自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】天威は環境デッキとなるのか

こんにちは。

新パックを明日に控えたため、記事を編集していたら日付が変わって、本日となりましたが、新規テーマである天威について考えていきます。

f:id:Koskos:20190413051436j:plain
 

 

天威デッキの特徴

天威効果モンスターの共通効果

効果モンスターが場にいない状態で、手札から特殊召喚できる。
効果のないモンスターがいると、墓地から除外して固有効果を発動可能。

 

固有効果について

戦闘補助や除去が主な効果です。1体だけ除外されたモンスターを回収する効果を持ったものがいますが、他の効果が相手依存であるため先行では使いづらいです。

 

効果以外のステータス・制約など

星1の地属性チューナーを持っているため、ナチュルビーストに繋げやすいです。リンク2の蘇生効果を使うとそのターンは天威以外のexモンスターは効果の発動ができなくなります。故にハリファイバーによるアクセルシンクロ、ナチュルビーストやアポロウーサといった相手ターンに発動するのが主な役割となるカードが有効と言えるでしょう。

召喚権を使わないため、相手の妨害を踏むことや、アドバンス召喚と相性が良さそうです。

それ以上に相手の盤面を崩しながら3000打点を確保する方が強そうです。基本は後手で盤面を捲るプランをとり、先手を取らされても軽い制圧で迎え撃つような構築が可能です。

いずれにしても手札の消費は激しく、テーマ内では1枚から動くことが難しいため消耗戦には弱いです。特に効果を持たないモンスターを立てられなくなると建て直しは厳しくなります。

 

 

デッキスロット

天威モンスターは2、3枚引き込みたいため、減らしていくにしても、まずは5種類3積みが基本になりそうです。それに加え、サーチとフィールドが1種類ずつとなります。カウンター罠については発動条件、無効化範囲が広いため強力ですが、罠であるため枚数に気を付けたいところです。サーチが利かないところがまた難しいですね。
以上を踏まえ、必須枠は25枚くらいには収まりそうです。現環境デッキ並みにメタカードは積めそうですね。

 

 

メタの刺さり方

現環境で流行しているメタカードやデッキで考えます。

 

灰流うらら→虚ろなる龍輪 発動がターン1であるため

ロンギルス→ロンギルス 除外して発動するため

屋敷わらし→ リンク2 蘇生効果であるため

エフェクトヴェーラー → リンク2 テーマ外カードに打たせないと特に1戦目はここ以外に打ち所が無くなる
※上記の2枚に関しては「天威無崩の地」で無力化できる。代わりに無限泡影やDDクロウを用いると良い

墓穴の指名者→ 発動出来ない状態にする使い方はテーマカードでは刺さりにくい模様

ファンタズメイ→ 天威無崩の地によりこちらもドローできる上、こちらは打点で越えたり対象をとらない除去を使うことができる。

ディンギルス→ 天威無崩の地により一度は守られる

幻影霧剣→ 無限泡影に同じ

サンダードラゴン融合体 効果無効化しても打点が高いため厳しい

メタビート→天威無崩の地が鍵になりそう。サブテラーの妖魔やオルターガイストシルキタスをモンスターに受けなくなるため。また得意な除去で盤面を崩すことも可能。


存在そのものがヤバいのはサンダードラゴンくらいでしょうか。精神操作などで奪取+通常召喚でLANフォリンクスを作ればいつもの動きができるのは良いですね。

それ以外には、完全無力化ではないものの何とかケアできる範囲にあるため、現環境では戦えないことは無さそうです。天威無崩の地がかなり大事になる気がします。

 

 

タツノオトシオヤについて

サーチカードにより簡単墓に地に落とすことができ、リンク2により簡単に蘇生ができるため注目されています。ただ、天威以外の効果が発動できなくなるため、更なる展開札に繋げることは難しくなっています。ヴァレル系のリンクとも相性は良くないようです。

サーチカード+天威2+コスト1枚で、素材3体アポロウーサ+鬼神という盤面を作ることが出来ますが、手札4枚消費にエクストラのリソースを食う展開であるため、相応の強さがあるかは微妙なところです。

タツノオトシオヤ自体がチューナーであるためハリファイバーに繋がります。召喚時効果は使えないものの、相手ターンでシンクロチューナーを出すことは出来ます。ボウテンコウやシューティングライザー、神子に繋がります。アクセルシンクロするなら、非チューナーの幻龍を供給できるため、ショウフクあたりが良さそうです。

モンスター数が増えるとアドバンス召喚の素材にもできるためデッキに1枚いると便利に使えそうです。

 

 

まとめ

これまでの要素をまとめると、

  • 戦闘含め除去が得意
  • 単体ではなくコンボで展開していくため、消費は激しい
  • キルドレインや天威無崩の地のような制圧は現環境デッキではあまり見ない
  • 想定されるメタカードは多いものの、ケアする手段もそれなりに用意されている(より多くの消費が求められるものの)

 

おわりに

今回もまた難しいデッキになりそうですね。記事の中では捲るプランを前提に考えましたが、やはり後手は辛い部分があるわけでして…。

手札誘発での妨害ありき、そういった部分も含めてコンボ前提のデッキと捉えると、初手に要求されるレベルが跳ね上がります。手数の多さは売りですが、相応の消費を要求される部分が、2,3枚で制圧するデッキとは部が悪いですね。

まだ、発売前ということでなんとも言えない部分を残していますが「ウィッチクラフト」同様、こちらも組めたら使用感を書いていきたいと思います。

それでは。