こんにちは。
ここ最近、ローテーションのウィッチと言えば、マナリアというイメージでしたね。一部パーツがスタン落ちしたことで、クラスそのものを見なくなる時期がありました。
ところが、アデショナルカードにより『魔術の王・ソロモン』が実装され、かなり色々できるクラスになりました。
魔術の王・ソロモンの効果
魔術の王・ソロモン 2/2/2
ファンファーレ ソロモンの指輪1枚を手札に加え、そのコストを-Xする。
Xは「このカードのスペルブーストの回数」である。
ソロモンの指輪 7コスト スペル
コストX以下でコスト最大のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加え、そのコストを0にする。
Xは「このカードのスペルブーストの回数」である。
構築によっては、特定のフォロワーを確定サーチできるわけです。
これにより、アルルメイヤやライオといったリーダー付与効果持ちのフォロワーが安定して使えるようになりました。
ローテーション環境ではこれらを利用し、バーンダメージでライフを詰める型や、開闢の召喚を狙う型が流行しています。
スペルウィッチの特徴・魅力
制作コスト
レジェンドでは、ソロモンとテトラが欲しくなる構築が多いでしょう。
加えて、開闢型ですと開闢が1,2枚必要になります。バーン型ですと、オリハルコンゴーレムやヴェスパーが入る可能性があります。
ライオやアルルメイヤといったリーダー付与効果もちはデッキに1枚で良さそうです。
ただ、これらのレジェンドの枚数については、どれがベストかというのは構築によるため何とも言えないところです。頑張ってカード作って回してみたら、要らなかったということもざらです。
例えば、ライオの効果は強力ですが、元コストの思いフォロワーで序盤動き辛くなるのを嫌い、抜いた構築も試しています。これが思いのほか快適だったりするわけです。
逆に、アルルメイヤはソロモンからサーチすることで6,7コスト両方を1ターンに発動することを可能にします。
ウィッチの6コストと言えば、真実の宣告ですが、このカードはスペルブーストによるコスト軽減はなく、効果の強化になるため、必ずしも6ターン目に発動できるとも限りません。
そこで、サーチできるアルルメイヤを採用することで、開闢への準備を進めていくことができます。その上、手札補充やスペルブーストを自分のターンの終わりに行えるため、かなり使い勝手が良いです。
このように、実際に使って見ないと本当に必要か判断することが他のデッキに比べて難しいのです。
エーテルはレジェンド10枚分くらいの余裕を見ておくと良いでしょう。少々高めですが、2019年6月現在で次にスタン落ちするカードはほとんど存在しないため、長く遊べます。
魅力
構築の段階から自由度が高く、堅実に回していくものから浪漫を求めたものまで、幅広く楽しめます。そして、これらのデッキは回し方も多様なため、飽きが来ません。手札のカード、使ったカード、デッキに残っているカード、これら全てを管理し1枚1枚のプレイを吟味していく・・・これを1ターンの時間制限の中こなしていくわけですが、しっかり勝てた時の達成感は環境トップクラスです。
難しいと感じる点
マリガン
まぁマリガンなんて、返したカードを引き直したり、引きたくないカードが来たりする可能性を考えると…運じゃないかと言いたくなるんですけどね。ただ、残しておくべきカードを返してしまうようでは、勝てた試合に勝てなかったことになりますから。そう考えると、ないがしろにはできませんよね。
例えば、体力1を横に広げるヴァンプなどには『マシンエンジェル』を先に展開、『マジックミサイル』で除去する準備はしたいものです。
ミラーは横展開に弱いのでコストを0にできるフォロワーを取っておいて、返せない盤面を作りたいですよね。
一定ターンが経過すると、途端に強くなるネクロ、ビショップやネメシスに対しては、早く勝負を決めに行きたいものです。
盤面と顔面
バーンで勝利するタイプでは、難しい判断を迫られる場合に直面します。特にヴァンプ相手ですと、ドレインや効果で10点近く回復することなんてざらですから盤面に打ちたくなります。すると、決め手がなくなって負けるんですねw
構築
一口にスペルウィッチといっても、これまでにお話ししたように、その構築は多岐に渡ります。このデッキばかりは、決まった回し方が存在しないため、レシピのコピーはあまり推奨しません。勝ち筋や目標を立てて、それを達成するための構築や自分のプレイに関する癖なんかも考慮して組んでいくと良さそうです。
『盤面と顔面』の点から考えると、開闢を採用した型の方が決め手に保険がある状態なので、プランに幅を持たせることはできそうです。
ただ、開闢は事故要因にもなるので、開闢に特化させるか、バーンに特化させるか…など、自分なりの目的をもって構築されたデッキを回せるに越したことはないのです。
勝ちプランは二つ以上持っていた方が良いのですが、何でもできるように組むと上手くいかなかったりします。
0コストのタイミング
マナカーブ通りに使えば良いデッキではない上、0コストといういつでも使えるカードまで手札に抱えるわけですから、考えることが多いですね。
ドローカードなんかは、引きたくないカードを引かないかとか、スペルブースト的に損をしないかとか先に打つか後に打つか悩みます。
握撃のような除去スペルは後で詰むようなことが無いかは少なくとも考えたいところです。
おわりに
今回は、久々にシャドウバースについて書いていきました。レシピを上げるでもなく、プレイングについて語るでもなく、最近はまってるデッキタイプについて語るだけの記事となりました。
これほどまでにできることが多いデッキは、引きが悪かったという言い訳を自分自身にしなくてよくなるので、気持ちよく反省ができますw
具体的に、あのカードの発動タイミングは○○を考慮すると、次からはこっちの方が良いといった形で、少しずつ上手くなっている実感が持てます。(本当にどうしようもない時が無いわけでは無いのですが)
それでは。