自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【LoR】滑り込みでマスターランクになった話

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こんにちは。

6月24日のシーズン入れ替わりを目前にして、なんとかマスターランクになることができました。1日で剥奪されるマスターランクなんて悲しすぎるのですが、残るものとしてランクに対応したアイコンが貰えるそうです。

今回は初マスターランクの記念に、使っていたデッキについて書いていきます。

 

 

使用デッキはディープ

環境

デッキの選択やビルドで難かったところは、環境を知らないとどんなに頑張ってもテンプレに勝てないところでしょうか。

今期よくマッチしたタイプは、

  • カリスタ・溜まりし者を採用したシャドウアイル
  • MFセジュアニ
  • ノクサス・イルーシブ
  • ハイマーコントロール
  • 盗品系統

あたりで、これらと総合的に不利対面にならなそうなデッキタイプや構築を目指しました。

すると、ディープ能力を中心としたデッキにたどり着きました。

 

ディープの利点

まず、こちらのデッキ構築を否定するような盗品系統のデッキに対して、ストレスを溜めなくてよくなります。如何に早くディープ状態になるか、つまりデッキを15枚以下にするかが大事になるこのデッキで、デッキを減らす手伝いをしてくれるのでむしろありがたい存在です。

強めの海獣を盗られても、相手にはディープ状態になれるほど自分のデッキを削る能力は無いため、同じカードでもこちらの方が強く使える点も良いですね。

ガン回りしたハイマーとは多少分が悪いのですが、以上の5種類の中ですと当たる回数は少ない方で、割り切れるレベルです。

 

 

デッキレシピ

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ベースはよく見るディープデッキだと思いますが、今回は試しに採用理由について書いてみます。

マオカイはトスするこのデッキでは、進化後の相手のデッキを4枚にする能力を狙うことができます。特にハイマーコントロールやカルマを採用したチャンピオンに依存したコントロールデッキに有効です。アグロに対しては序盤に立てることで、苗木を展開しながら、特にイルーシブ持ちを処理するのに役立ちます。ただ、どの試合にも必ず使いたいというほどの汎用性は無いため1枚をスレッシュにしています。

 

スレッシュはシャドウアイルをはじめとした小粒ユニットを横に並べるデッキで強く使うことができます。マオカイと並べても、苗木がエフェメラルを持っていてほぼ必ず破壊されるところから相性も良いです。

 

ノーチラスは大型のユニットですが、2枚目以降はデッキバウンスという形の除去カードになるので複数握っていても無駄にはなりません。

 

藻屑拾い、トゲガエル、枯れ花の俳諧者はトスを進めつつ、序盤の展開に付き合うため採用しています。特に、現環境では強力な「追撃」能力をもつデッキが流行しているため、なるべくアタックによるダメージは受けたくありません。

 

垣間見えた彼岸は、ノクサスとアイオニアのイルーシブアグロと対面した際、ブロックできずに残ってしまうトゲガエルを破壊したり、戦闘で真紅の信棒者を倒しきれない場合にダメージを受けないようユニットを破壊するため採用しました。また、ミラーマッチにおいてもドロー加速することでディープ状態に近づきつつ、手札の枚数で有利を狙うことができます。

 

サルベージはトスとドローを同時に行うのでデッキとしては噛み合っているのですが、コストの重さが気になりました。船外投棄含め各2枚ずつにすることでバランスを調整しました。

 

ジョールフィッシュハンターは、自分にアタック権がある時は敢えて何もせずパスをして、カリスタ召喚を誘いチャレンジャー能力で引っ張ったりします。中盤のネバーグレイドの案内人も引っ張れるので優秀ですね。

 

カリスタの他にもミスフォーチュンなど体力3前後のシステムユニットに対して、強く使うことのできるカードとして、不死者の握撃を採用しています。

 

溜まりし者+残虐のコンボは、試合時間がロングになるこのデッキにおいて脅威です。アタックに関してはノーチラスなどのサイズの大きいユニットで受けられるのですが、スペルについてはどうしようもないので、復讐をチェーン発動で対応します。

 

海獣の枚数についてですが、深淵の目、深海の貪食者、潮汐の怪物を各2枚ずつの採用としました。海獣は序盤では役に立たず、手に入れるカードとしてジョールフィッシュハンターも採用しているため、なるべく枚数を抑えたいのですが、トスをする影響で無くなってしまっては本末転倒ということで2枚です。

 

最後に、ミラーでよく見たカードとして残虐が挙げられますが、単体で使いずらい、相手の残虐を阻止する札が欲しい、ダメージ系スペルへの対応として様々なバーストスペルがありますがキルに対する対応は少ない・・・等々ありこの枠を使って復讐を採用しました。環境が変わってコントロール中心になった場合、採用を考えるかもしれません。

 

 

感想

やはり勝率を出すのは難しく感じました。勝ちやすいデッキタイプは勿論存在しますが、圧倒的に対策できないデッキというわけでは無いんですね。結果として誰でもコレを使えば安定といったデッキタイプは存在せず、どんなに練られた構築でも使い方ひとつで台無しになってしまいます。

デッキタイプや採用カードに関しては、このカードが強いから使おうではなく、環境を見るとこういった動きが強く、それを実現するのはこのカードだというアプローチで選択していきました。

こういった試行錯誤は非常におもしろかったのですが、相手のデッキに触ってくる盗品や、あまりに簡単にバーストダメージを発生させる残虐については不快感が拭えませんでした。相手のデッキのカードという想定外のカードを使う以上、それなりの腕を試されるんでしょうけど、2コストで2枚カードを引けるというのがコスパ的にもおかしい気がしますし・・・シーズンの移り変わりを期にこのあたりに調整を入れて欲しいなと。

 

 

おわりに

今回はギリギリで目標であるマスターランクに到達できたので、これまでにやってきた色々をまとめてみました。

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

このゲームに出会って記事を書いたのが37日前なのですが、やはりシャドウバースでは考えられないくらい進みは速いですね。進みが速いというよりゴールまでが短いというのが正しいのですが、個人的には丁度良い長さかなと。

新シーズンではプラチナランクからやり直すことになるのですが、環境も一新されるでしょうから、全く同じ道を歩みなおすということは無さそうです。

正直、次のシーズンもマスターを目指すかどうかは怪しいところですが・・・

 

それでは