ヴァレル系のリンクとも相性は良くないようです。

サーチカード+天威2+コスト1枚で、素材3体アポロウーサ+鬼神という盤面を作ることが出来ますが、手札4枚消費にエクストラのリソースを食う展開であるため、相応の強さがあるかは微妙なところです。

タツノオトシオヤ自体がチューナーであるためハリファイバーに繋がります。召喚時効果は使えないものの、相手ターンでシンクロチューナーを出すことは出来ます。ボウテンコウやシューティングライザー、神子に繋がります。アクセルシンクロするなら、非チューナーの幻龍を供給できるため、ショウフクあたりが良さそうです。

モンスター数が増えるとアドバンス召喚の素材にもできるためデッキに1枚いると便利に使えそうです。

 

 

まとめ

これまでの要素をまとめると、

  • 戦闘含め除去が得意
  • 単体ではなくコンボで展開していくため、消費は激しい
  • キルドレインや天威無崩の地のような制圧は現環境デッキではあまり見ない
  • 想定されるメタカードは多いものの、ケアする手段もそれなりに用意されている(より多くの消費が求められるものの)

 

おわりに

今回もまた難しいデッキになりそうですね。記事の中では捲るプランを前提に考えましたが、やはり後手は辛い部分があるわけでして…。

手札誘発での妨害ありき、そういった部分も含めてコンボ前提のデッキと捉えると、初手に要求されるレベルが跳ね上がります。手数の多さは売りですが、相応の消費を要求される部分が、2,3枚で制圧するデッキとは部が悪いですね。

まだ、発売前ということでなんとも言えない部分を残していますが「ウィッチクラフト」同様、こちらも組めたら使用感を書いていきたいと思います。

それでは。

【遊戯王】オフ会的イベントで遊んでみました

こんにちは。

先月今月とで1日ずつ8時間にわたって遊戯王で遊ぶイベントを企画してみました。集まったのは顔見知りの友達5,6人ですが、10人くらいまでのオフ会にも十分応用できそうです。

今回は、前半で同じようにイベントを企画したい人向けにアイデアを提示する内容を、後半では思い出を振り返るようにイベントの内容について書いていきます。こちらは、身内向けとなってしまいそうです。

 

どうやって集まろう・・・

メンバーはみんな自称大学生でして、昼間集まるのがなかなか難しい状況でした。そこで22:00~翌6:00までといった深夜に開催することになりました。

こんな時間ですと、カードショップはもちろん閉まっていますし、カラオケなんかも割高です。誰かの自宅に集まれれば良いのですが、もちろんそういう訳にもいきませんよね。オフ会に応用することもできません。

そこで、レンタルスペースです。感覚としては24時間空いている、規模の小さい公民館といったところでしょうか。値段も部屋単位ですので、最大収容人数に近いほどひとりあたりの負担は減っていきます。

良い場所を探すことができれば、東京駅付近に6人で集まっても8時間で一人500円程度とかなり割安です。それでいて、お手洗いや空調なども備わっており、清潔感も保たれています。ここは、利用した私たちも協力しなければならない部分ですね。

レンタルスペースや貸会議室は、場所によって音量や飲食に関して厳しい場合もあるので、下調べはしっかりする必要はあります。

 

コンビニで各々食べたいもの飲みたいものを確保し、誰にも邪魔されずみっちりカードゲームやボードゲームに没頭できるため、あっという間の8時間でしたね。

 

 

 

せっかく集まったし何しようか?

ここからは振り返りフェイズに入ります。

まずは企画していた大会でスタートしました。当時発売直後で話題となっていたアニバーサリーレジェンドコレクションを手に入れることができたので、順位の高い方からパックを振り分けていく形で景品としました。

デッキタイプとしては各々思い入れのあるデッキを使用したためガチ大会とは異なった雰囲気でしたね。ただ、この優勝賞品で20thシクを引くとものすごいアドとなるため勝負は本気でしたw

2回目のイベントではスリーブを景品とし、順位の高い人から好きなものを選ぶ方式を取りました。

ちなみに私は守護神エグゾディアでの勝利を試みたのですが、1度だけ決まりましたw

結果としては1位の方が増殖するGのシークレットを引き当て、20thでは無いものの優勝者に相応しい品が行き届いたように思います。

6人のシングル総当たりで行ったのですが、2時間ほどかかりましたね。

その後は各々で対戦を行い時間まで過ごしました。

 

この先、同じようなイベントが開催できるかはわかりませんが、次はフリー対戦にも時間の区切りを設けたいですね。

なんだかダレてくるとずっと同じ人と対戦しがちと言いますか、交代するという脳が働かなくなるのが折角大人数で居るのにもったいないなと感じましたね。

流石に通してデュエルすると疲れてプレミも連発するため、全体で休憩時間なども設けながら対戦相手をうまくローテーション出来るように時間配分を考えると、もっと楽しいイベントになりそうだなと。

 

おわりに

大会なんか出てると、遊戯王プレーヤーは代替わりをするというよりそのまま持ち上がる高齢化現象が起きているように感じます。

ルールや今のゲームスピードなんか見てると新規参入にはやはり壁がありますよね。

つまりは、プレーヤーの年齢層が高く折角周りにデュエリストがいても、デュエルできない方々も多いように思います。この歳になると昼間集まってデュエルなんてそうそうできないものですが、このようなサービスやスカイプなんかを駆使して続けていきたいものですね。

 

それでは。