自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく。プレイもまたユルイのはご愛嬌。

【MHW】超会心って強いの?

こんにちは。

5月も半ばですが、寒い日の割合のほうが多い気がします。過去三年間の写真を見返すと七分丈や半袖を着ているのに、今年はまだ長袖を着る日のほうが多いですね。

以前のMHW関係の記事では、スキルについてのお話をしました。今回は関連して、会心について考えていきます。

『マムタロト』の登場により、以前よりも発動しやすくなった『超会心』ですが、その強さがどれほどなのか今一度確認してみましょう。

 

 

超会心の効果

このスキルは3段階のレベルを持っており、

  1. 会心発生時の会心補正を1.25倍から1.3倍にする
  2. 1.35倍する
  3. 1.4倍する

といった効果を持っています。会心エフェクトが発生した時はじめて効果が得られるスキルですが、逆に、会心率が低ければ思った効果が上げられないということです。

 

期待値の計算

会心率を考慮した期待値の計算は

1+会心率÷100×0.25

この式の解をダメージ計算中の会心補正の項に代入したり、基礎攻撃力にかけて行います。また、超会心を発動している場合は太字の0.25という数字が、0.3 0.35 0.4と変化していくわけです。

例えば、以下の同じ武器種である2つの武器を、会心率を考慮して期待値計算する場合

A:基礎攻撃力200 会心率-20%
B:基礎攻撃力180 会心率20%

A:200×(1+-20÷100×0.25)=190
B:180×(1+20÷100×0.25)=189

この結果から、単純に2つの武器の強さを比較した際にはAの方が強いという結果が得られます。

しかし、スキルの関係上、この数値がいつもあてになるとは限りません。

 

攻撃と見切り

『攻撃』と『見切り』は、火力スキルの筆頭ともいえる存在で、どちらも7段階の効果を持っています。装飾品もレベル1スロットを用いるため、発動させやすいのも特徴です。(反面非常に集まりにくいですが・・・)

この二つのスキルは似ていますが、基本的に『攻撃』の方が優先されるべきだと言われているかとように感じます。18年5月現在での防具のバリエーションだと、『攻撃』の方が防具での発動もしやすい、つまり他のスキルとの共存がしやすいことも理由の一つに上がるかもしれません。また期待値を理由に『攻撃』の方が強いと仰る人もいるでしょう。

 

攻撃

  1. 基礎攻撃力+3
  2. +6
  3. +9
  4. +12 会心率5%
  5. +15 会心率5%
  6. +18 会心率5%
  7. +21 会心率5%

見切り

  1. 会心率3%
  2. 6%
  3. 10%
  4. 15%
  5. 20%
  6. 25%
  7. 30%

基礎攻撃力200会心率0%の武器に同じレベルで攻撃と見切りをそれぞれ発動させた場合

  1. 攻撃:203 見切り:202
  2. 攻撃:206 見切り:203
  3. 攻撃:209 見切り:205
  4. 攻撃:216 見切り:207
  5. 攻撃:217 見切り:210
  6. 攻撃:220 見切り:212
  7. 攻撃:223 見切り:215

以上から、期待値の面では『見切り』が『攻撃』を上回らないことがわかります。

 

 

超会心が活躍する場面

以上の条件にモーション値20、白ゲージ、物理肉質50という条件を付け加えてみましょう。

そこで、それぞれに同じレベルの『攻撃』又は『見切り』とレベル3の『超会心』を発動させてみます。

レベル4以降では『攻撃』にも会心率が乗るため、まずはレベル3を見てみましょう。

 

攻撃3+超会心:209×20÷100×1.32×0.5≒28
見切3+超会心:200×20÷100×1.32×(1+10÷100×0.4)×0.5≒27

 

この場合では『攻撃』の方が高い威力が出ています。

次にレベル7を発動させた場合を考えてみます。

 

攻撃7+超会心:221×20÷100×1.32×(1+5÷100×0.4)×0.5≒30
見切7+超会心:200×20÷100×1.32×(1+30÷100×0.4)×0.5≒30

 

ここで、ようやく見切りと攻撃が並びました。

次に基礎攻撃力を220にして計算してみましょう。

 

攻撃3+超会心:229×20÷100×1.32×0.5≒30
見切3+超会心:220×20÷100×1.32×(1+10÷100×0.4)×0.5≒31

 

攻撃7+超会心:241×20÷100×1.32×(1+5÷100×0.4)×0.5=32
見切7+超会心:220×20÷100×1.32×(1+30÷100×0.4)×0.5=33

 

ここで、見切りの期待値が上回りました。

以上のダメージ計算から、『超会心』スキルは、高い基礎攻撃力と会心率のもとではじめて活躍できるスキルだということがわかりました。

スキルを組む際も、特別な理由が無ければまずは攻撃から上げていき、余ったスロットなどで見切りや超会心を組み込んだ方が、高いコストパフォーマンスが期待できそうです。

 

超会心を積極的に使う場面

高い基礎攻撃力、高い会心率、若しくはその両方が満たされている場合は、『超会心』スキルは非常に強力なスキルとなります。例えば『抜刀会心』をメインに立ち回る大剣を使っていた場合、抜刀攻撃は基本的に会心攻撃になりますので、超会心を取り入れることでさらなる火力が望めます。

ドガロン武器のようにはじめから高い会心率を持っている武器や、『達人芸』スキルをメインにおいて、基本的に会心攻撃で戦うスキル構成にも『超会心』は有効です。

 

また、冒頭に例示した2つの武器の間にも差別化できる部分があり、優先できる場面として紹介します。

武器A:攻撃力200 会心率-15% 期待値190
武器B:攻撃力180 会心率20%  期待値189

これらに攻撃7のスキルを与え、20のモーション値で肉質50の部位を攻撃した場合

武器A:221×20÷100×1.32×0.9625×0.5≒28
武器B:201×20÷100×1.32×1.05×0.5≒28

 

同じ値になりました。会心率を考慮した期待値で算出すると、この2つは同じ強さの武器になるのですが、Bの方が高い会心率を持っているため、超会心で火力を引き上げる可能性を秘めていることになります。

しかし、会心率は100%を超えないため、あらゆるスキルを駆使して100%まで引き上げることが出来れば、当然Aの方が強くなります。

 

会心が役に立たない場面

チャージアックス榴弾ビンや、ボウガンのある弾などに存在する『攻撃力を基準とした固定ダメージ』を扱う武器に関しては、超会心に限らず、会心率そのものがあまり意味を成しません。とにかく基礎攻撃力を上げることを目指しましょう。

 

会心率があっても超会心が要らない場面

『物理攻撃』よりも『属性攻撃』をメインに立ち回る場合は、『会心撃【属性】』を発動させるべきです。双剣、片手剣、弓は1.35倍と超会心に匹敵する割合で上昇する上に、これらの武器はモーション値が低い故に基礎攻撃力が高くても、『物理攻撃』に対する1.4倍の恩恵はそれほどのものではないことも、上記のダメージ計算からわかります。

 

超会心は3まで必要?

龍熱機関式という大剣で、抜刀攻撃を肉質50に当てた場合を考えていきます。

武器性能:攻撃力1008 会心率-15% 白ゲージ

(※今回は会心攻撃になった場合で計算を行います)

超会心1:1008÷4.8×48÷100×1.32×1.3×0.5≒86
超会心2:1008÷4.8×48÷100×1.32×1.35×0.5≒89
超会心3:1008÷4.8×48÷100×1.32×1.4×0.5≒93

超会心1+攻撃2:216×48÷100×1.32×1.3×0.5≒89
超会心1+攻撃5:225×48÷100×1.32×1.3×0.5≒93

超会心2+攻撃3:219×48÷100×1.32×1.35×0.5≒94

 

以上の計算から、攻撃スキルに置き換えた場合のスキルレベルがわかります。

攻撃2というのは、部位一つで発動でき、さらにスロットも期待できます。攻撃3というのは部位1つとレベル1スロットで発動できます。超会心を発動させるための『超心珠』はレベル2スロットを必要とするため、レベル3まで発動できない場合の置き換え手段として使えるかもしれません。

今回は大剣で計算しましたが、モーション値が低くなるほど期待値の差も縮まっていくため、より置き換えは簡単になるでしょう。

 

結論

『超会心』は、『基礎攻撃力』『会心率』などによって『高い物理攻撃』が実現された時に生きるスキルです。また、『100に近い会心率』が保たれる立ち回りやスキル構成が実現できた場合にも活躍します。それ以外の場合ではレベル2スロットや、防具スキルの枠を裂いてまで発動させるスキルではありません。火力が出る要因は、物理攻撃力だけでなく、属性攻撃や固定ダメージである場合もあるため、武器種、立ち回り、スキル構成とよく相談して発動させる必要があります。

 

終わりに

記事を書くにあたり、スキルによる上昇値を始めて比較したのですが、意外と装飾品ゲーでは無いのではないかと密かに思わされる結果となりました。

防具で発動できない分を補うために一定数装飾品は必要になりますが、手に入りやすい装飾品で組んだ装備と、レアな装飾品だらけの装備があったとして、通り道は違えど同じ場所に行き着く場合なんてのもありそうだなと。

この観点から見ると必須スキルの多い、またそのスキルの装飾品も出にくい『弓』は上級者向けの武器と言えそうですね。逆に初心者向けの武器とはなんでしょうか?

 

次回は、ボウガンの属性弾についての記事を書くつもりだったのですが、正確な属性値と弾の威力が割り出せずにいるため困っています。

もちろん検索にかけてこれかなという値を入れて計算するのですが、どうも実際にゲーム画面に表示される値と合わないんですね。計算に考慮すべき点が抜け落ちているのか、使う値が違うのかイマイチ原因がわからない状態です。

とりあえず、違う内容でお茶を濁すことになるかもしれませんw

それでは。