自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】シャドールって難しい

こんにちは。

先週シャドールのストラクチャーデッキが発売され、私も復帰勢の一人として改めてシャドールを組んでみました。あれから何度か対戦する機会があったのですが、なかなか構築やらプラン建てやらが難しいのです。

今回は本日までに対戦で得られた結果から、反省点をアウトプットすべく記事にしていきます。

 

 

シャドールは何を組み合わせよう・・・

シャドールは、主に墓地に送ることで真価を発揮するテーマとの親和性が高いです。ありきたりなものになりますが、試しに合わせてみたテーマとその使用感をまとめていきます。

 

妖精伝姫

カグヤやシラユキのテーマです。召喚権を使って光属性の融合素材を確保できる点、相手モンスターをバウンスする能力を得られます。システムクリーチャーを退かすことができますが、超雷龍などの制限カードに対して更に強く出られる点が優秀です。カグヤからカグヤをサーチできるため、先手でも後手でも気にせず使うことができます。

 

Em(エンタメイジ)

トリッククラウンとダメージジャグラーを利用しました。こちらは後手プランで強さを発揮した印象でした。影依融合によりデッキからダメージジャグラーを落としつつ、トリッククラウンをサーチ、そのまま召喚することで融合素材かリンク素材2つ分として機能します。シラユキと違って墓地を除外しなくて良い点が魅力ですが、それ以上の効果は期待できないため、最終的には別のテーマを使うことに決めました。

 

サンダードラゴン

新規シャドールのエリアルが墓地のカードを除外できることから、影依融合などで必要なサンダードラゴンモンスターを墓地に落としつつ、除外されたときの効果を狙おうと考えたものです。雷電龍除外から雷鳥龍をサーチすることで超雷龍を添える準備が整います。ただ、デッキから墓地を肥やすことが期待できるのは後手の場合となります。それに対し超雷龍は先手で用意したいモンスターではあるため、若干の矛盾を抱えています。先手の場合は手札も5枚スタートとなり、要求札が増えると事故の元となることから私は諦めてしまいました。

 

恐竜

シャドール+炎でミセラサウルスを落とすことができ、シャドール+闇でゴアトルスを落とすことができます。ゴアトルスは墓地へ送られることで究極進化薬をサーチしますが、ここから究極伝導恐獣やゴアトルスを立てていきます。融合で墓地に送った場合、融合素材となったシャドールモンスターが墓地にいるはずですので、究極進化薬を発動する際の「手札墓地から恐竜族とそれ以外を1枚ずつ除外」という条件もクリアできます。先手の場合はゴアトルスで魔法罠を制限し、後手の場合は究極伝導恐獣で捲るといった選択の幅があるのも魅力です。なるべく引き込みたい融合系魔法と対象になるべく引きたくない恐竜モンスターが同時にデッキに存在するという点が難しいところです。

 

トリックスター

デッキから墓地へ送ることによる旨みは無いのですが、ライトステージ1枚からキャンディナ→キャロベインと繋ぐことで2体の光属性モンスターを用意することができます。ネフィリムの素材を相手に依存することなく用意できる、ライトステージの効果でバックを見ることができる、シャドールを見せずにトリックスターから入ることで妨害を拡散できる可能性がある、アナコンダやクロシープに繋ぐことができる、手軽に36打点を作れるなど、その役割は多様です。コスパという面では色々試した中では一番しっくりきました。

 

一人回しをして先手で強固な盤面を作るという点では恐竜が頭一つ抜けているという印象で、実際に対戦をしてみるとやはり柔軟に対応できたのはトリックスターでした。シャドールギミックだけでは上手く活かせない通常召喚権を利用して、一番通したい融合系魔法を発動する前に相手に誘発などの妨害カードを踏めるというのはやはり魅力的でした。

 

 

シャドールの構築

サンプルレシピなどを見ていると、メインに入るシャドールモンスターは3枚積まれていない例をよく見ます。というのも、シャドールモンスターは効果を名称指定で1ターンに1度しか発動できず、手札にかさばると「モンスターをセットしターンエンド」をリアルに先手でやることになるわけです。

そうならないために、採用枚数は必要最低限にしたいのです。個人的にここが、シャドールの難しいけど面白い部分だと感じています。

最低限必要な枚数は環境にいるデッキ群や速度により変わってくる上、枚数を絞るとそれだけリソースが枯れるのが速くなります。ただ、シャドールモンスターの中で、サーチ、リクルート、墓地落としがしっかり存在するため枚数を絞りやすいデザインにはなっていますね。

 

デッキスロットについてもまた難しさがあります。

シャドールカードと出張させた他のテーマカードを合わせるとそれなりの枚数になるため、誘発などの妨害札の採用も難しく感じました。環境においてなるべくコスパの良いカードを選択し少ない枠に収めていくイメージでしょうか。個人的に「無限泡影」はかなり使い勝手が良かったです。先手後手問わず使えるという点でコンセプトとも合っており、ミラーや苦手なサンダードラゴン対面で見られるシステムクリーチャーの無力化に一役買ってくれました。

先行展開で立てられる妨害数はそこまで多くないため、フリーチェーンの罠とも相性が良さそうです。

 

シャドールのプレイングと反省点

デッキ解説動画や結果のあるレシピを参考にしたのに意外と勝てないと思う方がいるかもしれません。上記のように無駄を省いたレシピにすると、リソースが枯渇しやすくなるため、考えなしにシャドールカードを切ってしまうと自分の首を絞めてしまうのです。単体でパワーがあるカードの割合では環境デッキに見劣りする部分もあるため余計に弱く感じてしまうのかもしれません。

基本的な内容ではありますが、やはり「影依融合」「神の写し身との接触」による2回の融合を如何に上手く使うかと、余計なシャドールの効果を発動させないことが大切だと感じます。これらを意識するだけでも、久々だった私は使用感の向上を感じることができました。

構築についても、先行展開思考でいくのかロングゲームを想定していくのかによって必要なシャドールの枚数も変わってきますし、誘発などの割合も決まります。そのあたりの意識がまだ足りず何となくで組んでいた部分があったため改良の余地があります。いずれ考えがまとまったら、レシピも含めて記事にしていきたいですね。

 

おわりに

今回はシャドールを実際に組んで回してみて、試行錯誤している途中ではありますが、今のところの使用感や反省点をまとめていきました。

自称大学生兼、自称塾講師ということでこれからの時期は忙しくなってくるため、大会出たいと思いながら1月改定を通り越して3月改定が出てしまいそうです。

サイド含めしっかりデッキを組んでいるだけあってもったいなく感じるのですが、近場のショップデュエルくらいは参加していきたいものです。

それでは。

【遊戯王】シャドールってどうなの?

こんにちは

 今週末はシャドールのストラクチャーデッキが発売されますね。再録の内容がイマイチということで、既にシャドールを組んでいる方からすると購入するか悩む内容との声をよく聞きます。しかし、テーマとして必要となるカードはほぼ収録されているため、既存パーツを揃える必要がある方にはお勧めしたい内容であります。手札誘発など汎用的なカードに関しては他で集める必要があるものの、3箱買うことでそれなりのクオリティのデッキが組めるでしょう。

 この『シャドール』が登場したのは5年前に発売された『デュエリストアドベント』で、ここ最近は環境においてのシェアが高かったわけでは無いため、色々と思い出しながら組む人も少なくないでしょう。私もそのうちの一人ということで、かつて環境を掌握したシャドールの力を今一度確認していきます。

 

シャドールカードの効果まとめ

モンスター

メインデッキに入るシャドールモンスターは以下の共通効果を持っており、1ターンに1度どちらかを発動できます。

  1. リバース時の効果
  2. 墓地へ送られた場合の効果

加えて、

  • 新規を除いて闇属性・魔法使い族
  • リバースモンスター

といった共通点も持っています。

 

ファルコン(チューナー)

  1. ファルコン以外のシャドールを裏側で蘇生
  2. 自身を裏側で蘇生

ヘッジホッグ

  1. シャドール魔法罠をサーチ
  2. ヘッジホッグ以外のシャドールモンスターをサーチ

ドラゴン

  1. 相手フィールドのカードをバウンス
  2. 魔法罠を破壊

リザード

  1. モンスターを破壊
  2. リザード以外のシャドールをデッキから墓地へ

ビースト

  1. 2枚ドローし手札を1枚墓地へ送る
  2. 1枚ドロー

ハウンド

  1. シャドールカードをサルベージ
  2. フィールドのモンスターの表示形式を変更

新規:ケイウス(光)

  1. 手札からシャドールを表or裏守備で特殊召喚
  2. 手札からシャドールを墓地へ送りレベル×100を全体にバフ

新規:ウェンディ(風)

  1. ウェンディ以外のシャドールを表or裏守備でリクルート
  2. ウェンディ以外のシャドールを裏守備でリクルート

新規:エリアル(水)

  1. エリアル以外の除外されたシャドールを表or裏守備で特殊召喚
  2. お互いの墓地から合計3枚を除外

 

融合 

  • シャドールモンスター+自身と同じ属性のモンスターを素材とする
  • 墓地へ送られた場合、シャドール魔法罠をサルベージ

以上の共通点を持っていますが、新規の融合体は一味違います。

 

ミドラーシュ(闇)

ネフィリム(光)

  • 融合召喚時にデッキからシャドールを墓地へ送る
  • 特殊召喚されたモンスターとの戦闘ではダメステ開始時に破壊

エグリスタ(炎)

  • 相手の特殊召喚を無効破壊し、手札からシャドールを墓地へ送る

シェキナーガ(地)

  • 特殊召喚されたモンスターの効果発動を無効破壊し、手札からシャドールを墓地へ送る

ウェンディゴ(風)

  • 特殊召喚されたモンスターとの戦闘耐性を付与(フリーチェーン)

アノマリリス(水)

  • お互い魔法罠の効果で手札墓地から特殊召喚付加

新規:アプカローネ(闇)素材:属性の異なるシャドール×2

  • 特殊召喚時、表側のカードの効果を無効化
  • 墓地へ送られた場合、デッキ墓地からシャドールカードを手札に加え、手札を1枚墓地へ送る
  • 戦闘耐性持ち

リンク

シャドールネフィリム(リンク2:左右)

  • シャドール融合モンスターを融合する
  • 手札フィールドからシャドールを墓地へ送り自身を蘇生

 

魔法

恐らく採用するであろうカードに絞って紹介しています。

小難しい漢字が当てられていますが、以下の魔法罠4枚は全て『シャドール』の名を冠しています。

 

影衣融合

  • シャドール用の融合
  • 相手フィールドにEXから特殊召喚されたモンスターがいればデッキから素材を墓地へ送れる

神の写し身との接触

  • 速攻魔法のシャドール用融合 

影衣の原核

  • 罠モンスター、光属性
  • 効果で墓地へ送られた場合、シャドール魔法罠をサルベージ

影光の聖戦士(新規)

  • シャドールを表or裏側で蘇生
  • 自身とシャドールモンスターを墓地から除外して、表側→裏守備もしくは裏側→表守備に変更 

 

デッキの特徴

 ざっくり言うなら状況に応じた融合体で対応していくビートダウンタイプのデッキとなります。ドラゴンリンクやオルフェゴールのように先行での派手な展開やなんにでも対応できるような強固なロックがあるわけではありませんが、ミドラーシュをはじめとする軽い制圧、ネフィリム、アプカローネなどの突破力を上手に使って勝ちを目指します。
 対応力がある分、それぞれができる仕事は限られているため、最善の選択をするには相手のデッキをよく知っている必要があります。デッキの制作難度に反してプレイングはどちらかというと上級者向きと言えそうです。

 

新規カードの特徴

 新規カードについては、新しいコンセプトを用意するような性能ではなく、これまでのシャドールの動きをサポートしてくれる性能です。HEROストラクのダークロウのようにとりあえず出しておけば強いというカードではないため、よく知らない方からするとパッとしないように思えるかもしれません。

 例えば、シャドールモンスターのリクルート手段が増えたことで、リンクネフィリムを立てやすくなったということだけでも大きな強化であると言えます。リンクネフィリムは自身に融合する効果と墓地から蘇生する効果を持っています。メインモンスターゾーンに蘇生させることで、左右に向くリンクマーカーを使うことができるので融合して止まってしまうことが少なくなります。

 アプカローネの表側カードの効果を無効にする効果については、対応の幅をさらに広げてくれています。神の写し身との接触を使うことで相手ターンに融合できる点も抑えておきたいところです。

 

終わりに

 今回はシャドールストラク発売を前にして、性能の確認をメインに行っていきました。さて、タイトルにもあるシャドールって結局どうなの?という問いに対してですが、対応力の高さを活かして考えながらプレイしたい方にはオススメできるテーマです。既にパーツの大半を持っている方からすると、再録カードの面で購入が躊躇われることがあるかもしれませんが、私のように1から作る人には結構嬉しい内容だったりします。

 通販や充実したショップなどで発売後にシングルで揃えた方が安上がりかもしれません。強化パックに浪漫があったり、単純に面倒臭かったりと、やはり多少値が張っても楽に集められるというのはありがたいものです。

 ちなみに私は登場時からネフィリムが禁止になって3か月くらいまでシャドールを使っていたのですが、使っていて楽しかったのが記憶に残っており発売が待ち遠しく感じています。

 新規テーマについて発売前にあれこれ考察する記事をこれまでに書くことはありましたが、シャドールについては是非対戦してから感想という形で記事にしたいので、使用感については別で書いていくつもりです。

それでは

 

【MINECRAFT】バイオームで街づくり【その2】

こんにちは。

昨年の今頃、こんな記事を書いたわけですが・・・

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

新しいワールドで始めた方がやりたかったことができるんじゃないかと思い切ってワールド作りました。

 

新規ワールドの作成

これまで遊んでいたワールドは、7,8年前に作ったものでして、その時のバージョンは1.4辺りです。現在は1.14であるため10回もの大型アップデートがあったわけですね。

特に1.7へのアップデート時にバイオームが増えたのですが、それまでに読み込んでいたマップの範囲が広いため、コンセプトであるバイオームの特性を活かした街づくりそのものが難しいことが理由の一つです。また、バイオームを揃えられたとして街同士の距離が相当なものとなるため鉄道を用いて繋げていくのも困難です。

また、1.13や1.14において海に関する大きな変化や村人の特性なんかにもテコ入れがあり、ワールドを作った当初から考えると最早別ゲーなんですね。

 

追加目標

新しいワールドを作るにあたり、これから「サバイバルモード」でなるべく自由な建築ができる環境を効率よく整えるには?という部分を突き詰めていくつもりです。

 

なるべく自由な建築ができる環境とは

簡単に言うとアイテムに困らない環境です。建築素材となるアイテムを安定供給する機構とクラフトできないアイテムの入手がカギとなります。またバイオーム単位の街づくりとなると当然整地も必要となります。効率よく整地をするには、まず良いツールを揃える必要がありますね。ついでビーコンの作成も必須となります。

これらの要求にこたえるために必要な事項は以下の通りです。

  • 全バイオーム踏破
  • エンダードラゴン・ウィザーの討伐
  • 鉱石資源の確保
  • 各種トラップの作成
  • 農業系自動化機構の作成
  • 村人取引の整備

ざっくりですが、これらが満足に揃うとバージョン1.14までで安定供給できるアイテムに関してはコンプリート出来そうです。

 

まずは何をすれば?

機構を作るにもマップを作って冒険するにも必要になるのがレッドストーンです。これらは、後述のトラップ制作の資材確保を考慮し、ブランチマイニングで収集するのが良さそうです。

と、意気込んでワールド作ったのですが・・・

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砂漠スタートなんですね・・・。木材と食料が無いと話にならないのですが、両方とも確保しにくいのが砂漠です。

 

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幸いにしてバイオームの変わり目に村を見つけたので、村人確保と同時に食料も確保できました。画像左端より広がる緑は草原バイオームでして少々の木材も手に入ったため・・・

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ブランチマイニングと洒落込みます。

 

ここで手に入る丸石を利用して、天空トラップを作ります。

この天空トラップは湧いたモブをランダムウォークで水路へと落とし、落下ダメージを与えつつ一か所に集めるものです。回路を必要としないため、序盤に製作可能なのが特長です。火薬を中心としたモンスターのドロップアイテム、僅かながらレッドストーンも溜まっていき、高さを調整することで経験値の確保に使うことができます。

ただ、効率はしっかり湧き潰しをした岩盤トラップに到底及ばないため、上位互換が制作されるまで繋ぎとしての利用となります。

 

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ブランチマイニングの成果となりますが熱中していて必要以上に掘りすぎてしまいました。ここまで集める必要はありません。

 

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トラップを中心とした天空拠点には、木材など収集に時間がかかるものを一挙に集め効率化を図ります。

 

これからの予定

ブランチマイニングで金がそれなり取れたため、ニンジンの栽培を行い、金のニンジンをある程度確保することと、サトウキビの確保が済んだらマップ埋めへと移っていく予定です。

 

おわりに

久々にMinecraftをプレイしました。新ワールドを始めて5、6時間となりますがどのくらいで追加目標を達成できるか楽しみです。

このゲーム、確率数%を引くためのマラソンとかそこまで要求されないため、プレイしていない時間にチャートを考えたり、設計したりすることが意味のあるものとなってくれる点が良いですね。週末にまとめて作業を消化というのがやりやすいです。

またゲームが進み次第、記事にしていきます。

それでは

【遊戯王】クロノダイバーはどうやって組む?

こんにちは。

以前このような記事を書きまして・・・

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

同じタイミングで出た「クロノダイバー」についても記事にしたいなと思っていたらいつの間にか2か月です。早すぎてビビります。本当は海外新規3テーマ記事にしようと考えていたのですが、この調子ではワルキューレは難しそうです。

 

このクロノダイバーについては友人も組んでいるため、意見を交換しました。しかし、彼と私とではそもそも構築の方向性が違うんですね。一つのテーマ、また採用しているテーマパーツの種類についてあまり差がない状況でここまで構築に差が生じるというのも面白いと思い、今回記事にすることにしました。

 

 

 

クロノダイバーの軸

冒頭でもお話しした通り、このテーマは2つの相反する面を持っています。いわゆる展開系デッキ的な側面と、メタビート的側面です。まずはそれぞれの特徴を見ていきましょう。尚、各カードの効果については基本的に説明を省きますが記事の趣旨として重要なものではありません。

 

先行展開軸

クロノダイバーはランク4のエクシーズ召喚を得意とする闇属性のテーマです。この特徴が「月光」というテーマとよく似ているんですね。

  1. レベル4モンスター2体から「RR フォースストリクス」をエクシーズ
  2. 「フォースストリクス」効果で「RRシンギングレイニアス」をサーチ
  3. 「シンギングレイニアス」を自身の効果で手札から特殊召喚
  4. 「フォースストリクス」+「シンギングレイニアス」で「RRワイズストリクス」をリンク
  5. 「ワイズストリクス」効果でデッキから「BFー精鋭のゼピュロス」を特殊召喚

という動きをベースとします。

以上に加えもう1枚レベル4モンスターを追加で用意できるなら

  1. 「ゼピュロス」+「用意したレベル4」で「フォースストリクス」2体目をエクシーズ
  2. 「フォースストリクス」の効果を使うことで「ワイズストリクス」の効果が誘発し、デッキから「RUMソウルシェイブフォース」をセット
  3. 「ソウルシェイブフォース」でライフを半分払い、「サイバードラゴンインフィニティ」を特殊召喚
  4. 「フォースストリクス」+「ワイズストリクス」で「幻影騎士団ラスティバルディッシュ」をリンク

といった動きに繋がります。

「幻影騎士団シェードブリガンダイン」を利用せず、レベル4が追加でもう1枚確保できた場合、以上の2の過程より派生して

  1. 「クロノダイバーリダン」をエクシーズ
  2. 「リダン」+「ワイズストリクス」で「ラスティバルディッシュ
  3. 「ラスティバルディッシュ」効果で「シェードブリガンダイン」と「RUM幻影騎士団ラウンチ」を用意
  4. 「シェードブリガンダイン」+「レベル4」で「クロノダイバーパーペチュア」をリンク召喚
  5. 次のスタンバイフェイズに「パーペチュア」効果で「リダン」を蘇生
  6. 「ラウンチ」効果で「リダン」を対象に「外神アザトート」へランクアップ

もしくは、単純に「インフィニティ」と「ラスティバルディッシュ」を立ててから、「シェードブリガンダイン」と「レベル4」で「リダン」に繋ぐことで、相手ターンにバウンスする妨害と「幻影霧剣」を構える等といった選択も可能です。

 

ここまで長々と動きを追っていきましたが、細かいことは抜きにして、「アザトート」+「インフィニティ」つまり、モンスター効果を発動できない状態に加え、魔法罠についても1度無効化する布陣を先行で用意できることがわかりました。

 

この軸では、「クロノダイバー」カードに加え「RR」を必要なパーツとします。さらにレベル4を用意する手段として「未界域」から「チュパカブラ」や「モスマン」といったカードも視野に入ります。

 

テーマ内に「レスキューラビット」のような効果を持つモンスターや、簡単に手札や墓地から特殊召喚できるモンスターが存在するため決まりやすいコンボではあります。そうは言っても事故は目立ち、手札誘発などの妨害による影響もそれなりです。

 

メタビート軸

こちらは、とにかく「リダン」の召喚のみを目標とします。するとデッキスロットに余裕ができるため、手札誘発や罠カードを多く採用することができます。「リダン」1体の召喚であれば、相手の妨害に対する影響も受けにくいです。

展開軸ほどではありませんが「リダン」がサイキック族であるため、「PsyフレームロードΛ」の効果を誘発しやすく、バウンス+モンスター効果無効くらいまでなら用意することが可能です。

 

 

 

「クロノダイバー」エクシーズが存在するときに発動できる何でも無効のカウンター罠を有効に使えたり、テーマカードの多くが持っているエクシーズ素材を供給する効果をより有効に使うことができるのがこの軸の特徴です。

構築面では、展開軸では採用の難しい「壺」カードを採用できます。同名カードを採用しやすい上、デッキになくてはならないカードが存在しないため「強欲で貪欲な壺」を採用できます。また、エクストラデッキについても「リダン」と「パーペチュア」というテーマカードは3枚必須というわけでは無いため「強欲で金満な壺」を採用するように構築することも可能ではあります。

 

  

個人的には、メタビートという性質上カード1枚の質を高めたいため、エクストラには幅を利かせるということで「強欲で貪欲な壺」を推したいです。

 

どっちがいいの?

まずトーナメント環境においては、メタビート軸の方が良いでしょう。展開軸ですと同じような動きをする「月光」の方が、妨害に対するケア手段を多く持っており、ワンキルへのアクセスも容易である点で優っています。

ただ、メタビート軸では「パーペチュア」と「リダン」をフィールドに揃えることが難しいのです。

まず、リダンが墓地へ置かれにくいのです。フリーチェーンで除外されますからね。そうなると、リンク召喚の素材として墓地へ送るのが手っ取り早いわけです。ただ、この2体を1ターンで並べようとすると、レベル4モンスター4体とトークンを含む何かしらモンスター1体を用意する必要があります。省エネ思考で構築しているメタビート軸では難しいですが、展開軸ならこれを可能にします。

2019年11月現在でも「クロノダイバーパーペチュア」はそれなりのお値段ですし、折角当てたからには召喚したいという方もいらっしゃるでしょう。2種類のエクシーズを容易に並べられるのは展開軸の方だったりするのかもしれません。

 

 

終わりに

今回は「クロノダイバー」の軸についてお話ししました。エクストラパック関連で以前に記事にした「未界域」には他のデッキを補助するような役割がありましたが、こちらはテーマカードがメインパーツとしての役割を担うデッキとなります。

展開軸も面白いのですが、メタビート軸も独特な効果を使いつつビートダウンできて使っていて楽しいです。

パーペチュアも値段が下がり気味な上3枚必須というわけでもなく、他のパーツについては安く手に入るため2019年11月現在では組み時と言えそうです。

それでは


 


 

 

【遊戯王】十人十色の構築!ライトロード

こんにちは。

最近、大会でガチ勝負をするよりもフリー対戦をする機会が多いです。すると、昔から使っていたライトロードに触る頻度も高くなってきまして、折角なので記事にすることにしました。

 

ライトロードの良さ

タイトルにもありますが、人によって構築に違いが表れやすいところが大きな魅力でしょう。テーマそのものの色より、それらの過程を経た先が多様であることがその良さを引き立てていそうです。ライトロードが出張するのか、ライトロードに出張させるのか、このあたりも構築する人次第ですね。

また、以前に「ライトロードジャッジメント」という、収録カード全てがウルトラレアのセットが販売されたこともあり、高レアリティで揃えやすい点も良さの一つとなり得るでしょう。

 


 

 

ライトロードのコンボ

ライトロードである必要性を見出しつつ派手さを失わないコンボを決めたいところですが、

 

ずばり、相手の手札・フィールド・墓地を空にするのはどうでしょうか。

 

私がたどり着いた結論になりますが、実戦では安定しない上、フリーで決まると実質先行ワンキルということで、私の性格の悪さが垣間見えますねw

条件としては、墓地にライトロード4種類、シラユキ、セイファート、戒めの龍、ノーレラスとコスト用に他2枚を揃え、手札にファントムオブカオスを握っていることとなります。

  1. ファントムオブカオスを通常召喚し効果で墓地のノーレラスをコピー(通称ファンカスノーレ)
  2. コピーしたノーレラスの効果を使用してお互いの手札フィールドが全て墓地に送られる(その後自分は1ドロー)
  3. ライトロード4種類を含む墓地7枚を除外してシラユキを特殊召喚
  4. セイファートの効果で自身を除外して墓地の戒めの龍をサルベージ
  5. 召喚条件は整っているため戒めの龍を特殊召喚
  6. 戒めの龍の効果でお互いの墓地除外からライトロード以外を全てデッキに戻す

最終盤面・・・自分:シラユキ 戒めの龍+手札1枚 相手:手札、フィールド、墓地にカードが存在せず

 

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これだけ見ると実現不可能レベルに思えますが、光の援軍やソーラーエクスチェンジで墓地を肥やしつつ、セイントミネルバドミニオンキュリオスを展開し、更に墓地を肥やしていると案外うまくいくこともあるのです。加えて、以上のカードは代用できるカードも様々で、例えばサーチの利くレヴィオニアでの蘇生効果を狙えばファントムオブカオス自体も墓地に落ちていて良いわけです。

※追記 カオスルーラーが登場したことにより、ミネルバと合わせて更なる墓地肥やしが可能となりました。

回している途中で、この目標にたどり着けないと判断した場合は、スカルデッドやアポロウーサを利用してターンを稼ぎ、返しのターンでワンキルする準備をします。

シラユキやテンペストは墓地からの蘇生が容易な上、セイファートの回収効果などを合わせると、ドローフェイズのドローに賭けるような動きも時に正解となる点がまた面白いのです。

 

 

構築について

以上のコンボを如何に先行1ターン目に決められるかというのを課題にデッキを構築しています。フリー対戦を重ねて1枚2枚の入れ替えが頻繁に起こり、これというものはなかなか定まりません。

また、新カードもドンドン取り込めるため、パックの情報などが出ると、まずこのデッキに利用できないかと考えてしまいます。

例えば、戒めの龍の回収手段として以前はエクリプスワイバーンを利用していました。エクリプスワイバーンですと戒めの龍より先にデッキから落とさなければならない点で運要素が生まれ動きを難しくしていました。セイファートの登場により両方が墓地に居れば良くなったわけです。(その後エクリプスワイバーンは禁止カードとなりました。)

構築に悩んでいる方は、最終的にそのデッキを使ってどんなことがしたいのかを先に決め、そのためにどんなカードをどのくらい採用すべきかを考えると面白いデッキが組めそうです。ライトロードに限った話ではありませんが、このデッキの場合は特に大切になる部分と言えそうです。

 

 

おわりに

今回は最近自分の中で特に熱いデッキとしてライトロードに関する記事を書いてみました。十人十色ということで敢えてレシピや細かい動きの解説などは書きませんでしたが、なんだか自由度が高くて楽しそうなデッキだなと思って頂ければ幸いです。

 

それでは。