自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】シャドールって難しい

こんにちは。

先週シャドールのストラクチャーデッキが発売され、私も復帰勢の一人として改めてシャドールを組んでみました。あれから何度か対戦する機会があったのですが、なかなか構築やらプラン建てやらが難しいのです。

今回は本日までに対戦で得られた結果から、反省点をアウトプットすべく記事にしていきます。

 

 

シャドールは何を組み合わせよう・・・

シャドールは、主に墓地に送ることで真価を発揮するテーマとの親和性が高いです。ありきたりなものになりますが、試しに合わせてみたテーマとその使用感をまとめていきます。

 

妖精伝姫

カグヤやシラユキのテーマです。召喚権を使って光属性の融合素材を確保できる点、相手モンスターをバウンスする能力を得られます。システムクリーチャーを退かすことができますが、超雷龍などの制限カードに対して更に強く出られる点が優秀です。カグヤからカグヤをサーチできるため、先手でも後手でも気にせず使うことができます。

 

Em(エンタメイジ)

トリッククラウンとダメージジャグラーを利用しました。こちらは後手プランで強さを発揮した印象でした。影依融合によりデッキからダメージジャグラーを落としつつ、トリッククラウンをサーチ、そのまま召喚することで融合素材かリンク素材2つ分として機能します。シラユキと違って墓地を除外しなくて良い点が魅力ですが、それ以上の効果は期待できないため、最終的には別のテーマを使うことに決めました。

 

サンダードラゴン

新規シャドールのエリアルが墓地のカードを除外できることから、影依融合などで必要なサンダードラゴンモンスターを墓地に落としつつ、除外されたときの効果を狙おうと考えたものです。雷電龍除外から雷鳥龍をサーチすることで超雷龍を添える準備が整います。ただ、デッキから墓地を肥やすことが期待できるのは後手の場合となります。それに対し超雷龍は先手で用意したいモンスターではあるため、若干の矛盾を抱えています。先手の場合は手札も5枚スタートとなり、要求札が増えると事故の元となることから私は諦めてしまいました。

 

恐竜

シャドール+炎でミセラサウルスを落とすことができ、シャドール+闇でゴアトルスを落とすことができます。ゴアトルスは墓地へ送られることで究極進化薬をサーチしますが、ここから究極伝導恐獣やゴアトルスを立てていきます。融合で墓地に送った場合、融合素材となったシャドールモンスターが墓地にいるはずですので、究極進化薬を発動する際の「手札墓地から恐竜族とそれ以外を1枚ずつ除外」という条件もクリアできます。先手の場合はゴアトルスで魔法罠を制限し、後手の場合は究極伝導恐獣で捲るといった選択の幅があるのも魅力です。なるべく引き込みたい融合系魔法と対象になるべく引きたくない恐竜モンスターが同時にデッキに存在するという点が難しいところです。

 

トリックスター

デッキから墓地へ送ることによる旨みは無いのですが、ライトステージ1枚からキャンディナ→キャロベインと繋ぐことで2体の光属性モンスターを用意することができます。ネフィリムの素材を相手に依存することなく用意できる、ライトステージの効果でバックを見ることができる、シャドールを見せずにトリックスターから入ることで妨害を拡散できる可能性がある、アナコンダやクロシープに繋ぐことができる、手軽に36打点を作れるなど、その役割は多様です。コスパという面では色々試した中では一番しっくりきました。

 

一人回しをして先手で強固な盤面を作るという点では恐竜が頭一つ抜けているという印象で、実際に対戦をしてみるとやはり柔軟に対応できたのはトリックスターでした。シャドールギミックだけでは上手く活かせない通常召喚権を利用して、一番通したい融合系魔法を発動する前に相手に誘発などの妨害カードを踏めるというのはやはり魅力的でした。

 

 

シャドールの構築

サンプルレシピなどを見ていると、メインに入るシャドールモンスターは3枚積まれていない例をよく見ます。というのも、シャドールモンスターは効果を名称指定で1ターンに1度しか発動できず、手札にかさばると「モンスターをセットしターンエンド」をリアルに先手でやることになるわけです。

そうならないために、採用枚数は必要最低限にしたいのです。個人的にここが、シャドールの難しいけど面白い部分だと感じています。

最低限必要な枚数は環境にいるデッキ群や速度により変わってくる上、枚数を絞るとそれだけリソースが枯れるのが速くなります。ただ、シャドールモンスターの中で、サーチ、リクルート、墓地落としがしっかり存在するため枚数を絞りやすいデザインにはなっていますね。

 

デッキスロットについてもまた難しさがあります。

シャドールカードと出張させた他のテーマカードを合わせるとそれなりの枚数になるため、誘発などの妨害札の採用も難しく感じました。環境においてなるべくコスパの良いカードを選択し少ない枠に収めていくイメージでしょうか。個人的に「無限泡影」はかなり使い勝手が良かったです。先手後手問わず使えるという点でコンセプトとも合っており、ミラーや苦手なサンダードラゴン対面で見られるシステムクリーチャーの無力化に一役買ってくれました。

先行展開で立てられる妨害数はそこまで多くないため、フリーチェーンの罠とも相性が良さそうです。

 

シャドールのプレイングと反省点

デッキ解説動画や結果のあるレシピを参考にしたのに意外と勝てないと思う方がいるかもしれません。上記のように無駄を省いたレシピにすると、リソースが枯渇しやすくなるため、考えなしにシャドールカードを切ってしまうと自分の首を絞めてしまうのです。単体でパワーがあるカードの割合では環境デッキに見劣りする部分もあるため余計に弱く感じてしまうのかもしれません。

基本的な内容ではありますが、やはり「影依融合」「神の写し身との接触」による2回の融合を如何に上手く使うかと、余計なシャドールの効果を発動させないことが大切だと感じます。これらを意識するだけでも、久々だった私は使用感の向上を感じることができました。

構築についても、先行展開思考でいくのかロングゲームを想定していくのかによって必要なシャドールの枚数も変わってきますし、誘発などの割合も決まります。そのあたりの意識がまだ足りず何となくで組んでいた部分があったため改良の余地があります。いずれ考えがまとまったら、レシピも含めて記事にしていきたいですね。

 

おわりに

今回はシャドールを実際に組んで回してみて、試行錯誤している途中ではありますが、今のところの使用感や反省点をまとめていきました。

自称大学生兼、自称塾講師ということでこれからの時期は忙しくなってくるため、大会出たいと思いながら1月改定を通り越して3月改定が出てしまいそうです。

サイド含めしっかりデッキを組んでいるだけあってもったいなく感じるのですが、近場のショップデュエルくらいは参加していきたいものです。

それでは。