自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】閃刀姫ーロゼって弱いの?

こんにちは。

先日発売されましたブースターパック「Ignition Assault」にて、長きにわたりプレーヤー、公式ともどもから愛されているテーマ「閃刀」における新規メインモンスターが収録されました。

 


 

 

 「閃刀」と言えばアドバンテージを取る能力に優れていたことから、環境トップの強いデッキというイメージを持っている方も多いことでしょう。

 

 今では、他のデッキのパワーが追い付いてきたこと、プレイングに関する対策が確立してきたこと、規制されたことなどから、強いけど難しいデッキに変わったという印象を私は持っています。

 

 イラストも可愛くて、デッキパワーも申し分ないテーマにスーパーレアでの新規収録があったわけですから、お値段の方もさぞお高いのでしょうと意気込んで通販サイトを覗いてみると・・・

 

ーーー『あれ?安くない?』

 

 オークションや某フリマアプリを覗いてみるともっと安い・・・。

そもそも10期以降は光物の封入率が甘くなったこともあり、シークレットなど上位のレアリティにならなければそこまで値段は上がらない傾向にはあります。

しかし「無限泡影」など強いと認知されたカードについては2000円近くの値段がついたりするわけですから、安いというのにはそれ以上の理由がありそうです。

 

 実際いくらなのかというと、2019年10月14日現在で通販では600~900円です。それ以上にフリマアプリなどでは400円ほどで投げ売り状態だったり・・・。

ここで、今一度「閃刀姫ーロゼ」の性能を確認してみましょう。

  • 光 戦士 1500/1500
  • フィールドに「ロゼ」以外の「閃刀」が召喚・特殊召喚されると自身を手札から特殊召喚できる
  • エクストラモンスターゾーンからカードが離れた時墓地から特殊召喚できる。その後相手の表側モンスターの効果をターン終了時まで無効化

 

閃刀デッキで使うことを前提に、この性能を見て受けた印象は

  1. 展開できるモンスターの数が増えるため、ライフを詰めるのに貢献しそう
  2. ミラーメタとして使えそう
  3. 単純に初動が増えそう

というものです。

 

 1番について具体的には、閃刀ギミックだけでは打点を伸ばしにくいところからライフを詰めるのが難しく試合を無意味に長くしてしまうのを防いでくれそうだなと。

2番目については2つ目の効果を書いてある通りに利用していくものですね。

最後の項目については個人的に一番活用していきたいポイントです。「ロゼ」を「ハヤテ」にして「レイ」を落とすことができると、墓地で発動できるモンスターを2枚用意することができますね。「ハヤテ」から「シズク」に繋げることで更なるサーチを期待できます。この基本となる初動を安定させることで、「強欲で貪欲な壺」といったリスクのあるパワーカードをより安全に発動させることができると考えています。手札を増やし、選択肢の幅を広げることで1番目の項目にある無意味に試合時間を引き延ばすことが抑えられれば、規制によって難しくなったリソース管理をいくらか簡単にできそうです。

誘発を貰う部分が多く存在する点については考えようですね。結局のところ、強いか弱いかで言えば、3枚揃えて色々試してみる価値があるほどには強いと現時点では思っています。

 

 枚数に関してですが、初めは2枚で試すつもりです。召喚権を利用するかという大きな差が1点ありますが、それ以外は「ホーネットビット」1枚での役割に似ているなと感じたためです。

発売当初は「エンゲージ(3)」「ホーネットビット(3)」「レイ(3)」「増援(1)」と10枚あった初動が、「エンゲージ(2)」「ホーネットビット(1)」「レイ(3)」「増援(1)」と7枚に減っていたわけです。3枚の差ですと大きなものに感じませんが、これらを合わせて引くことによる強さもあったため、「ホーネットビット」が減った分の2枚として「ロゼ(2)」を新たに追加したところから試していくつもりです。

 

おわりに

今回は値段を調べたら意外と安くて拍子抜けした「閃刀姫ーロゼ」について考えたことをまとめてみました。

正直、閃刀は使うのも使われるのも苦手なのですが、難しいデッキであるほど使いこなしてみたいという気持ちが湧いてくるため、フリー対戦や公認大会などで練習をしています。

そんな中での新規収録だったため「Ignition Assault」収録カードの中では特に目を引くカードだったわけです。

個人的には強さのわりに安いという感想を持っていて、その強さが気づかれ始めると値段が上がっていくカードなのではないかと考えているのですが、記事の中でもお話しした通りその安さに理由があるとすると、自分が思っているほどの強さではないのかもしれません。

パックを剥いた友達から1枚譲ってもらったのですが、とりあえず安いうちにもう2枚確保するつもりです。

 

それでは。

 

【遊戯王】プレーヤー視点でのカード整理術【トレカ・サプライ】

こんにちは。

カードサプライについてはたびたび記事にしますが、今回はカードの整理についてのお話です。

以前にも『カードの収納について』ということで、テーマカードを中心になるべくラフに仕分けていく方法を提案しました。あの記事から10か月が経過したわけですが、最近の整理で更に使いやすい収納法にグレードアップしたため、記事にしていきます。

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

 

カードの整理?

トレーディングカードで遊んでいる誰しもが、一度は考えるテーマではないでしょうか。

大きな箱の中へ無作為に入れられたカードの山を目の前にどうしたものかとため息をついたり、目的のカードが見つからず時間を浪費してしまうことに悩んでいる方も多いことでしょう。

このような悩みを解決すべく、プレーヤー視点を大切にして整理術のお話をしていきます。

 

プレーヤー視点とは

一口にカードゲームプレーヤーといっても、その在り方は様々です。まずは私がどのようなプレーヤーなのかを簡単にまとめておきます。以下の項目に当てはまる人ほど、今回の収納法を便利に使っていけそうです。

  • 所持デッキが外へ持ち運ぶ量を超えている
  • デッキの調整としてカードの入れ替えが頻繁に起こる
  • 複数デッキで使用するため同名カードが5,6枚、またはそれ以上必要になることがある
  • 綺麗に整頓したい気持ちはあるものの気が付くとカードが雑に広がっていることがある

一番上の項目は、大量にカードを所持しているイメージを持つかもしれませんが、1度に持ち運ぶデッキを2つまでとしているプレーヤーは3つ以上のデッキを所持している場合にも当てはまります。

大会に出るときのデッキと仲間内で楽しむときのデッキとを所持するプレーヤーには、上から3つは大体の人に当てはまりそうですね。

 

 

これまでの方法においての問題点

上にリンクを貼った以前の記事では、テーマ毎に小袋を使って収納する方法を推していました。1月に紹介してから10月となり、リミットレギュレーションは3回変わりました。当然、環境も変化するため新たに作るテーマや崩すテーマがあり所持デッキそのものにも入れ替わりが起こります。その過程で、カテゴリのカード以外にもよく使われる、例えばオルフェゴールにおける「終末の騎士」のようなカードも一緒にしていました。

すると、別のデッキで終末の騎士を必要としたときに、ぱっと見で見つからないため改めて購入することになるんですね。終末の騎士くらいなら痛手にはなりませんが、地味に値段のするカードはやはり無駄な購入は避けたいところです。

また、所持するカテゴリーが多くなると、結局探すのに手間がかかってしまう点もイマイチでした。

 

 

改善するにあたって参考にしたもの

カードがたくさんあるにも関わらず、目的のものが見つけられる、もしくは存在するのかどうか知ることができる・・・。私としてはこんな状態が望ましいわけですが、コレが身近なところにあったのです。

 

・・・お察しの通りカードショップですね。

 

お店によって色々ですが、特にノーマルカードが見つけやすいお店の特徴について考えてみました。

 

 

テーマではなく50音順

デッキを作るときに、

  1. テーマの小袋を探す
  2. 非テーマの束から必要なカードを探す
  3. 仮組して回してみる
  4. 要らないカードをテーマの袋や非テーマの束に戻す

とやっていると、結局色々と面倒になって整理できていないカードの束が生まれます。やがてそれは大きくなり、所持カードの把握を阻害するのです・・・。

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↑よくわからない束の例

 

デッキ以外のカードは一か所にすべきでした。私の場合はレアカードもスリーブをかけることで保護しながら、ノーマルと同じように収納することにしました。

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これは「あ行」のユニットで、仕切りにより前から、あいうえおで始まる「モンスター」「魔法」「罠」となっています。同じように、「か行」~「わ行」までのユニットを作って収納していくわけです。この入れ物は、以前の記事でも利用していたものでダイソーにて購入できます。

入れ物の大きさが固定されているため、カードの増減に対応するのが大変そうですが、そこは所持枚数と相談しましょう。

例えば、このユニット一つに1種類のみを収納し、3つで「あ行」とするとこの3倍収納することができます。

同じ横幅で奥行きが2/3となったケースも存在するため、これらと組み合わせることで各々の収納スペースやカードの量に対応していけそうです。

 

テーマカードだろうが汎用だろうが全てこのユニットに仕分けるため、カードの見落としなどが減り、デッキ構築も楽になりました。

逆に戻すときも、名前とカードの種類で住所が確定するため非常に楽です。

デメリットを挙げるすれば、1ユニット110円であるため、ちりも積もればなんとやらです。

 

 

もっとかっこよく収納したい

収納アイテムとして便利なカードトレイが存在します。


 

 

実際に使用してみた例がこちらです。

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右半分で、9ブロックを使用して50音順のソートで収納してみました。

大きさとしては、横幅53cm、奥行き33cmと少し大きいです。カラーボックスなどでは収納が難しいのですが、小さめのものも存在します。

 


 

奥行きは変わりませんが、横幅は2/3と少しで済みそうですね。

合体もできるので小回りも利きそうです。

 

ちなみに、1ブロックの大きさですが、キャラスリガード付きのカードでも横幅はぎりぎりで入りました。厚みはスリーブなしカードで120枚ほどです。

 

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私は所持デッキが、持ち運べる量を超えていることもあり、デッキ収納用に使うことにしました。スリーブ構成は「インナー」「公式」「ハリケーン」「カルト」の4重構成ですが、ぴったり収まっています。

ここから使うデッキを選び、ストレージやデッキケースに入れ持ち運ぶわけです。スリーブを統一して汎用カードを使いまわしている方にもオススメですね。

 

 

色々な分け方

遊戯王には属性や種族が存在するため、それで分けるのも良いでしょう。ただ、種族の場合は25、属性だと基本6となり、魔法罠と一緒にできません。50音ならカードの種類を超えて共通している要素であり、10種類でわけるとそれぞれのユニットの枚数がちょうどよくなると感じました。

ちなみに、「や行」と「わ行」は少なくなるため私は一緒にしてしまいました。合わせても「わ・や・ゆ・よ」ですからね。 

 

 

おわりに

この方法にたどり着く前にはファイルを利用した収納も試していました。

カードショップではファイルからノーマルカードを購入するタイプも存在しますからね。

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しっかり管理できれば、同名カードの枚数をすぐにチェックできる点で優れています。

ただ、この方法だとデッキに入れるために取り出すときも、使わなくなって収納するときも同名カードを探す必要があったり、ジャンクシンクロンが入ったポケットが2か所に見られることがあったりと面倒な部分を抱えています。

最終的に無秩序なカードの束で溢れさせないために、ソートはざっくりに妥協して、取り出しやすい、収納しやすいを追い求め、この方法にたどり着きました。

この記事から10か月後も同じ方法で収納しているかはわかりませんが、また改善出来る点がまとまったら記事にしていくつもりです。

それでは。

 

【遊戯王】未界域はどうやって組む?【2019年10月改定】

こんにちは。

最近は更新ペースが著しく落ちておりますが、アイスボーンの記事を書くために必死にゲームを進めている状態でございますw

そんな中、エクストラパックに制限改定と遊戯王の方も色々と動きがありました。

エクストラパックについては未界域のデッキ構築について試行錯誤していました。その中で、環境で戦っていけるデッキというわけでは無いのですが、どうやって組んでいくかについて自分なりの答えが見つかったため記事にしてみることにします。

 

数ある未界域モンスター

このデッキを組むにあたって、過去の海外での大会動画やレシピを参考にしていきます。すると、未界域のみで構成するのではなく他のテーマと組み合わせての利用がほとんどであることがわかりました。未界域の効果をメインギミックとして運用するのではなく、サポートとして利用するのです。

未界域には9種類のモンスターが存在します。手札から公開することで条件付きで自身を特殊召喚する効果に加え、手札から捨てられた場合の固有効果も魅力ですが、レベルや種族が様々である点もまた魅力です。

例えば、暗黒界と合わせた構築ではグラファとトレードインを共有しつつ、ランク8を立てにいくために、ビッグフットやサンダーバード、オゴポゴがよく見られます。

固有効果で未界域をサーチできるネッシーですが、レベル7であることを活かすなら、ワーウルフも採用することでギャラクシートマホークを狙うことができます。トロイメアが健在であったときはエクストラリンクを狙う構築で見られました。

以前、海外でシェアを伸ばしていたサンダードラゴンや守護龍と組み合わせる構築の場合は、リンク数を稼ぐためにツチノコが採用される構築をよく見ましたが、逆に暗黒界と合わせる場合にはあまり見られません。

以上のことから、未界域を使ってうまく構築しているプレーヤーはとりあえず強そうな未界域を頭ごなしに採用しているわけでは無いことがわかります。

構築する際には未界域以外の部分から固めていき、それらをどうやってサポートするかを考えながらモンスターを選ぶことが大事になってきそうです。

 

 

10月改定を経ての来日

先日、2019年10月版のリミットレギュレーションが発表されましたね。

ここ1年でリンクに関する規制が厳しくなり、日本と海外のフォーマットにかなり差が生じています。

海外のサンダードラゴンではリプロドクスを経由してサモンソーサレスを召喚し超雷龍の素材を確保するための未界域だったり、一昔前はトマホークからトロイメアでエクストラリンクするための採用だったり、ドミニオンキュリオスからのファイアウォールでキャノンソルジャーを持ってきてグラファを無限に射出してみたり・・・

現在では海外のフォーマットですら規制により出来ないコンボもありますが、思いの外やばい要素が取り除かれた状態での来日となった気がします。

海外で結果を出した構築に近く、比較的規制が緩いのが暗黒界と合わせた構築でしょうか。むしろ未界域そのものは規制されていない点で、こちらの方が緩そうです。先行展開で、素材4体アポロウーサの下にタイタニックギャラクシーなどの妨害ランク8や、深淵に潜む者などのランク4を合わせて構えたり、得意のドローでマスクチェンジセカンドや御前試合、スキルドレインなどを引きに行くなどかなりやりたい放題回せます。かなり尖った構築になるため、ものすごいドローできるのが楽しいですがドロバで詰みます。

また、オルフェゴールについても海外の構築に近い状態で組めそうです。闇属性で様々な種族が入るため、これまではキャノンソルジャーを落としていたドミニオンキュリオスがこちらではディヴェルを落としたりするわけです。トロイメアマーメイドの禁止化によりオルフェゴールを用意する手段に大きく制限をかけられた状態でしたが、アクセス手段がまた増えました。海外で実績を残した構築ではマーメイドが使えるフォーマットでも採用しない形があったため未界域の展開力やドローの性能が伺えます。

 

 

終わりに

環境云々は余所にして彼岸やライトロード、魔轟神など合わせてみたいテーマがかなりあるのですが、3枚ずつを残して売ってしまったのが悔やまれます。追い打ちをかけるように値崩れしたニビルを7枚も抱えている状態です・・・。

EXPの光物は9期以前のレギュラーパックほどの封入率なのにも関わらず、カートンの中で固まっているため複数ボックス購入するとかたまりますねww

シングル在庫も飽和状態みたいですから今回もシングル安定のボックスに間違えはありません。私は調子に乗って10Box予約しましたが、剥いてて楽しかったので後のことは知りませんw

もしかすると、買い直すなんてことをしでかすかもしれません。

 

それでは。

 

 

 

【遊戯王】公認大会 1デュエル戦 に参加してみました

こんにちは。

本日はたまたま近場で1デュエル戦の公認大会が開催されたため、どんなものかと参加してみました。

このルールではマッチは行われず、勝敗は1回のデュエルで決まります。サイドチェンジのプランを考えなくてよい反面、メインデッキで幅を利かせなければなりません。

初めての参加だったのですが、本記事ではその特徴をまとめていきます。

 

ポイントは稼げない

ランキングデュエルのくくりになるため、一定以上の順位でプレイマットがもらえるランキングのポイントが溜まります。しかし、参加ポイントや勝利時のポイントは通常の大会の半分です。また、参加者も少なくなる傾向にあるため試合数も稼ぎにくいです。

同じ時間帯でマッチ戦のスイスドロー大会が開催される場合は、そちらの方がポイントは稼げそうです。

 

短時間で楽しめる

ある休日を『遊戯王をするための日』と決められる場合は、スケジュールも組みやすいわけですが、他の事もしつつ大会にも出たいと思うこともあるはずです。

マッチ戦の場合40分という制限時間の中で2本なり3本試合を進め、仮に参加者が9人以上16人以下の場合はこれを4回くりかえすことになります。すると、スイスドローの場合、全体で3、4時間ほどかかります。

勝ち抜き戦の場合は、40分から3,4時間とその後の予定を考えるには時間の幅が広すぎますね。

しかし、この1デュエル戦の場合、同じ参加数でも1戦が20分以下になるため、最大でも90分ほどで終わります。勝ち抜きの場合でも20分から90分の幅ですから、その後の予定についてもある程度考えやすそうです。

また思考時間が減るため、疲労によるミスが起こりずらい点も良かったです。

 

サイドデッキがいらない

サイドチェンジやそのプランを考えなくて良いため、マッチ戦の大会よりも低予算で完成形を持っていきやすいですね。

逆に、一方的な試合でもその1試合で終わってしまうため、初手への依存度は高くなってしまいます。

 

1戦で決まる故・・・

YCSJでも同じようなことが言えそうですが、1戦で決まるため、環境でよく見るデッキに加え、後手を取りに行くデッキもそれなりに見られました。

今回私は後手をとる召喚獣で挑みました。2戦目にサイバーと当たったのですが、後手をとるじゃんけんゲーになりました。運良くジャンケンに勝てたので、ワンキルできましたが逆だったら負けてましたね。

 

まとめ

このルールは手軽に楽しむにはもってこいである反面、遊戯王の特徴であるサイドチェンジが無くなり少し物足りなさを感じる・・・そんなイベントと言えます。

作ったばかりのデッキで手軽に色々なデッキと対戦したい場合は、この1デュエル戦かつスイスドロー形式の大会なんか良さそうですね。感覚はフリー対戦に近いため、大会初心者の方はこのルールから始めてみるのも良さそうです。

 

 

終わりに

今回の大会は参加者が少ないため全部で3戦となるトーナメントだったのですが、一応決勝まで進むことができて若干の満足感は得られました。最後はプレイが芳しくなく負けてしまったのですが楽しくデュエル出来ました。

なかなかがっつり時間が取れないため、通常の大会には足を運べずにいました。しかしこのルールなら手軽に参加できるため、これからは公式サイトをマメにチェックしていこうかなと。

それでは。

 

【遊戯王】破械は環境デッキとなるのか?

こんにちは。

梅雨ですね。出かけないときに限って雨雲の神回避と言わんばかりに、雨が降らなかったりします。

そんな中、来週レギュラーパックが発売されるわけですが『破械』という面白いギミックを持ったテーマが登場しますね。果たして、改定後の環境に影響を与える存在なのでしょうか。

 

 

特徴

現在判明しているカードの内訳は以下の通りです。

  • メインモンスター3種(下級2 上級1)
  • リンクモンスター3種
  • 魔法2種(通常1 永続1)
  • 罠2種(通常2)

下級モンスターは『破械童子アルハ』 『破械童子ラキア』の2種です。

アルハは、自分フィールドのカードを対象にとって破壊することで自身を特殊召喚する効果を持っています。

ラキアは、誘発即時効果として自分フィールドのカードを破壊する効果を持っています。

2体の共通効果として、自身と同名のカード以外に破壊されると手札デッキから破械モンスターを特殊召喚する効果を持っています。

上級モンスターは『破械神の禍霊』1種類です。

墓地の破械カードの数だけ攻撃力を上げる効果、起動効果で相手モンスターを対象にとり、自身と合わせて素材にしリンク召喚する効果、破壊されると自身と同名以外の破械を蘇生する効果を持っています。

 

リンクモンスターは、リンク2.3.4で1体ずつ存在します。

リンク2と3のモンスターは「破械神を含むモンスター2体以上」 という素材指定で、誘発即時効果として、相手モンスターを対象にとり、自身とでリンク召喚する効果と、破壊されたときに悪魔族をサルベージする効果を共通して持っています。

リンク4は「リンクモンスター2体以上」という素材指定になっており、自身以外の効果でフィールドのカードが破壊されると、追加でもう1枚破壊する効果、自身が破壊されると1枚破壊する効果、お互いのエンドフェイズに1枚破壊する効果を持っています。

 

魔法は通常魔法と永続魔法が1種類ずつ存在します。

通常魔法は破械カードを1枚サーチする効果を持っており、永続の方は破械リンクモンスターの召喚成功時に1枚破壊する効果を持っています。

 

罠は通常罠2種類です。

手札墓地から破械モンスターを蘇生させるものと、破械モンスターとその他1枚を破壊するものがあります。

 

魔法罠すべてに共通している効果として、セットされた状態で効果破壊されると、デッキから破械モンスターをリクルートする効果があります。

 

考えられる動きや盤面

特徴から見て取れるように、ソリティア的な展開で圧倒するというよりはメタビート的な立ち回りをするデッキとなりそうです。

リンク2の『破械神ラギア』まで立てられれば、相手ターンに相手モンスター1体を素材として吸収しつつリンク3に、更にもう一枚吸収してリンク4に繋ぐ動きを狙えます。

リンク4のライゴウは、立っていれば3000打点でエンドフェイズごとに1枚破壊する置物になりますし、処理するために破壊されると誘発して1枚カードを破壊してくる中々厄介なカードです。

 

安定性

初動

以上の盤面を最速で作るための組み合わせは以下の通りです。

  • 破械童子モンスター2 (2種類+サーチ魔法1種類)
  • 破械童子モンスター1+破戒魔法罠1

召喚権を残すかどうかで細分化することはできますが、とにかくリンク2を立てるまでならかなり安定して狙えるようです。

 

動き・強み

2枚から作られる盤面で相手ターンにリンク素材としてモンスターを2枚処理し、道中で
破壊されても1枚リソース回収できます。

後手なら下級1枚で自爆特攻から上級をリクルートして展開もできます。

リンク素材にする関係で『対象にならない』耐性以外はすり抜けることができたり、破壊されたときに発動する効果にも対応できるのは他のテーマにはない強みですね。

 


デッキスロット

全種類3枚積んでも21枚ですから、現在の環境デッキとかわらない柔軟性を持っていそうです。

 

弱点

  • ファンタズメイ
    リンク2が出た時点で特殊召喚されると、次のリンクに繋げず止まってしまいます。しかし、リソース回収はできるため建て直しは比較的用意です。
  • 無限泡影
    下級召喚から破壊効果に対して打たれると止まりますが、別の下級を持っていればケアできます。ここまではヴェーラーも同じですが、相手ターンにリンク体に打たれると連続リンクができなくなります。
  • 召喚無効系カウンター
    当てどころがわかりやすい上、手数が少ないため打たせるプレイがしにくいためです。
  • 消費が激しい
    2枚使ってリンクできれば相手を飲み込みながら連続リンクできるため、リンクは全て2枚消費と考えます。
    止められると1枚回収。相手の妨害札の枚数を考慮するとこの時点でアド差は±0ですが、立て直すにはもう一枚札を要求されます。

手数が少ないためテンポに追い付けなくなる部分や、妨害を踏み越えるのに要求される手札の質が高くなるところが弱点と言えそうです。

 

 

環境デッキとの対面

まだ改定後の環境が定まっていないため、考えられるデッキに絞ってお話します。

 

オルターガイスト

シルキタスによるバウンス、メリュシークの墓地送りがこちらに刺さりそうです。一方オルガは単純な破壊がかえって刺さるため、このボードアドをうまく利用していきたいところです。

 

サブテラー

手数の少なさをカバーできないと妖魔に苦しめられそう。リンクする関係で導師の月の書効果を下級に打たれても辛そうです。

 

閃刀

横に並べないため、リンク素材として処理される効果が刺さりそうですね。その上レイの蘇生効果も発動しにくいのが美味しい。閃刀側の除去が破壊に頼っている点も分が悪い。更にファンタズメイを積むことができない点においても辛そうです。

 

サンダードラゴン

サーチ封じによる安定性の阻害ができるものの、このデッキの安定性も落ちています。

破壊には耐性がありますが、対象には取られるためメインギミックでは全てをケアできません。

 

展開系(ドラゴンリンクなど)

手数が少ないためアポロウーサなどで妨害数を増やされると厳しそうです。

メインギミックに裂くデッキスロットが少ないことを活かして、誘発でうまく妨害したいところです。

 

出張

リンク体は基本的に破械神モンスターが素材に指定されています。上級を上手く展開する方法があればギミックとして組み込めないこともなさそうです。

精神操作から奪取して、自分のモンスターとリンクできる素材の緩さですね。

リンク4のみはリンクモンスター2体以上とアストラムと同じ素材指定になっています。破戒を組むつもりでなくとも持っておく意味はありそうです。

 

また、メインギミックに関しては、簡単に自分のフィールドのカードを破壊する手段ができたため、メタルフォーゼ的な使い方ができるかもしれません。

例えば、Kozmoにおけるエメラルドポリスを破壊すると、召喚権を使わずにフェルブランをサーチできたりするわけです。逆にスリップライダーでセット状態の破械魔法罠を破壊して、モンスターサーチもできますね。

スクラップやなんかとも相性が良さそうです。スクラップワイバーンの破壊効果をセット状態の破械魔法罠に当てたり・・・リサイクラーを絡めることでオルフェゴールの力も借りられそうです。

 

 

おわりに

今回は「破械」デッキについて効果から予測できる範囲でいろいろと考えていきました。

メインだけではどうしても補えない手数を克服することで、ビートダウン系統のデッキとはかなりいい感じに戦えそうだと考えています。

出張で機能し始めるとかなりやばそうではありますが、先手を取るなりハンデスやら妨害系の置物をたんまりと置くドラゴンリンクとは対面するにしても、自身に組み込むにしてもあまり相性は良くなさそうです。

以上をまとめると、閃刀などのようにテーマ単体で見るよりも出張する形で見ることの方が多いと予想します。

個人的に、Kozmoに組み込めそうなのは嬉しいですね。命削りの宝札を採用しない形だと、先行でやれることがあまり無かったのですが、フェルブランスタートを安定させられそうです。また、エメラルドポリスと相性の悪い強欲で金満な壺の扱いに困っていたのですが、エクストラを使う用事を頂いたわけです。環境デッキと渡り合えるかはさておき、研究する価値はありそうです。

それでは。