自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】公認大会 1デュエル戦 に参加してみました

こんにちは。

本日はたまたま近場で1デュエル戦の公認大会が開催されたため、どんなものかと参加してみました。

このルールではマッチは行われず、勝敗は1回のデュエルで決まります。サイドチェンジのプランを考えなくてよい反面、メインデッキで幅を利かせなければなりません。

初めての参加だったのですが、本記事ではその特徴をまとめていきます。

 

ポイントは稼げない

ランキングデュエルのくくりになるため、一定以上の順位でプレイマットがもらえるランキングのポイントが溜まります。しかし、参加ポイントや勝利時のポイントは通常の大会の半分です。また、参加者も少なくなる傾向にあるため試合数も稼ぎにくいです。

同じ時間帯でマッチ戦のスイスドロー大会が開催される場合は、そちらの方がポイントは稼げそうです。

 

短時間で楽しめる

ある休日を『遊戯王をするための日』と決められる場合は、スケジュールも組みやすいわけですが、他の事もしつつ大会にも出たいと思うこともあるはずです。

マッチ戦の場合40分という制限時間の中で2本なり3本試合を進め、仮に参加者が9人以上16人以下の場合はこれを4回くりかえすことになります。すると、スイスドローの場合、全体で3、4時間ほどかかります。

勝ち抜き戦の場合は、40分から3,4時間とその後の予定を考えるには時間の幅が広すぎますね。

しかし、この1デュエル戦の場合、同じ参加数でも1戦が20分以下になるため、最大でも90分ほどで終わります。勝ち抜きの場合でも20分から90分の幅ですから、その後の予定についてもある程度考えやすそうです。

また思考時間が減るため、疲労によるミスが起こりずらい点も良かったです。

 

サイドデッキがいらない

サイドチェンジやそのプランを考えなくて良いため、マッチ戦の大会よりも低予算で完成形を持っていきやすいですね。

逆に、一方的な試合でもその1試合で終わってしまうため、初手への依存度は高くなってしまいます。

 

1戦で決まる故・・・

YCSJでも同じようなことが言えそうですが、1戦で決まるため、環境でよく見るデッキに加え、後手を取りに行くデッキもそれなりに見られました。

今回私は後手をとる召喚獣で挑みました。2戦目にサイバーと当たったのですが、後手をとるじゃんけんゲーになりました。運良くジャンケンに勝てたので、ワンキルできましたが逆だったら負けてましたね。

 

まとめ

このルールは手軽に楽しむにはもってこいである反面、遊戯王の特徴であるサイドチェンジが無くなり少し物足りなさを感じる・・・そんなイベントと言えます。

作ったばかりのデッキで手軽に色々なデッキと対戦したい場合は、この1デュエル戦かつスイスドロー形式の大会なんか良さそうですね。感覚はフリー対戦に近いため、大会初心者の方はこのルールから始めてみるのも良さそうです。

 

 

終わりに

今回の大会は参加者が少ないため全部で3戦となるトーナメントだったのですが、一応決勝まで進むことができて若干の満足感は得られました。最後はプレイが芳しくなく負けてしまったのですが楽しくデュエル出来ました。

なかなかがっつり時間が取れないため、通常の大会には足を運べずにいました。しかしこのルールなら手軽に参加できるため、これからは公式サイトをマメにチェックしていこうかなと。

それでは。

 

【遊戯王】破械は環境デッキとなるのか?

こんにちは。

梅雨ですね。出かけないときに限って雨雲の神回避と言わんばかりに、雨が降らなかったりします。

そんな中、来週レギュラーパックが発売されるわけですが『破械』という面白いギミックを持ったテーマが登場しますね。果たして、改定後の環境に影響を与える存在なのでしょうか。

 

 

特徴

現在判明しているカードの内訳は以下の通りです。

  • メインモンスター3種(下級2 上級1)
  • リンクモンスター3種
  • 魔法2種(通常1 永続1)
  • 罠2種(通常2)

下級モンスターは『破械童子アルハ』 『破械童子ラキア』の2種です。

アルハは、自分フィールドのカードを対象にとって破壊することで自身を特殊召喚する効果を持っています。

ラキアは、誘発即時効果として自分フィールドのカードを破壊する効果を持っています。

2体の共通効果として、自身と同名のカード以外に破壊されると手札デッキから破械モンスターを特殊召喚する効果を持っています。

上級モンスターは『破械神の禍霊』1種類です。

墓地の破械カードの数だけ攻撃力を上げる効果、起動効果で相手モンスターを対象にとり、自身と合わせて素材にしリンク召喚する効果、破壊されると自身と同名以外の破械を蘇生する効果を持っています。

 

リンクモンスターは、リンク2.3.4で1体ずつ存在します。

リンク2と3のモンスターは「破械神を含むモンスター2体以上」 という素材指定で、誘発即時効果として、相手モンスターを対象にとり、自身とでリンク召喚する効果と、破壊されたときに悪魔族をサルベージする効果を共通して持っています。

リンク4は「リンクモンスター2体以上」という素材指定になっており、自身以外の効果でフィールドのカードが破壊されると、追加でもう1枚破壊する効果、自身が破壊されると1枚破壊する効果、お互いのエンドフェイズに1枚破壊する効果を持っています。

 

魔法は通常魔法と永続魔法が1種類ずつ存在します。

通常魔法は破械カードを1枚サーチする効果を持っており、永続の方は破械リンクモンスターの召喚成功時に1枚破壊する効果を持っています。

 

罠は通常罠2種類です。

手札墓地から破械モンスターを蘇生させるものと、破械モンスターとその他1枚を破壊するものがあります。

 

魔法罠すべてに共通している効果として、セットされた状態で効果破壊されると、デッキから破械モンスターをリクルートする効果があります。

 

考えられる動きや盤面

特徴から見て取れるように、ソリティア的な展開で圧倒するというよりはメタビート的な立ち回りをするデッキとなりそうです。

リンク2の『破械神ラギア』まで立てられれば、相手ターンに相手モンスター1体を素材として吸収しつつリンク3に、更にもう一枚吸収してリンク4に繋ぐ動きを狙えます。

リンク4のライゴウは、立っていれば3000打点でエンドフェイズごとに1枚破壊する置物になりますし、処理するために破壊されると誘発して1枚カードを破壊してくる中々厄介なカードです。

 

安定性

初動

以上の盤面を最速で作るための組み合わせは以下の通りです。

  • 破械童子モンスター2 (2種類+サーチ魔法1種類)
  • 破械童子モンスター1+破戒魔法罠1

召喚権を残すかどうかで細分化することはできますが、とにかくリンク2を立てるまでならかなり安定して狙えるようです。

 

動き・強み

2枚から作られる盤面で相手ターンにリンク素材としてモンスターを2枚処理し、道中で
破壊されても1枚リソース回収できます。

後手なら下級1枚で自爆特攻から上級をリクルートして展開もできます。

リンク素材にする関係で『対象にならない』耐性以外はすり抜けることができたり、破壊されたときに発動する効果にも対応できるのは他のテーマにはない強みですね。

 


デッキスロット

全種類3枚積んでも21枚ですから、現在の環境デッキとかわらない柔軟性を持っていそうです。

 

弱点

  • ファンタズメイ
    リンク2が出た時点で特殊召喚されると、次のリンクに繋げず止まってしまいます。しかし、リソース回収はできるため建て直しは比較的用意です。
  • 無限泡影
    下級召喚から破壊効果に対して打たれると止まりますが、別の下級を持っていればケアできます。ここまではヴェーラーも同じですが、相手ターンにリンク体に打たれると連続リンクができなくなります。
  • 召喚無効系カウンター
    当てどころがわかりやすい上、手数が少ないため打たせるプレイがしにくいためです。
  • 消費が激しい
    2枚使ってリンクできれば相手を飲み込みながら連続リンクできるため、リンクは全て2枚消費と考えます。
    止められると1枚回収。相手の妨害札の枚数を考慮するとこの時点でアド差は±0ですが、立て直すにはもう一枚札を要求されます。

手数が少ないためテンポに追い付けなくなる部分や、妨害を踏み越えるのに要求される手札の質が高くなるところが弱点と言えそうです。

 

 

環境デッキとの対面

まだ改定後の環境が定まっていないため、考えられるデッキに絞ってお話します。

 

オルターガイスト

シルキタスによるバウンス、メリュシークの墓地送りがこちらに刺さりそうです。一方オルガは単純な破壊がかえって刺さるため、このボードアドをうまく利用していきたいところです。

 

サブテラー

手数の少なさをカバーできないと妖魔に苦しめられそう。リンクする関係で導師の月の書効果を下級に打たれても辛そうです。

 

閃刀

横に並べないため、リンク素材として処理される効果が刺さりそうですね。その上レイの蘇生効果も発動しにくいのが美味しい。閃刀側の除去が破壊に頼っている点も分が悪い。更にファンタズメイを積むことができない点においても辛そうです。

 

サンダードラゴン

サーチ封じによる安定性の阻害ができるものの、このデッキの安定性も落ちています。

破壊には耐性がありますが、対象には取られるためメインギミックでは全てをケアできません。

 

展開系(ドラゴンリンクなど)

手数が少ないためアポロウーサなどで妨害数を増やされると厳しそうです。

メインギミックに裂くデッキスロットが少ないことを活かして、誘発でうまく妨害したいところです。

 

出張

リンク体は基本的に破械神モンスターが素材に指定されています。上級を上手く展開する方法があればギミックとして組み込めないこともなさそうです。

精神操作から奪取して、自分のモンスターとリンクできる素材の緩さですね。

リンク4のみはリンクモンスター2体以上とアストラムと同じ素材指定になっています。破戒を組むつもりでなくとも持っておく意味はありそうです。

 

また、メインギミックに関しては、簡単に自分のフィールドのカードを破壊する手段ができたため、メタルフォーゼ的な使い方ができるかもしれません。

例えば、Kozmoにおけるエメラルドポリスを破壊すると、召喚権を使わずにフェルブランをサーチできたりするわけです。逆にスリップライダーでセット状態の破械魔法罠を破壊して、モンスターサーチもできますね。

スクラップやなんかとも相性が良さそうです。スクラップワイバーンの破壊効果をセット状態の破械魔法罠に当てたり・・・リサイクラーを絡めることでオルフェゴールの力も借りられそうです。

 

 

おわりに

今回は「破械」デッキについて効果から予測できる範囲でいろいろと考えていきました。

メインだけではどうしても補えない手数を克服することで、ビートダウン系統のデッキとはかなりいい感じに戦えそうだと考えています。

出張で機能し始めるとかなりやばそうではありますが、先手を取るなりハンデスやら妨害系の置物をたんまりと置くドラゴンリンクとは対面するにしても、自身に組み込むにしてもあまり相性は良くなさそうです。

以上をまとめると、閃刀などのようにテーマ単体で見るよりも出張する形で見ることの方が多いと予想します。

個人的に、Kozmoに組み込めそうなのは嬉しいですね。命削りの宝札を採用しない形だと、先行でやれることがあまり無かったのですが、フェルブランスタートを安定させられそうです。また、エメラルドポリスと相性の悪い強欲で金満な壺の扱いに困っていたのですが、エクストラを使う用事を頂いたわけです。環境デッキと渡り合えるかはさておき、研究する価値はありそうです。

それでは。

【シャドウバース】エイラビショップが強い…

こんにちは。

先日、シャドウバースの新パック『Rebirth of Glory』がリリースされました。ランクマッチで遊んでいると、悪名高き『エイラの祈祷』の姿が…。

エイラがフォロワーと化したことで、進化権を使う代わりにアミュレット単体で置くよりも隙を作らずに『エイラの祈祷』を設置できるのは魅力ですよね。ただ、エイラビショップは比較的メタを張りやすい部類であるため環境トップ独走というわけにはいかないような気がしています。

 

 

エイラビショップの弱点 

このエイラビショップにはバーストダメージを出すカードが無いため常に盤面において有利な状況にいなければなりません。

これを逆手に取るなら、しっかり盤面を返していれば相手のリソースが尽きて勝てるということになります。

下手にライフを積めるのはよくありません。回復される上、強化されたフォロワーで上から取られてしまっては絶対に勝つことができないのです。

このあたりは、現在ローテーション環境でしか遊んでいない方々でも『Darkness Evolve』『Rise of Bahamut』環境でプレイされていた方々なら抑えておられるかと思います。

 

以前と違う点

大きく2つでしょうか。ビショップ側の回復力(回数)が強化されている点と、相手の盤面のみを一掃する手段を持っている点です。

リペアモードという1コストで1回復するスペルを大量に抱えることができますし、毎ターン終了時に1回復をリーダー付与するフォロワーもいます。また、転生したクルトにより回復してスタッツにバフをかけつつ全体ダメージを出す強力なコンボも存在します。

 

相性のいい戦術

ビショップ側に盤面を取る事を強要する盤面を作ったとして、美味しく全体除去される可能性が高いわけですね。

ならば、こちらも全体除去です。

このような発想から『機械』と『進化』を取り入れたヴァンパイアを組んでみました。仮組みの段階でそれなりの勝率が出せたため、構築を詰めていく価値は大いにありそうです。

 

機械進化ヴァンプの可能性

『機械』要素では『機械神』による全体除去や『モノ』によるバーストダメージが魅力です。回復を多用するビショップの体力はそれなりに高い状態が保たれますからオーバーキルくらいの性能があると安心です。

『進化』要素では、『フニカル』『ヤヴンハール』がアドバンテージを取りやすいこと、『デビルアイドルトリル』により進化カウントを進めたり、全体3ダメージスペルを加えたりと目的に合ったカードが多く存在します。また、進化の数を重ねることで、『グリームニル』や『オーディン』『破滅のサキュバス』を搭載することができ、除去や勝ち筋を更に厚くすることができます。

気を付ける点としては、進化カウントや破壊された機械カードの数について、常に意識することでしょうか。あと1ターン早ければ…。あと1枚多く破壊された機械カードがあれば…。実は前のターンで準備できていたのに…。こういったことはなるべく避けたいですね。

また、ビショップ側は『消滅』の使い手であることも注意したいです。特にアーマードバットは通常状態ですと進化しても体力3だったり・・・。

最後に、エイラがあるときに『姦淫の口付け』を打たないよう気を付けましょうw
ネタのつもりですが、初めて回した際に何も考えずに打ってしまい、ちょっとビックリしました。(その後、そっと入れ替えました。)

 

他のクラスで応用

高スタッツが大量に並び、体力回復も得意としているエイラビショップは確かに強力です。しかし、効率よくフォロワーを取っていく手段と、決め手となるカードの二つをしっかり用意したコントロール寄りのデッキで挑めば戦えない相手ではありません。

この2つの役割をおさえやすかったのがヴァンパイアでしたので、まずはこのクラスで対策してみました。

ちなみに「エンジェルシュート」などアミュレットを除去するカードは入れていません。進化を切らないと出せない上、クルトなど他に進化を切りたいフォロワーもいますから、除去することに意味はありそうです。しかし、4コストを支払って除去を行うとフォロワーへの対策が甘くなってしまいます。テンポロスするわけです。逆にここでテンポロスしないようでしたら、そもそもエイラを除去しなくても勝てる場合が多いです。リーシェナの「黒き破壊のアーティファクト」のようにそれ自身が直接的に勝ちにつながるカードでは無いこともあり、構築はフォロワー対策を中心に行うと良いでしょう。

 

おわりに

今回は、新環境で遊んでみてあまりの数の多さに驚いた「エイラビショップ」について思ったことを書いてみました。

逆にエイラビショップを使う場合は、クラスや使用可能なPPを考慮して、取り切れない盤面を作ることを意識しなければなりません。日数に比例する形でプレイ難易度が上がっていくデッキとなりそうです。

リリースからこれまでヴァンパイアで遊んできたのですが、復讐型にしない限り、新パックのカードは低レアリティしか使わないため、エーテルが余りまくってますw

どんなデッキでも作れるほど余っているため、逆に迷ってしまいますね。

それでは。

【遊戯王】2019年7月 リミットレギュレーション について

こんにちは

令和へと元号が変わって初めての制限改定が本日発表されました。ここ最近は様々なデッキタイプが環境にいる状態でしたので、一部では改定無しとも噂されていましたねw

早速内容を見ていきましょう。

 

 

2019年7月 リミットレギュレーション

新禁止カード

  • トロイメアマーメイド
  • ガンドラX

制限カード

  • 転生炎獣ガゼル
  • レディデバッガー
  • 超雷龍サンダードラゴン
  • 雷鳥龍サンダードラゴン 
  • メタバース

準制限カード

  • ABCドラゴンバスター
  • SPYRALジーニアス
  • ダークアームドドラゴン
  • ダーク・グレファー
  • ダイナレスラー・パンクラトプス
  • TGライブラリアン
  • デビルフランケン
  • 氷結界の龍トリシューラ
  • 影霊衣の反魂術
  • 魔鍾洞

制限解除カード

  • エアーマン
  • ダイナマイトK
  • 餅カエル
  • ルドラの魔導書
  • 神の宣告
  • 停戦協定

 

規制されたテーマについて

大会環境において多様性が見えていたとはいえ、パワーバランスまで適切であったかという部分には疑問が残ります。

今回の規制は、他のデッキに比べ安定して莫大なアドバンテージを稼げるデッキを規制し、もしくはコンボが決まると勝てるデッキを潰すような内容と受け取れます。

禁止化されたガンドラについては、先行1ターン目に勝利することも可能とします。次いでトロイメアマーメイドも、強固な先行制圧の布陣を手軽に構えるのに一役買っていました。

ただ、オルフェゴールデッキそのものはまだまだ回して行けそうです。

例えば、『スクラップリサイクラー』1枚から『ジェットシンクロン』を落とし、自己蘇生した後、『ハリファイバー』を作ればチューナーである『オルフェゴールカノーネ』をデッキから用意することができます。つまり、マーメイドの役割である『デッキからオルフェゴールを用意する』こと自体は他のデッキでできるわけです。出張パーツによる『とりあえず何でもいいから2枚揃える』デッキでは無くなったものの、構築次第では同じような展開は出来そうです。

簡単な条件でサーチ封じを構えられる『サンダードラゴン』も禁止化されたカードは無いものの、かなり厳しい規制を受けました。
超雷龍が1枚になったことで、雷神龍を召喚する際に除外しにくくなります。雷鳥龍についても『手札から雷族の効果を発動しながら場に雷族を並べる』という大きな役割を背負っているため1枚となると安定性に大きく影響します。
というか、融合体の枚数が減るのは回し方そのものに影響が出るため、本当に厳しいです。

また、デッキの25%が初動になり得る『転生炎獣』も初動となる『レディデバッガー』『ガゼル』が制限化してしまいました。正直、規制されてどちらか1枚だと予想していたため意外でした。特にメタビート系統で対戦すると、その安定性とリソースの多さに屈してしまうでしょう。今回規制された2枚は、無制限カードの『サイバネットマイニング』からサーチできるため、これまでの過剰ともいえた安定度が落ち着いたという印象です。ただ、このデッキは回したことこそあっても自分で所持していないため何とも言えませんが。動きに制限がかからない分、サンドラよりマシに見えます。

これまでに触れてきたデッキに総じて言えるのが、手札誘発を含む妨害札のケアが難しくなったことです。そもそもデッキに入れられる枚数が減っているため、このターンでだめなら次のターンにまた同じような動きをしようとプランを立てることが難しくなりました。

 

緩和されたテーマについて

テーマとして挙げられそうなのは、

  • SPYRAL
  • ABC
  • 真竜
  • HERO
  • 魔導

といったところでしょうか。

SPYRALについては、『ファイアウォールドラゴン』や『サモンソーサレス』が存在しない点が以前と大きく異なります。

ABCについても、『エンシェントフェアリードラゴン』が存在しません。

『真竜』『HERO』『魔導』に関してはテーマ内の強化となることはもちろん、ルドラについては出張パーツとしても使いやすそうです。

 

感想

魔鍾洞に関しては、制限化して欲しかったですね。加えてくる手段はいくらでもあるので、枚数の変化により除去する手間が変わってくるわけですが、メタバースが減ったことを考えると様子見としては妥当なんでしょうか・・・。

 

次の環境はサンダードラゴンかなと考えていたら、規制されてしまいましたねw

ただ、全体のパワーダウンを考えると閃刀姫やオルターガイストが相対的に強くなったようにも感じます。使い慣れていることもあって次の環境はこのあたりのデッキを使っていこうかと考えてます。

ひとつ懸念材料があるとすれば、エクストラパックが9月に発売するんですね。ということは、このパワーバランスの中『Danger』が来日するわけでありまして・・・。

ただ全体的なパワーのインフレにならないことを願うばかりです。

 

それでは。

 

【シャドウバース】スペルウィッチの多様性

こんにちは。

ここ最近、ローテーションのウィッチと言えば、マナリアというイメージでしたね。一部パーツがスタン落ちしたことで、クラスそのものを見なくなる時期がありました。

ところが、アデショナルカードにより『魔術の王・ソロモン』が実装され、かなり色々できるクラスになりました。

 

 

魔術の王・ソロモンの効果

 

魔術の王・ソロモン 2/2/2

ファンファーレ ソロモンの指輪1枚を手札に加え、そのコストを-Xする。
Xは「このカードのスペルブーストの回数」である。 

 

ソロモンの指輪  7コスト スペル

コストX以下でコスト最大のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加え、そのコストを0にする。
Xは「このカードのスペルブーストの回数」である。 

 

 

構築によっては、特定のフォロワーを確定サーチできるわけです。

これにより、アルルメイヤやライオといったリーダー付与効果持ちのフォロワーが安定して使えるようになりました。

ローテーション環境ではこれらを利用し、バーンダメージでライフを詰める型や、開闢の召喚を狙う型が流行しています。

 

 

 

スペルウィッチの特徴・魅力

 

制作コスト

レジェンドでは、ソロモンとテトラが欲しくなる構築が多いでしょう。

加えて、開闢型ですと開闢が1,2枚必要になります。バーン型ですと、オリハルコンゴーレムやヴェスパーが入る可能性があります。

ライオやアルルメイヤといったリーダー付与効果もちはデッキに1枚で良さそうです。

ただ、これらのレジェンドの枚数については、どれがベストかというのは構築によるため何とも言えないところです。頑張ってカード作って回してみたら、要らなかったということもざらです。

例えば、ライオの効果は強力ですが、元コストの思いフォロワーで序盤動き辛くなるのを嫌い、抜いた構築も試しています。これが思いのほか快適だったりするわけです。

逆に、アルルメイヤはソロモンからサーチすることで6,7コスト両方を1ターンに発動することを可能にします。

ウィッチの6コストと言えば、真実の宣告ですが、このカードはスペルブーストによるコスト軽減はなく、効果の強化になるため、必ずしも6ターン目に発動できるとも限りません。

そこで、サーチできるアルルメイヤを採用することで、開闢への準備を進めていくことができます。その上、手札補充やスペルブーストを自分のターンの終わりに行えるため、かなり使い勝手が良いです。

このように、実際に使って見ないと本当に必要か判断することが他のデッキに比べて難しいのです。

エーテルはレジェンド10枚分くらいの余裕を見ておくと良いでしょう。少々高めですが、2019年6月現在で次にスタン落ちするカードはほとんど存在しないため、長く遊べます。

 

 

魅力

構築の段階から自由度が高く、堅実に回していくものから浪漫を求めたものまで、幅広く楽しめます。そして、これらのデッキは回し方も多様なため、飽きが来ません。手札のカード、使ったカード、デッキに残っているカード、これら全てを管理し1枚1枚のプレイを吟味していく・・・これを1ターンの時間制限の中こなしていくわけですが、しっかり勝てた時の達成感は環境トップクラスです。

 

 

難しいと感じる点

 

マリガン

まぁマリガンなんて、返したカードを引き直したり、引きたくないカードが来たりする可能性を考えると…運じゃないかと言いたくなるんですけどね。ただ、残しておくべきカードを返してしまうようでは、勝てた試合に勝てなかったことになりますから。そう考えると、ないがしろにはできませんよね。

例えば、体力1を横に広げるヴァンプなどには『マシンエンジェル』を先に展開、『マジックミサイル』で除去する準備はしたいものです。

ミラーは横展開に弱いのでコストを0にできるフォロワーを取っておいて、返せない盤面を作りたいですよね。

一定ターンが経過すると、途端に強くなるネクロ、ビショップやネメシスに対しては、早く勝負を決めに行きたいものです。

 

 

盤面と顔面

バーンで勝利するタイプでは、難しい判断を迫られる場合に直面します。特にヴァンプ相手ですと、ドレインや効果で10点近く回復することなんてざらですから盤面に打ちたくなります。すると、決め手がなくなって負けるんですねw

 

 

構築

一口にスペルウィッチといっても、これまでにお話ししたように、その構築は多岐に渡ります。このデッキばかりは、決まった回し方が存在しないため、レシピのコピーはあまり推奨しません。勝ち筋や目標を立てて、それを達成するための構築や自分のプレイに関する癖なんかも考慮して組んでいくと良さそうです。

『盤面と顔面』の点から考えると、開闢を採用した型の方が決め手に保険がある状態なので、プランに幅を持たせることはできそうです。

ただ、開闢は事故要因にもなるので、開闢に特化させるか、バーンに特化させるか…など、自分なりの目的をもって構築されたデッキを回せるに越したことはないのです。

勝ちプランは二つ以上持っていた方が良いのですが、何でもできるように組むと上手くいかなかったりします。

 

 

0コストのタイミング

マナカーブ通りに使えば良いデッキではない上、0コストといういつでも使えるカードまで手札に抱えるわけですから、考えることが多いですね。

ドローカードなんかは、引きたくないカードを引かないかとか、スペルブースト的に損をしないかとか先に打つか後に打つか悩みます。

握撃のような除去スペルは後で詰むようなことが無いかは少なくとも考えたいところです。

 

 

おわりに

今回は、久々にシャドウバースについて書いていきました。レシピを上げるでもなく、プレイングについて語るでもなく、最近はまってるデッキタイプについて語るだけの記事となりました。

これほどまでにできることが多いデッキは、引きが悪かったという言い訳を自分自身にしなくてよくなるので、気持ちよく反省ができますw

具体的に、あのカードの発動タイミングは○○を考慮すると、次からはこっちの方が良いといった形で、少しずつ上手くなっている実感が持てます。(本当にどうしようもない時が無いわけでは無いのですが)

それでは。