自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】大会復帰勢のサプライの話

こんにちは。

最近、大会に出ることが多くガチの試合をすることが多くなる一方、相変わらずフリー対戦でもエンジョイしています。

 

頻繁に大会に出るようになると、デッキの調整等でカードを入れ返ることが多かったり、試したい構築ができた場合、デッキとは余分にカードを持ち歩きたくなることがあるわけです。

そんな時、いちいちスリーブを付け替えていると手間ですし、スリーブそのものも傷んでしまいます。

そこで今回は『大会目線』『フリー目線』の2つに分けて、『スリーブをどうしていくか』たどり着いた結論みたいなものを書いていきます。

 

 

大会目線

ここでは、カードの取り回しを最大限考えることにしました。

カードが取り回しやすいと、要らない気を使う必要がなくなるため、マッチ4連戦などの大会においてもストレスを軽減してくれるのです。

遊戯王の場合、キャラクタースリーブを使うと、どうしても大きく分厚くなるため、取り回しという面では論外です。

公式サイズを使う場合も、YOTやWCSなど高額なスリーブも存在し、ほとんどの方はアウターを装着することでしょう。

ぴっちりしたアウターだと、特に海外製など作りが荒いものはアウターでカバーしきれなかったり、余裕のあるアウターだとカードそのものが大きくなって持ちづらくなったりと、デッキを沢山いじっていると煩わしく感じることがあるわけです。

空気が入って分厚くなるのも嫌ですね。使っているうちに潰れてくるものですが、そのころにはアウターも細かい傷などで曇っていたり・・・。カード同士がくっついたりするのも煩わしいですね。

そこで、大会用デッキはウルトラプロを中心とした構成が一番良いという結論を出しました。

ウルプロは、プレイ用に作られているだけあって手にフィットします。シャッフルしたあともすぐにカードが綺麗に揃ってくれるのもポイント高いです。インナーをハードタイプにすれば、折れにくく程よい厚さになりますし、2重になることでゴミが入ることも防いでくれます。40枚程度なら一般的な手の大きさで手にすっぽり収まる厚さになりますから、対戦相手もカットやシャッフルがしやすくなりますね。

 

また、大会ではメイン・サイド・エクストラの合計70~90枚のカードを扱うことになります。スイスドローなどでは狭い店内をそのカードをもって移動しなくてはなりません。そんな時、コンパクトなデッキケースが欲しくなるものです。この構成ですと40枚で3cmほどと、かなりコンパクトになります。デッキケースの選択幅が増えるのも魅力ですね。

 

ちなみに、表面がマット加工されているものと、そうでないものがあります。マット加工されていると表面の摩擦が軽減されるため、角への衝撃さえ気を付ければ、初めの状態を長く保つことができます。ただ、かなり曇るため、レアリティにこだわる方には向かないかもしれません。

 

 

フリー目線

こちらはなるべくスリーブを長持ちさせ、綺麗に見せることを目的としました。

よく見られる構成なのですが、

インナーハード→公式サイズ→アウターハード(64.5×91.5もしくは65×92)→アウターソフト(66×93)

といった、構成が光沢の加工が施されているYOTなどのスリーブは綺麗に見えます。スリーブも1mm単位で大きくなっているため、中でズレたりしません。

 

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

一応、この記事でいろいろなスリーブの使用感についてまとめています。

 

よくインナーはソフトでアウターをハードにする構成を見ますが、個人的にオススメできません。中が柔らかいと、折れやすくなり外側のハードスリーブも割れたり裂けたりする可能性が高まるからです。

アウターでハードを重ねていないため、1回で持てなくなるほどの分厚さにはなりませんが、40枚で7cmほどになります。

ここで気を付けないといけないのがデッキケースです。横幅が66mmですから、それなりの大きさである上、厚さは7cmですから、どうしても余裕をもった大きさにする必要があります。ディメンションボックスや決闘王の記憶などに付属していた公式の厚紙性デッキケースでは、3ついれて微妙な隙間ができますが4つ目は絶対に入らないといった微妙な厚さになるのです。同じような理由で、初めから区分けが施されているデッキケースもオススメできませんね。実は、この構成で気持ちよく使えるデッキケースをまだ見つけられていないんですよね。お金はかかりますが、一つ一つデッキケースを用意して専用のカバンなんかに収めることになるのでしょうか・・・。

 

代用案としては、上記の記事にもある

インナー→公式→ブシロード
インナー→公式→ザラスリ等

といった構成でしょうか。これらは40枚で4cmほどになります。

これくらいなら、インナーをハードにしても、キャリングケースなど初めから仕切りが施されているものにも大体対応します。

ただ、3重構成においても4重構成においても同じように劣化していきます。交換する際にコスパが良いのは4重目の方なんですね。3重目がザラスリやブシロードだとすると70、80枚で400円前後なのに対し、4重目をカルトスリーブやネクスリと想定すると、同じ値段で200枚ほど手に入ります。

 

このあたりは、一長一短ですよね。曇っても気にせず使い続ける方は、初期投資が少なくデッキケースの選択肢が広がる3重構成がよいですし、奇麗な状態を持続したい人は4重向きと言えるでしょう。

 

 

終わりに

自称大学生ということで、小学生の時に埋めたタイムカプセルを開けるような歳になったわけです。そこに昔の自分からの手紙が入っていたりしまして。

よくスリーブ構成でうだうだ悩む自分に、とりあえずの結論を残すとともにブログのネタにしようとか考えて、こんな記事を書きました。

この手の話題は三者三様で答えなんか無いんですが、一個人の意見として、もしも誰かの役に立ったら飛んで喜びます。

それでは。

【シャドウバース】ロイヤルが帰ってきた!【次元歪曲 アディショナルカード】

こんにちは。

次元歪曲もカードが追加され、最近はローテーショングランプリも開催されています。

お気に入りのクラスである『ロイヤル』に、『ディオネ』というレジェンドカードが追加されましたが、非常に使い心地が良かったです。

今回はローテーション環境のロイヤルに関する記事となります。

 

 

デッキレシピ

f:id:Koskos:20190307171631p:plain

 

勝ち筋

基本的には10ターン目、『ディオネ』の疾走で勝負を決めます。10ターンもかけていられないデッキに対しては『ディオネ』のアクセラレート能力で除去しながらアグロの動きで勝ち切ります。

盤面を取るか、ライフを取るかといった選択や、どのようにフォロワーの体力を残すかといったことを考える昔ながらのロイヤルです。

これまでは低コスト帯のパワーは高いものの、高コスト帯がいまいち使いづらいと感じていました。しかし、ここ3パックほどの新規カードのおかげでそのあたりが改善され、環境デッキとのパワーの差も感じなくなってきました。

 

 

採用理由

ライフを詰める

ライフを取りにいくため、タージやドラゴンナイツといった疾走カードを採用しています。環境に常時回復するテーマがたくさんいるわけでは無いため、1点1点の積み重ねも生きてきます。

蛇剣、ワルツ、ディオネ(アクセラレート)は、盤面にフォロワーが残せていれば、それらをライフを取る札として使えるため採用です。

これら両方の役割を担うのがリオードですね。進化を切り、再び潜伏させることで、盤面を処理しライフ3点分を用意できます。効果で持ってこれるアサシンは指揮官を潜伏させるためリオード以外も対象にとれることを視野に入れると、更に見えてくるものがありそうです。

 

ポイント

勝負を決めるためにレイサムとディオネ、そして『炎獅子の大将軍』を採用しています。

このカードはナーフを受け8コストとなってから採用率が激減しましたね。採用するデメリットとして、アイテールのサーチ効果でレイサムを確定で持ってこれないこと、そんなに早く出てこないこと、素引きが弱いことが挙げられます。反面、リオードや城壁、ドラゴンナイツといった効果を活かしやすいカードが存在しており、10ターン目でも出てきてくれれば、多少の守護をどかしつつディオネのパワーを上げることができます。

今回はデメリットに目をつむることができるレベルでメリットが光って見えたため採用しました。

アイテールのサーチに関しては、アイテールの仕事はレイサムを持ってくることだけでは無いため気になりません。レイサムも3枚採用のため、乱暴に切らなければ1枚は用意できていることがほどんどです。

素引きに関しては、使うことを考えず他のパワーカードで勝つことを考えます。ドローすることに長けていないロイヤルは、1枚1枚の引きを重んじます。ゆえに死に札を引くことは他のクラスよりもデメリットとして大きいです。使用感としては1枚素引きくらいなら気になりません。2枚引いてしまうと少し辛いですが、1枚採用としてしまうと引いた瞬間にこのデッキでできることが1つ消えてしまうため2枚の採用としました。

出るのが遅いというデメリットは、このデッキコンセプトの場合は、ディオネによって打ち消されたといっても過言ではありません。

大将軍の召喚条件を満たすため、2コスト帯にオースレスナイトとセリアを採用しました。また、先陣の騎兵と城壁、大鎧のミノタウルスもこの役割を果たしています。

ミノタウルスはドラゴンでいうところのポセイドンのアクセラレートに近い感覚で、アタッカーを守ることができるため使い勝手が非常に良いです。7コストで召喚すれば、ネメシスや同系統のデッキに刺さるため使用感としてはかなり良いです。

 

6ターン目 7ターン目

6コスト、7コストのカードが非常に薄いですね。6ターン目はミノタウロスアクセラレート+2コストや、簒奪の使徒+加えた財宝カードをプレイすることが多いです。

7ターン目に関しては、恐らくミノタウロス+アイテールでレイサムを確定サーチできると強いんだろうなといった感じですw奇麗にPPを使い切るプランはドラゴンナイツ+アサシンくらいでしょうか。

 

 

終わりに

今回はロイヤルのデッキに関するお話をしました。バハムート期のアルベールロイヤルを思い出すような回し方ができるため使っていて楽しいです。ドロシーウィッチが流行していたものの、それなりに幅広いデッキに対応できていた強すぎず弱すぎずといった感じが好きだったんですよね。

 

それでは。

 

 

【遊戯王】ウィッチクラフトの使用感

こんにちは。

今週末は大会に出るなど、遊戯王に触れることができました。先週発売されたデッキビルドパックの新規テーマ『ウィッチクラフト』についての記事を前回書きましたが、使用感も踏まえて現状の結論が出たためまとめておきます。

まず、盤面を作れればそこそこ強いです。対象にならずターン1で破壊されないドランシアが完成するわけですから、面倒でないわけがないですよね。

ただ、そこまで安定しないです。手札の魔法の枚数や質に振り回されるため事故が多いように感じます。上級が手札で重なった時のイライラはそれなりです。マスターヴェールの表情にもイラっとさせられますw 加えて墓穴が辛いです。効果を見た時点で薄々感じてはいたものの実際に打たれると辛いですし、相手にした場合は打てればそのままターンが返ってきます。

同じ枚数で更なる安定性と柔軟性を持ち合わせているのが現在の環境デッキです。ただ、ターン1で表側破壊を即時誘発で打てるモンスターは現環境には無いためオンリーワンではありますね。属性が分かれているという特性を活かすと、シャドールギミックも取り込めますしグッドスタッフ的な方向で考えていけば、まだまだ見えてくるものがありそうです。まぁ純構築では厳しいです。

以上のことから、

『完成した盤面ではそれなりの制圧力を誇りますが、事故との戦いに勝たなければならない。』

『誘発はある程度ケアできるものの墓穴は打たれても良いように構築・プレイしなければならない』

というような結論に達しました。

要はテーマ自体は弱くないけど構築プレイともに、かなりの技量が求められるということですね。

ビルドパックのテーマは順当に新規を貰うか、相性の良いカードが出るか、レギュラーパックによる恩恵を受ける可能性が高いです。4月のパックによってはもう少し簡単なデッキになるかもわかりませんね。

ウィッチクラフトカードはそれなりの買取価格がついているため、売ろうか迷っている方はそのあたりも判断材料に入れると良いかもしれません。

 

それでは。

【遊戯王】ウィッチクラフトってどうなの?

こんにちは。

本日、デッキビルドパックの発売ということで新たに3つのテーマが登場しますね。
この中でも「ウィッチクラフト」についてはイラストの人気が高いこともあり、環境デッキとなるのか気になっている方も多いでしょう。

今回は、ここ最近の環境デッキと比べることでどのくらいの強さとなるのか考えていきます。このデッキでのゴールを踏まえて、「初動について」「他のデッキとのマッチング」「打たれ強さ」といった観点から、他の環境デッキと比較する形でお話しします。といっても、発売直後での想定に過ぎません。

 

※効果に関しては捕捉しながら進めますが、基本的に知っている前提でお話しさせて頂きます。

ウィッチクラフトのゴール

即時誘発で相手の場のモンスター効果を全体的に無効にする「マスターヴェール」、同じく即時誘発で表側を破壊する「ハイネ」を並べます。その上で、即時誘発を打つためのコストとなる魔法を2枚手札に持っておくことです。


初動の多さ

このデッキ、マスターヴェールへのアクセスは下級1体と魔法1枚と非常に少ないのです。一見初動は少ないように見えるのですが、そこにハイネを組み合わせたり相手ターンでの効果発動を試みると、要求される札の枚数が一気に多くなります。コストを後で回収するするため枚数上の消費は少なく見えるのです。例えば先行でマスターヴェールとハイネを並べようとすると、シュミッタ+コスト魔法1+蘇生カードというのが、恐らく最高の組み合わせとなりますが、要求札が多いですよね。同じ耐性持ちで、フリチェ除去+制圧ならサンダードラゴンの方が容易であるように感じます。
ただ、これは環境が要求する盤面にも依ります。


環境メタギミック

フリチェ除去、フリチェ効果無効がどのくらい刺さるのかというお話です。

サンダードラゴン

サーチでなくリクルートする点、フリーチェーンが基本である故に相手の強みを潰しています。マスターヴェールまで辿り着ければ、手札の魔法を2枚維持しているだけで突破が少し難しくなるのではないでしょうか。

 

閃刀

常にヴェーラーを打てるような形になります。優秀な魔法カードを連打されるとそのまま盤面は壊滅しそうですが。ただ消費が少ない分、壊滅した盤面の建て直しは容易です。また、魔法族の里が採用できるため発動できれば有利に立ち回れそうです。

 

オルフェゴール

バックに触れれば、相手のフリチェ除去にチェーンして無効をかけられるため先行展開にもなんとか対応できそうです。後ろさえなんとかなれば…

 

転生炎獣

オルフェゴールと同じことが言えそうです。モンスター主体のデッキであればフリーチェーンを生かして多少のシステムクリーチャーならなんとかできますが、バックには弱いです。ただこちらはクリマクスのように直接除外したり、霧剣のように無効にするだけではないため、バイストリートを合わせられれば破壊は免れることはできます。

 

オルターガイスト

分が悪いですね。プロトコルが表になるとマスターヴェールの良さが消えます。シルキタス、メリュシークによりバイストリートによる耐性もあまり意味がありません。先行でプロトコル+オルターガイストモンスターでかなりきついです。シュミッタが18打点を持っているため、モンスターを退かしてから展開ができればよいのですが…


このように考えると、メインからサイクロンなど魔法罠を破壊するカードがあっても良いかもしれません。バックに触れるカードとしてドレーピングがありますが、手札に戻す効果ですのでなんとも言えないです。最近の魔法罠はコズサイで除外したいレベルのものですし。

 

 

少ない必須枠 多数の自由枠

デッキを回す上で必須となるカードが少なくて済むデッキは、環境に対してメタを張るカードを多く採用できます。閃刀や転生といった安定したビートを売りにするデッキは15枚前後の自由枠を持っています。展開を売りにするサンダードラゴンやオルフェゴールにも10枚前後は存在します。

今回はざっくりと考えていきますが、下級3種類で6枚上級モンスターに関しては4枚として、合計10枚と想定しておきましょう。

魔法についてですが、6種類存在します。このデッキにおける魔法の役割はモンスター効果発動のためのコストでもあるため、採用する種類はともかく、枚数そのものも重要になります。最大で18枚となりますが、初手に最低1枚あれば動き出すためフル投入する必要は無さそうです。テーマ外のカードですと、強欲で金満な壺はメタカードを一緒に引き込める可能性も考えると強く使えそうですね。

ここまでで枚数を概算すると、自由枠は最近の環境デッキ並みには確保できるでしょう。モンスターに関してはもう3枚くらい増やしても枠的に問題はなさそうです。

 


打たれ強さ

例えば、閃刀では難しいプレイング、立ち回りで誘発をいなすことができます。オルフェゴール展開ではリンク数を確保することで乗り越えることが可能です。このように相手からの妨害をケアする手段もしくは、打たれないギミックとなっているのでしょうか。

展開を見ていくと、下級はリリースすることでデッキから特殊召喚を行います。真っ先に思い浮かぶ妨害札は灰流うららや墓穴の指名者といったところでしょうか。環境で良く見るカードですね。展開したあとも、無限泡影で無効化されるリスクが付きまといます。召喚権を使って展開する上、そこを補うギミックがテーマ内に存在しないところも弱点として挙げられそうです。壺やクリエーションに当ててくれれば良いんですが、いくらカードを引いてもサーチをしても、手札の枚数=手数にはならないところが難しいところですね。

コストとして使った魔法が返ってくる関係で、場が壊滅することに関しては問題無さそうです。生きてさえいれば何とか建て直せます。その点、除外してくる墓穴は本当にきついです。速攻魔法である点も強いですね。安心できる点は、先行で打たれないくらいなものでしょうか。

 


まとめ

以上の事から一時的に使用率が高まっても、入賞率がトップになることは無いと予想します。ただ、これまでの環境デッキと全く戦えないというわけでもなさそうです。

ただ、これまでの環境デッキと戦うだけの武器は持っているため大会で当たる可能性は大いにありそうです。

無難な結論ですが、実際に大会レベルで運用しているわけでは無いため推測としてはこのくらいが限界です。内容を考えると本当は発売前に記事にしたかったのですが、諸事情により発売して1日経ってからのアップとなってしまいました。

今回は純構築のみを考えてみたのですが、他のテーマとの組み合わせについても考えてみたいものです。芝刈りで落として大量回収など、面白いコンボが紹介されていますし、少なくともファンデッキ路線では色々とできそうです。

それでは。

 

Bloodborne トロフィーコンプリートしてみました

こんにちは。

ここ最近はBloodborneの感想記事を書いていましたが、今回が最後になります。

とりあえずトロコンまで進めてみました。バックアップを取る方法などは利用しないため、1つのキャラで3周しました。

7週目までは敵がどんどん強くなるみたいですが、新モーションが解放されるわけではなく単純にパワーと体力に倍率がかかる形で強くなります。

ぶっちゃけ3周(もう1キャラ作ったため実質4周)していると、流石に所見殺し要素には引っ掛かりませんし、ボス含む敵の動きも覚えてくるため、即死しなければOKと言えるところまではきました。レベル制限を設けているため、どうしても最後の方のボスでは思わぬ攻撃で即死することがありましたが、気が付くとノーダメージで倒せていて驚きです。

1回目の感想記事にも書きましたが、キャラクターのレベルを上げて強くなるゲームというより、プレーヤーが学習して死ななくなるゲームだなと。成長している実感が持てるため、かなり達成感が得られます。

 

もう1つ別にデータを作って遊んでいるため、とりあえずそのキャラを強くするところまではプレイする予定です。その後は周回カンストまで遊ぶかは何とも言えませんね。

しばらく別のゲームをして戻ってくるかもしれません。

実のところ、強さは変わっていてもパターンが変わらないという点で若干の飽きが来ている部分も有ったり無かったり・・・。

 

オンラインによる対人戦もまだできる環境であるため、そちらにも少し触れ次はダークソウルにでも挑戦してみるつもりです。

 

ここまで遊んでみてBloodborneは、奇麗な画質に素晴らしいストーリー、その上キャラクター育成は自分次第でやり込み要素満載と、かなり自分好みのゲームだったなと。進めてくれた友人に感謝ですね。

 

それでは。