こんにちは。
モンスターハンターライズ:サンブレイクの第5弾アップデートは、アマツマガツチが登場したり、傀異克服:シャガルマガラが強かったり、新要素目白押しでしたね。
公式として大々的には取り上げられていないのですが、傀異錬成や護石の錬金周りのアップデートが、実は凄まじいというのは周知の事実でしょう。
このアップデートにより、錬成や錬金で欲しいスキルというのが大きく変わったという方も多いのではないでしょうか。そう、昨今話題の龍気変換+激昂のスキルを組もうとすると、こういった事態に陥ります。
今回は、このスキル構成がどれほど強いのかを探っていきます。
「龍気変換+激昂」装備ってなに?
簡単に言えば、属性値を爆上げするスキルの組み合わせになります。
龍気変換は、傀異克服:バルファルクの装備で実装された固有スキルです。
疾替えの書【蒼】の時に一定数攻撃を当てると、それぞれの属性耐性値が10~15上昇し、【朱】へ疾替えした時に、剣士なら全属性耐性値合計の15~25%、ガンナーなら4~8%を自身の属性値に加算するというものです。(その後、全属性耐性は0となる)
属性耐性値は上限が50となりますが、なるべくこの値に近い方が火力の増強が見込めるわけです。そこで相方として選ばれたスキルが「激昂」です。
これは、大型モンスターに発見されると、自身に「怒り」が蓄積され、疾替えの書に応じたボーナスが受けられるスキルとなります。今回は【朱】の時のボーナスを利用するのですが、それが防御+30と全耐性+20です。
つまり、はじめは【蒼】の状態で戦い、属性耐性値が上昇したタイミングで疾替えし、【朱】の状態にすることで、大幅な属性攻撃力の上昇が期待できます。
このスキルを使う武器について
属性値の強化ですから、当然、属性攻撃を主体として戦う武器となります。
物理と属性の関係性について、詳しくは以下の記事に目を通して頂ければと思います。
koskosshadowverse.hatenadiary.jp
koskosshadowverse.hatenadiary.jp
これまでのモンハンでは、大剣やハンマーといった大ぶりな武器は、高モーション値で手数が少ないというのがお決まりでしたから、こういった武器をお使いの方は物理を見ておけば良いですと言えました。しかし、一つの武器でも様々な立ち回りができる今作は、その限りではなく、そういった意味では全ての武器において、このスキルが当てはまる可能性があり当てはまらない可能性もあるわけで・・・
煮え切らない結論ですが、各々よく使うモーションとの相談ということで。
そもそも属性値を上げるスキルって強いの?
属性回りのスキルで言うと、会心撃[属性]のように乗算で火力を盛ってくれるスキルが存在しますね。乗算という時点で結果はお察しですが、モンハンのスケール感で実際に数字を見てみましょう。
まずは、属性攻撃強化系統の基本的なスキルを確認します。
属性攻撃強化 | 会心撃【属性】 | 弱点特攻【属性】 | |
Lv1 | 属性攻撃値+2 | 効果発動時、属性ダメージ1.05倍 | 有効部位への攻撃時、属性ダメージ1.1倍 |
Lv2 | 属性攻撃値+3 | 効果発動時、属性ダメージ1.1倍 | 有効部位への攻撃時、属性ダメージ1.125倍 |
Lv3 | 属性攻撃値を1.05倍し、属性攻撃値に+4 | 効果発動時、属性ダメージ1.15倍 | 有効部位への攻撃時、属性ダメージ1.15倍 |
Lv4 | 属性攻撃値を1.1倍し、属性攻撃値に+4 | ||
Lv5 | 属性攻撃値を1.2倍し、属性攻撃値に+4 |
属性攻撃強化は、1~4スロット装飾品で発動ができ、発動が容易なのに対し、残りの二つは、2スロット装飾品で1レベル、4スロット装飾品で2レベルのスキルです。見切りや攻撃と同じですね。
以下は、属性値40で属性肉質20の部位を攻撃した場合のダメージです。
(※物理肉質は0、斬れ味は緑、会心率100%としています。)
属性攻撃強化 | +会心撃1 | +弱特[属]1 | +片方を+3 | +会3 +弱1 |
+会3 +弱3 |
差 | |
0 | 8.7 | 9.1 | 9.5 | 9.9 | 10.8 | 11.3 | 2.6 |
1 | 9.1 | 9.5 | 9.9 | 10.4 | 11.3 | 11.8 | 2.7 |
2 | 9.3 | 9.7 | 10.2 | 10.6 | 11.6 | 12.1 | 2.8 |
3 | 9.9 | 10.4 | 10.8 | 11.3 | 12.3 | 12.9 | 3 |
4 | 10.3 | 10.8 | 11.3 | 11.7 | 12.8 | 13.4 | 3.1 |
5 | 11.1 | 11.6 | 12.1 | 12.7 | 13.9 | 14.5 | 3.4 |
左から、
- 〇〇属性攻撃強化スキルを付けた場合(最上はスキル無し)
- それに会心撃や弱点特攻[属性]を+1で付けた値
- どちらか片方を+3で付けた値(倍率は一緒)
- 上昇率の低い弱点特攻を1、会心撃を3で付けた値
- 両方をレベル3で付けた値
- 最低値と最高値の差(最上段では11.3と8.7の差)
(※計算式については前述の記事より、また計算は小数第二位からを切り捨てていますのでゲーム内表記と誤差が生じると思います)
例えば、4スロと2スロをそれぞれ2つずつ使うなどして、会心撃と弱特を最大まで積んだとしましょう。すると、スキルを積まない状態だと8.7だったダメージが、11.3まで伸びるわけです。しかし、3スロと2スロ等の組み合わせで、属性攻撃強化を5まで積んだ場合も11.1ダメージと、ほぼ同等のダメージとなっています。
また、会心撃と弱特ですが、弱特1とどちらかを3まで積むのとではダメージに大きな差が無いこともわかります。4スロ+2スロの組み合わせでスキルを発動させるなら、会心撃2+弱点特攻1といった1.1倍同士の掛け合わせが良さそうです。
そして、「差」の項目に注目すると、元の属性値が高くなるにつれ、会心撃などで攻撃力の上昇が見込めることがわかります。
つまりこの表は、
「乗算を用いた強化を行うなら、元になる属性値がある程度高くないと、思ったほど火力は伸びませんよ。」
と言っています。ある程度の属性値までは加算するスキルは強いと言えるわけですね。
龍気変換+激昂は強いのか?
さて、ここで気になるのは、龍気変換+激昂による属性値の伸びと、会心撃系の伸びとの関係です。すべて発動できる状況であれば、それで良いですが、剣士とガンナーとで上昇率も違えば、スキルの要求値も異なるため、その限りではありません。何かを諦めなければならなかったり、目標までの繋ぎを作る場合に優先するスキルを浮き彫りにしていきましょう。
龍気変換 属性値加算のタイミング
前提になるので、このタイミングで補足です。龍気変換で属性値が加算されるタイミングは、恩恵スキルまで計算したあとであると思われます。これは私が実際に使用している装備での検証になりますが、以下のようになります。
- 武器:カクトスエーアガイツ(茶ナス双剣)傀異錬成で属性最大化
- 炎属性強化5 炎鱗の恩恵5 龍気変換3 激昂3を適用
- 龍耐性+3が発動している
武器の値 | 94 | |
ステータス表示値 | 128 | 火属強5 +炎鱗の恩恵 |
全耐性値合計 | 114 | 30Hit後 疾替【蒼】 |
最終ステータス表示 | 181 | →【朱】 |
※114に激昂による全耐性値+20を反映させ、214の25%で54となり計算が合った | ||
火 | 26 |
水 | 18 |
雷 | 15 |
氷 | 25 |
龍 | 31 |
30Hit後・疾替え【蒼】時の、表示耐性値
龍属性は激昂込みで51となるが上限は50であるため計算時に考慮
剣士の場合
条件
- 属性値は表のとおり(ダメージは恩恵スキルまで適応した値)
- 斬れ味は白の剣士と過程
- 属性肉質は20
- 物理肉質は0
属性攻撃力 | ダメージ | ||||
武器の値 | 属強5 | 恩恵 | 他スキル無し | 会心2弱特1 | 会心3弱特3 |
70 | 88 | 96 | 22 | 26 | 29 |
80 | 100 | 110 | 25 | 30 | 33 |
90 | 112 | 123 | 28 | 34 | 37 |
100 | 124 | 136 | 31 | 37 | 41 |
110 | 136 | 149 | 34 | 41 | 45 |
120 | 148 | 162 | 37 | 45 | 49 |
130 | 160 | 176 | 40 | 48 | 53 |
140 | 172 | 189 | 43 | 52 | 57 |
150 | 184 | 202 | 46 | 56 | 61 |
160 | 196 | 215 | 49 | 59 | 65 |
170 | 208 | 228 | 52 | 63 | 69 |
180 | 220 | 242 | 55 | 67 | 73 |
190 | 232 | 255 | 58 | 70 | 77 |
200 | 244 | 268 | 61 | 74 | 81 |
210 | 256 | 281 | 64 | 78 | 85 |
先ほどと比べ属性値が大幅に上がっていますが、傀異錬成を進め属性を強化すると、このくらいのスケールになります。
例えば、武器の値が90のライン(属強・恩恵込み123)では、会心系スキルで火力を盛ると、ダメージの値が37となります。単純な属性値強化でこの値に達するには、恩恵込み162にする必要があるため、属性値を39増やす必要があります。
耐性値合計の25%が属性値に変換されることを考えると、その合計は156あればよいのですが、龍気変換+3と激昂+3で条件を達成すれば、耐性値の合計は+175されるため、耐性値のマイナスも許容されます。
注意点として、ある耐性値がマイナスに振り切れていて、スキルの恩恵を受けてもプラスに転じない場合や、それをカバーするためにある耐性が50を通り越してしまってはいけません。
このように、スキルの恩恵として受けられる耐性値ボーナス+175をうまいこと活かせるのであれば、属性値+43と取ることが出来ます。
この加算の恩恵を受けられるレンジは、「他スキル無し」と「会心3弱特3」の項で比べるのであれば、武器の値110以前、「会心2弱特1」であれば武器の値140以前と、かなり広いのですが、傀異錬成でスキルを優先させると、どうしても耐性値は落ち込みがちです。
以下は、先ほどの表のダメージ計算を利用して、龍気変換で属性値を上げた場合と、「会心3弱特3」の項目との差を出したものです。
龍気変換でプラスされる属性値 | |||||||||||||
武器の値 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | |
90 | -6 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
95 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
100 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
105 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
110 | -7 | -6 | -5 | -4 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | |
115 | -7 | -6 | -5 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 5 | 6 | |
120 | -8 | -7 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 3 | 4 | 5 |
そして、こちらは「会心2弱特1」の項目との差を出したものです。
龍気変換でプラスされる属性値 | |||||||||||||
武器の値 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | |
90 | -4 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
95 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
100 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
105 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
110 | -4 | -3 | -2 | -1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | |
115 | -5 | -4 | -3 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 8 | |
120 | -5 | -4 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 |
このようにしてみると、やはり元の属性値が低いほどプラス値が低くても恩恵を受けやすい傾向であることがよくわかります。
ガンナーの場合
ここでも、数字を用いてスキル構成によるダメージの違いを提示していくのですが、今回はゲーム内で得た数字をそのまままとめる形とさせていただきます。
というのは、弓は武器毎の属性値が存在し、剣士武器に近い計算になるのに対し、ボウガン系統には武器固有の属性値は存在せず、弾によって属性値が決まります。
その計算というのがまたややこしく、ざっくりとした式としては、
弾の属性値×武器攻撃力/100×肉質
となります。
このようにボウガンは、属性部分のみのダメージを算出するにも、武器の攻撃力も関わってくるため、とりあえず計算はやめてゲームを起動することとしました。
また、今回は会心系スキル以外に、伏魔響命も比較対象に含めます。
というのも、ガンナーは「激昂+龍気変換」での属性値上昇量が、全耐性合計値の8%と剣士に比べ大幅に低く設定されています。
8%ということは、上昇量の最大値が20(50×5属性×0.08)でありますが、「伏魔響命」の属性値上昇量も最大で20ということで比較対象に入れてみました。
共通条件
- ライトボウガン:緋天之銃・六仙グセ を使用
- 火炎弾(速射)1hitあたりのダメージを記載
- 物理肉質100属性肉質30(修練場)に対して攻撃
- 攻撃7 炎属性攻撃強化5 炎鱗の恩恵2 弱点部位会心100%
- 龍気変換が発動する時には必ず「龍耐性+3」も発動している
- 追加条件「会心」は会心撃【属性】2と弱点特攻【属性】1で、それぞれ1.1倍となるように発動したもの
- 伏魔響命はラスボス装備で発動させているため、逆恨み2が発動(その関係で攻撃が10高い)
- 伏魔のダメージはキュリアが3匹の時、激昂+龍気は属性耐性上昇ボーナスの条件を満たした上で記録
- 物理の項目は、修練場にて龍属性ブレスを貰い「龍属性やられ」時に記録したダメージの値で、属性の項目は「実ダメージー物理」で算出した値
- ダメージ差は追加条件なしと比べた時のダメージ差の値
追加条件 | 攻撃力 | 実ダメージ | 物理 | 属性 | ダメージ差 |
なし | 431 | 97 | 60 | 37 | 0 |
会心 | 431 | 104 | 60 | 44 | 7 |
激昂+龍気 | 431 | 111 | 60 | 51 | 14 |
激昂+龍気+会心 | 431 | 122 | 60 | 62 | 25 |
伏魔 | 441 | 118 | 62 | 56 | 21 |
伏魔+会心 | 441 | 123 | 62 | 61 | 26 |
伏魔+激昂+龍気 | 441 | 130 | 62 | 68 | 33 |
※龍気変換を使用した装備の属性耐性は以下の通り
(疾替えの書【蒼】時のステータス表示)
激昂+龍気(+会心) |
伏魔+激昂+龍気 | ||
火 | 14 | 火 | 5 |
水 | -2 | 水 | 7 |
雷 | 1 | 雷 | 3 |
氷 | 4 | 氷 | 13 |
龍 | 29 | 龍 | 25 |
合計 | 46 | 合計 | 53 |
今回の条件で言えば、属性1あたりのダメージ差は約1.3で、耐性値に変換すると約12.5となります。
属性弾を打つ以上、乗算で盛るより加算で盛る方が強いということがよくわかる結果です。そして、スキルによる上昇量で言えばやはり伏魔がトップクラスですね。
今回の装備ですと、激昂+龍気変換に会心系スキルをつけるのと、伏魔単体とで実ダメージにさほど差を考えると、無理して付けなくても良いともとれます。ましてや、今回は入れていない速射強化や、弾丸節約を切ってしまうようなことがあれば、総合火力がガタ落ちし本末転倒です。
逆にスキルの重さが気にならないようであれば、伏魔と同じような恩恵をデメリット無しで受けられることになり、マルチプレイ等でも気兼ねなく使える点が優秀といえます。
結論
加算でバフするスキルである故に恩恵を受けやすく、属性会心スキルの代わりに採用しても、期待値が上昇するほどの性能を持っています。
反面、上昇量はスキル発動の重さと見合っているかは定かではなく、属性を扱う武器の中でも、立ち回り上、手数がどれほどかによって変わってくると言えます。特にガンナーは、このスキルの恩恵を受けづらいことから伏魔響命がライバルとなります。
ゴール装備までの繋ぎ用としても、属性会心系の装備も十分優秀ということがわかります。
また、武器固有で発動させたいスキルが他に多く存在する場合、それらを切ってまで発動させたいモノではないと言えます。例えば、同じアップデートで出たアマツマガツチの「天衣無縫」は、疾替えを多用する立ち回りだったりしますね。
おわりに
今回は「激昂+龍気変換」スキルの強さについて考えました。
モンハンにおけるダメージ計算の記事を書いたのは久々でしたので、色々と思い出すのが大変でしたね。それに、長いこと修練場にいたので、はやくモンスターと戦いたいです(笑)
結論としては、無理に発動しなくて良いといった方向に持っていったものの、伏魔に激昂に龍気変換に会心系に・・・と、全部乗せすると最強になるのは明らかなので、頑張ってガチャを引かないとです。
それでは