自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

Bloodborneをプレイしてみました

こんにちは。

本日は攻略や検証記事ではなく、単に感想を書いていく短い記事となります。

PS+の無料ダウンロードでいつの日かダウンロードしていた『Bloodborne』をやっとこさプレイすることになりました。

ダウンロードしてからかなりの時間眠らせていましたね。

このゲームは2015年に発売されたゲームなのですが、ゲーム性やストーリーが非常によく作り込まれているとのことで、前々から気になっていたんですよね。

ただ、ダウンロードからプレイするまでに時間を要したのには理由がありまして・・・

どうやら、とんでもなく難易度が高いとかなんとか。

 

実際にプレイしてみると、やはりそこらのゲームとは何かが違いましたね。

雑魚が雑魚じゃないとか、せっかく貯めたお金(ここではこのように表現しておきます)が、死んだことでパーになるとか、ごく普通に起きますし・・・。

 

ただ、今のところは手の打ちようのない敵は存在しないのが非常に良いですね。

モンハンでいうところ、2Gをプレイしているような感覚でしょうか。

ダメージ量はえげつないけど、喰らわなければOKと言えるほどに、敵にちゃんとスキがある状態です。どこぞのMHXXみたいに露骨なスキ潰しみたいなものは今のところ見られません。今後どうなるかわかりませんが。

 

で、実際どこまで進んだかと言いますと、一番初めのステージのボス2体を倒しました。

なんだか普通のようですけど、そのボスを倒した証であるトロフィー取得率が

聖職者の獣 48.9%
ガスコイン神父 45.7%
(2019年1月現在)

と、最初のボスとは思えない低さです。

実際、私一人の力でこんなにも早くクリアできたとは思えません。詳しい人に色々とご教授頂いてのことです。いやそれにしても強かった・・・。

 

とりあえず今日のところは、ここまででどっと疲れがきたのでやめましたが、長く楽しめそうなゲームです。

ゲーム内のレベル上げも勿論重要ですが、プレーヤースキルの向上はゲーム内のレベル以上に強さに反映される気がするので、次のステージに進む前にもっと戦闘の練習を積みたいものです。

さくさくストーリーを進めるより、練習を重ねて上手くなっていくゲームが好きな人はとことんハマりそうなゲームです。

それでは。

【遊戯王】カードの収納について

あけましておめでとうございます。

年末は大掃除をして、年始は福袋に始まり新商品を購入される方が多いのではないでしょうか。
新しいカードが増えたり、カードを買うための軍資金を調達するため売却を考えたりと、何かと整理したくなりますよね。
そこで、新年一発目は私なりのカード整理術のお話をしていきます。

 

カードゲームというのは不思議な力を持っています。初めはなるべくお金をかけずにプレイしようと心がけますが、時間と共にデッキの強さとは直接関係のない部分にまで、時間やお金をかけるようになるのです。

カードの整理をしているときの何とも言えない楽しさ、終わったときの達成感、早く対戦がしたくてウズウズする大会前夜…

こういった気持ちは、カードゲームを楽しんでいるからこそのものですよね。

 

★追記

 この記事の方法を元にグレードアップしたものを紹介しています。

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

 

 

整理するにあたって

 

以下に当てはまる項目が多い人ほど参考になるかもしれません。

  • コレクターではなくプレーヤー
  • エクストラは所持デッキ共通で利用
  • サイド用カードも3枚1セットで充分
  • 売却目的(転売目的)でカード購入はしない
  • パックの箱買いはよっぽどの時だけ
  • きっちり整理したつもりでも、いつの間にかごちゃごちゃになっている 

 

カードを仕分けよう

まず持っているカードは、

  • デッキを組むかもしれないテーマのカード
  • その他使う可能性のあるカード
  • 使わないカード

に分かれます。

 

テーマのカードを仕分ける

まずは、デッキパーツに関してです。

これをバラバラにしておくと…

 

「しまった!なんか4枚目買ってた…」

「買い物したのに足りない…」

 

などといったことが起きますね。

ですから、テーマ毎にまとめておいた方がいいのです。


ただ、ストレージにセパレーターを挟んで分けるといった方法はおすすめできません。

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このように上から見たときに、どの部分にどの種類のカードが入っているか一発でわかりません。

 

つまり必要なカードを探し出すために、

一度取り出す

位置を確認

カードを取り出して束にする

箱の中に戻す

という過程を踏まなければなりません。

 

この間にカードをばらまいてぶちギレ…といったリスクもはらんでいます。

そこで、100均で手に入るジップロックを使います。

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カードを傷つける心配があるため上部をハサミで切ります。

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このように、テーマの主要になるカードを先頭にしておくことで、ラベルの代わりになります。
汎用カードなんかも少ない場合はこの方法で仕分けられます。

 

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テーマ毎に分けたあと、大きめのストレージにしまっておくと、探すのも仕舞うのも楽ですね。

隣には使用頻度の高いスリーブも一緒に収納しています。

 

その他使う可能性のあるカードを仕分ける

次に、テーマカード以外の使用する可能性のあるカードを整理していきます。環境によって採用されるカードや、死者蘇生や羽根帚のように様々なデッキに採用されるカードがこれにあたります。

このような場合も、ストレージではなくパット見で種類が見分けられると便利です。

 

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ということで100均でケースを購入してきました。

ダイソーで購入したのですが、画像の1番というものと2番を主に使っています。

仕切りも付属しているため、用事のない部分が倒れてくることもなくなります。

 

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また、カードの性質上、2,3枚積みたいようなものは大きめのスリーブに3枚まとめて収納します。デッキを問わず採用される汎用カードについては、所持枚数を把握する意味でまとめておくと便利ですね。

 

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必要なカードは、罠というカテゴリーで絞られている部分から探し出し・・・

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逆に使わなくなったら、同じ罠カテゴリーに戻していきます。

 

探しやすさを取るなら、種類で仕分け、さらに名前や出身パックなどでソートしておくのが究極でしょう。ですが、仕舞いやすさは損なわれてしまいます。両方を取るのであれば、ざっくり分けるくらいが丁度良いです。仕舞うときもざっくりで良くなりますからね。とにかくストレスフリーに管理できるという部分を優先しました。

 

使わないカードについて

たまに剥くパックから出てきた興味の無いカードが当てはまります。これらは頻繁に探したりせず、溜まってきたら安値でもショップに売却するためとりあえず保管しています。こちらは、最終的にデッキではなく買い取りに出されるため、レアリティ別にしておくのが良いです。

 

 

大事なこと

持っている量が多いほど当然管理に手間がかかります。整理についても、ここで紹介している方法ですと、あまり分けている意味がないと感じる方もいらっしゃるでしょう。
そんな時は、もう少しだけ仕分けるレベルを細かくすると良いでしょう。モンスターは属性毎に、魔法罠は種類毎になるでしょうか。

いずれにしても、気がついたらごちゃごちゃになっている状態を避けるためには、きっちりと分けすぎないことが大事です。

 

 

終わりに

新年一発目の記事は、カードの整理、収納についてとなりました。繰り返しになりますが、カードを購入する機会が何かと増える時期ですし、制限改定も相まってカードを整理したくなる時期ですものね。

今年も気ままにゲーム雑記を書いていきますのでよろしくお願い致します。

それでは。

2018年をまとめる

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こんにちは

このブログに定期的に足を運んでくださる方が、どのくらいいるのかわかりません。ただ、個人的に1年をまとめていきたいので、雑談のような記事を残しておきます。

 

モンハン

今年前半は、モンスターハンターワールドについてのダメージ計算を主とした、検証記事をよく書いたような気がします。

ただ後半はまるで無くなりましたね。アクティブユーザーの減少、モチベーションを表しているみたいです。実際、更新頻度と私自身のモチベーションも比例しているわけでありまして・・・。

ただ、来年は新マップを含む大型アップデートが来るそうですから、検証が捗りそうです。ダメージ計算機は作ってあるため、以前より手早く記事が書けそうです。

 

 

シャドウバース

こちらは他のカテゴリに比べると、更新頻度は少なめですね。このブログを始めるきっかけとなったゲームであったとは思えませんね。

モチベーションとしては1年を通しての上下はありません。どちらかというとアップデートの前後で上がる傾向にありましたね。新しいデッキを作るのは楽しいですし。ただ、ついこの間新しいパックが登場しましたが、なかなか紹介に至るまでのデッキが作れませんね。

ゲームそのものとしてはこの1年でかなり変わったように思います。昔のようにはいかなくなった正体不明の何かがあります。恐らくカードパワーのインフレや、環境の変遷の速さがそれにあたるので、正体不明でもないんですが・・・。

来年も、デッキが完成したタイミングで記事を書いていくことでしょう。

 

 

遊戯王

今年はこのゲームのモチベーションが帰ってきた年でした。

上半期は、現行リミットレギュレーションで遊ぶ気なんてさらさら無かったため、ボードゲーム的に遊べるゲートボールを研究していましたね。

このシリーズは、一応完結というところまでいきました。

ただ今年は、現環境も良い方向にかわっていったんですね。

ここ数年の環境ときたら、やれEMEmだ、十二獣だ、SPYRALだ・・・。理不尽なデッキばかりでした。今年も先行Exリンクや、初期の閃刀姫など見られましたが、前述のデッキ群に比べればはるかにマシでしたね。たまたま自分が順応できただけかもしれませんが。そして、規制を重ねるごとにパワーバランスがなんとなーくで修正されていき、ここ数年の中ではかなりいい感じになっているように思います。

来月からの大会が楽しみです。

 

 

Minecraft

ブログで取り上げるようになったのは、ここ2,3か月ですが、ながいこと遊んでいるゲームです。

このゲームに関しては、最新を追いかけて検証をするような記事ではなく、マイペースに書いていくつもりです。ひょんなことからアクセスしてしまったクラフターの方に見てもらえれば良いかなと。

前回の記事以降、更新が無いのですが、思いのほか作業が多くて・・・。

とりあえず都市作りに良さげな、広めの草原バイオームを見つけて・・・

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整地して・・・

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道路を敷くところまではできました。

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都内を散歩して、どういった建物を建てるかという構想はあるのですが、それ以前に作業が多すぎて終わりません。

都市の方は並行して進めることにして、山岳や森林といった別のバイオームの街を先に完成させるかもしれません。

来年はMinecraftも充実させていきたいです。

 

 

おわりに

ブログ全体としてはこれを除いて1年で48の記事を書いたみたいで、平均すればなんとか週1ペースといったところでしょうか。実際は多い月と少ない月との差がかなりあるんですけど。

アクセスも100000HITまで、ひといきというところで、沢山の方に読んで頂き嬉しく思います。

 

それでは、ここまでお付き合いありがとうございました。

良いお年を。

 

【遊戯王】Kozmo 2019年1月リミットレギュレーション【構築メモ】

こんにちは。

今回は、制限改定による新環境に向けて色々なデッキを触っています。

早くも新制限大会が随所で行われているようですね。シェアとしては、転生リンクを持ち前とした『転生炎獣』、融合で制圧する『恐竜サンドラ』、ペンデュラムで制圧する『魔術師』、エクストラに頼らない『強欲で金満な壺メタビ』あたりが多いように思います。しかし、そのシェアに偏りはなく今のところは幅広く対応できるテーマが面白く戦っていけるように思いました。

そこで、Kozmoを手に取ったわけです。

このデッキは海外新規で登場した時から組んでいる、個人的にお気に入りテーマの1つなのですが、米版で統一しているために大会で使用したことはありません。

この記事は、これから大会に出ていくことを目的としてKozmoを組んでいるときにあれこれ考えたことをメモしていくものとなります。

【構築メモ】→【大会レポート】をループしていく中で成長出来たらなと。

 

なぜKozmoか?

 

まず、幅広い対応でKozmoとした理由についてですが、

  • 通り一遍の除去をもっている
  • 対象にとられることについての耐性
  • 高い打点
  • 光と闇で構成されているため御前試合で壊滅しない
  • 機械族とサイキック族で構成されているためセンサー万別で壊滅しない
  • 墓地に依存しない
  • エクストラに依存しない

このような理由から、とりわけ苦手とするタイプやギミックが少ないと言えます。つまり対応力があるのです。

しかし、

  • サーチ力が乏しい
  • ある程度事故率がある
  • 制圧できない=先行のうまみが他のデッキに比べ少ない

以上のような弱点もあります。これまで大会環境に顔を見せなかったのは、先行制圧が流行していた以前の環境において以上の弱点が目立ちすぎていたこと、それを差し置いてまで対応力の幅広さが求められていなかった、つまり特定のデッキをカバーできていればある程度何とかなった、といったことが挙げられるのではないでしょうか。

しかし、現在では『転生炎獣』含むシェアトップはアドバンテージを取ることに長けているものの、これまでの環境デッキのような制圧力は持っていません。他のメタビート寄りのデッキに関しても、同じようなことが言え、伏せカードを乗り越えていく手数の多さは持っているように思います。

乏しいサーチ力による事故率も、エクストラデッキに依存しないことから利用できる『強欲で金満な壺』により以前よりマシになったと言えます。

 

型選び

Kozmoには相性の良いテーマが存在し、それらと混ぜ合わせることで結果を残すこともありました。

 

純構築

まずは純構築についてですが、フェルブランを軸にする考え方と、ドロッセルを軸にする考え方によって構築も変わってきます。

フェルブランが軸の場合、先行でフェルブランを置き、エンドフェイズのサーチ効果を目指します。このサーチは単なるサーチではなく、3種類からランダムに1枚が手札に入り、残り2枚は墓地に落ちるというもので、デッキから3種類は引っ張り出せるものとなっています。蘇生系カードと相性が良いため先行をとり、リビングデットなどと一緒に使うことで真価を発揮できます。

一方でドロッセルが軸の場合は、ドロッセルの攻撃を通し、効果で後続をサーチしていくことを目指します。攻撃をトリガーとすることと、ドロー枚数の多さから、後手を取りたくなる印象です。先行制圧が安定しない上、そこまで強くない弱点を補う動きとなります。蘇生系罠との相性はあまり良くないため、その枠に盤面を捲る札を充てたくなりますね。

純構築の良いところは、Kozmoカードを多くデッキに搭載し、強欲で金満な壺などで多くのKozmo手札に加えることで、無難に下級と上級の循環が行える点です。必須パーツなども存在しないため、メタカードの搭載にも自由が利きプレイの幅も広いです。

 

アーティファクト

フェルブラン軸の考え方をもとに、先行での制圧力の弱さを克服する構築です。

蘇生系罠と一緒にアーティファクトの神智を構え、エクストラからの召喚を封じるデスサイズを用意します。転生リンクを狙う『転生炎獣』にはある程度刺さりそうですが、同じくらいエクストラに頼らないデッキが存在するのも事実です。その場合、表側のカードを破壊できるモラルタを用意出来たり、サンダードラゴンのように除外することが展開の要となるデッキに対しては、ロンギヌスを用意出来たりと1枚でできる仕事は多いように感じます。ただ、アーティファクトそのものを引いてしまうと、自分で割りにいかなければならなくなるため、事故率がさらに上昇します。そこで強欲で謙虚な壺を同時に採用し、他のメタビートと同じようなスタイルをとります。

これまでの『命削りAFKozmo』というデッキタイプと似ていますが、命削りのデメリットとして、手札誘発を搭載できないこと、ピン差しモンスターが役に立たなくなることが克服できています。

 

メタルフォーゼ

上記の2つの長所を少しずつ持っていますが、弱点が増えた型です。

メタルフォーゼによるスケール+エメラルドポリスの3枚から、先手後手両方使える展開ができます。

  1. メタルフォーゼをセッティング
  2. エメラルドポリス発動
  3. メタルフォーゼの効果でエメラルドポリスを破壊し、メタルフォーゼ魔法罠をセット
  4. エメラルドポリスの効果でフォアランナーをサーチ
  5. ペンデュラム召喚によりフォアランナーを特殊召喚
  6. もう一方のメタルフォーゼの効果でフォアランナーを破壊し、メタルフォーゼ魔法罠をセット
  7. フォアランナー効果で、フォルミートをリクルート
  8. フォルミート効果でフォアランナーを蘇生

エンドフェイズにフォアランナーは自壊するため、ダークエルファイバーをリクルート、下級Kozmoが残っているため、相手ターン中に任意の上級Kozmoを特殊召喚可能

7の過程で、ドロッセルリクルートすれば、ダメージコンボも狙えます。ペンデュラム召喚の時点で、他に打点になり得るカードを出せているかにも寄ります。

メタルフォーゼの割合が多い手札になっても、セットするメタルフォーゼ魔法罠の選択として、錬装融合(重錬装融合)を選択することで、フルメタルフォーゼアルカエストを構えることができ、妨害が更に増えます。

さらに、返しとしてもこの動きは強く、アルカエストからサクリファイスアニマのリンク召喚に繋げることでエクストラモンスターゾーンのカードにも触ることができます。

 

以前は、エクストラモンスターゾーンによる制限がないことから、ペンデュラム召喚自体が強力でした。その上、真竜のマスターPなどと相性が良かったこともありよく見るデッキでしたね。

ルール変更、制限改定の煽りを受けてデッキとしてみなくなりましたが、使うエクストラデッキが限られているため、積むことで強欲で金満な壺による除外の影響を抑えることが可能な点、幅広い対応が可能な点は注目です。

しかしながら、他のKozmoの方に比べ単体で機能しないカードが多い点、デッキリソースの消費が荒い点については注意が必要です。

 

この型については、もう少し回してみて専用の記事を書いてみたいものです。

 

共通する難しい部分

強欲で金満な壺を搭載できるのは良いのですが、その後ドローできなくなるデメリットが、このデッキは珍しく影響を受けます。

効果使用後に上級Kozmoのみが手札にたまり、エメラルドポリスでマリガンしたくなる場面にはよく出くわします。

また、闇の誘惑の採用についても考えさせられます。このデッキにおける闇の誘惑は、ドローだけでなくKozmoを場に出さずして除外できるカードでもあります。

フォルミートで除外されたダークエクリプサーを特殊召喚し、エンドフェイズにエクリプサーが自壊することで、Kozmoをサーチできるコンボは、事故を回避するという点では優れています。ダークエクリプサーを積む意義も生まれてくるのですが、強欲で金満な壺により闇の誘惑をドローした時の絶望感は、強欲で貪欲な壺で強欲で貪欲な壺を引いたことのある方はよくご存じのことでしょう。

デッキから直接除外できる黄金櫃が制限指定されていることが悔やまれます。

 

まとめ

現在はまだ構築試案段階ですので、九割型が机上の空論です。それぞれの型で実戦を行い調整をして次回へと繋げていきたいです。

それでは

 

【遊戯王】ファイアウォールドラゴンが禁止カードに!エクストラリンクは終わったのか?

こんにちは。

遊戯王では2019年1月施行のリミットレギュレーションが発表されましたね。

今回は8枚ものカードが禁止になり、いずれもソリティアを抑制する目的があるとみられます。

その中でも、ファイアウォールドラゴン、トロイメアゴブリン、ダンディライオン、グローアップバルブ、BF-隠れ蓑のスチームは、様々なデッキに出張してはエクストラリンクのお供として、使用されていました。

この影響で、『たんぽぽサンバ』と呼ばれるグッドスタッフリンクも、名前のもととなったカードのほとんどが禁止カードとなり、いまや『バ』しか残っておりません。

剛鬼もインヴォーカー禁止の影響で、イゾルデに繋ぐルートも取りづらくなったようです。

これからのカードプールでは、エクストラリンクは難しいのでしょうか。

 

 

海皇水精鱗でエクストラリンク

持ち合わせているデッキを適当に回してみると、海皇水精鱗の『ネプトアビス』+『龍騎隊』+コスト1枚から、2ハンデスを絡めた、イヴリースを送り付けるエクストラリンクはできました。

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エクストラリンクは、以上の形になります。

『トロイメアマーメイド』『トロイメアフェニックス』『プロキシードラゴン』『トロイメアケルベロス』『リンクスパイダー』がエクストラリンクしており、他にハリファイバーとギャラクシートマホーク、トロイメアリンクモンスターを利用します。

 

必要パーツ

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  • 海皇の龍騎隊×3
  • 深海のディーヴァ
  • 海皇子ネプトアビス
  • 水精鱗ーメガロアビス
  • 水精鱗ーアビスグンデ
  • 氷霊神ムーラングレイス
  • イヴリース
  • 幻獣機オライオン(ジェットシンクロンでも可)

以上になり、手札に『水精鱗ーディニクアビス』と『海皇の龍騎隊』を持っている必要があります。

 

展開方法

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    1. 龍騎隊』コストに『ディニクアビス』特殊召喚
    2. 『ディニクアビス』効果→『アビスグンデ』サーチ『龍騎隊』効果→『ディーヴァ』サーチ
    3. 『ディーヴァ』通常召喚→効果『ネプトアビス』特殊召喚
    4. 『ネプトアビス』効果『龍騎隊』コストに『龍騎隊』サーチ
    5. 龍騎隊』効果『メガロアビス』サーチ(※写真では墓地の龍騎隊が1枚写っていません。本来は2枚存在しています。)

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  1. 『ディーヴァ』+『ディニクアビス』→『ハリファイバー』リンク召喚
  2. 『ハリファイバー』効果→『オライオン』特殊召喚
  3. 手札の『アビスグンデ』『龍騎隊』をコストに『メガロアビス』を特殊召喚
  4. 龍騎隊』効果→『ムーラングレイス』サーチ
  5. 『ムーラングレイス』特殊召喚(※墓地:水属性5体のみ)

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  1. 『ディニクアビス』+『メガロアビス』→『トマホーク』エクシーズ召喚
  2. 『ハリファイバー』+『ネプトアビス』→『トロイメアユニコーン』リンク召喚(※トロイメアであればユニコーンである必要はない)
  3. 『ムーラングレイス』+『オライオン』→『プロキシードラゴン』リンク召喚
  4. 『オライオン』効果→『トークン』生成
  5. ユニコーン』→『トロイメアマーメイド』リンク召喚
  6. 『マーメイド』効果→手札1枚をコストに『イヴリース』特殊召喚

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  1. トークン』+『イヴリース』→『トロイメアフェニックス』リンク召喚
  2. 『トマホーク』効果→『トークン』×2生成
  3. 『トマホーク』+『トークン』→『トロイメアケルベロス』リンク召喚
  4. トークン』→『リンクスパイダー』リンク召喚

 

完成です。

途中の『マーメイド』の部分は、先に『フェニックス』を出すことで手札消費を減らせそうですね。

間違って『ベイゴマックス』を一緒に引いてしまうと、真ん中の『プロキシー』が『トポロジックガンプラードラゴン』になります。

『ディニクアビス』に加えて持つ札として、『龍騎隊』の代わりに『ネプトアビス』を持っていても、ハンデスは出来なくなりますが、イヴリースを絡めたエクストラリンクは可能でした。

 

弱点

なんだか規制前とあまり変わっていないように見えるかもしれません。しかし、デッキのリソースとなる札をほとんど使いきっているため、従来の構築では手札誘発を受けて止まった場合や、返された場合は何もできなくなります。

エクストラリンク自体も、破壊に関する耐性しかないという点で以前より脆くなっています。

従来の構築では、ジェネクスウンディーネ1枚からハリファイバーを展開し、ハリファーバーからスチームを持ってくることで、場に残ったウンディーネとでケルビーニを作りダンディライオンを落とす・・・といった別ルートがありましたが、これからはありません。

よって、この展開を100%とする構築はデッキとしての事故率が高いです。

他にモンスターを絡めた展開で、同じくらい強い盤面が作れれば、『雪花の光』をドローソースとした安定性の高い構築を目指せそうです。

 

他のデッキについて

これまで大会環境で活躍していたデッキタイプでは、大幅規制の影響で当然ソリティアは難しくなっています。

閃刀姫、オルターガイスト、トリックスターといったビートダウン系統のデッキもパワーダウンしたため、全体的にパワーのデフレが起きています。過去の環境デッキが顔を出すチャンスですね。

セフィラや恐竜サンドラといった、リンク主体ではない制圧デッキに関しては相対的に強くなったように思います。

 

結論

リンク展開を主体とするソリティアは、規制の影響と、登場するリンクモンスターにもリンク素材にできない等の縛りが付き始めたことから、順当にテーマをサポートするカードになる方に向いていそうです。

ただ・・・

 

1月のレギュラーパックについて(おまけ)

現行リミットレギュレーションにおいても、シェア分布に問題があるレベルでは無いため、トップ層のパワーダウンは更なる多様性に貢献しそうです。

しかし私は、1月12日に発売するレギュラーパック『DARK NEOSTORM』において心配事があります。

ここで、過去の1月に発売したパックを振り返ってみます。

  • 2018年『FRAMES OF DESTRUCTION』
    トロイメアの登場 オルターガイストマルチフェイカー登場
  • 2017年『マキシマム・クライシス』
    真竜(皇)の登場 覇王シリーズの登場
  • 2016年『シャイニング・ビクトリーズ』
    青眼のてこ入れ クリスタルウィングシンクロドラゴン登場
  • 2015年『クロスオーバー・ソウルズ』
    プトレマイオス登場 幽鬼うさぎ登場

なんらかの形で環境やデッキを変えるカードが多く登場していますよね。

昨年の『FRAMES OF DESTRUCTION』に関しては、他にも無限泡影や墓穴の指名者などの汎用カードが登場しています。

1月発売ということで、お年玉を搾り取るには持ってこいの時期ですが不安ですね。

今年2月に登場した閃刀姫以来、これを圧倒的に超えるデッキが登場していないこと、汎用カードの再録や規制によって、全体的に値段が落ち着いてきていることなども、不穏な予感が漂う要因となっているのでしょうか。

ぶっこわれテーマが登場しないことを祈るばかりです。

 

終わりに

今回はリミットレギュレーション改定の発表を受け、リンク展開という視点で自分の考えを書いていきました。個人的に、読み合いながら除去して殴るのが好きなので、ロック系の制圧はリスクや難易度が高い状態であると嬉しく思います。

それでは。