自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく。プレイもまたユルイのはご愛嬌。

2019年をまとめる

こんにちは。

年の瀬、年明けは穏やかな天気となることが多いのですが、関東ではめずらしく強い風が吹いています。

さて、当ブログでは日記的な記事はあまり書かないのですが、昨年も書いたので書きます。

今年は全29記事ということで週に1回のペースから大きく落とすこととなりました。

アイスボーンの発売によりゲームとしてネタはあったのですが、モンハン自体がかなり重たいゲームになってしまい、検証するための装備や武器が揃わないということで記事が書けずにいました。

結果として、遊戯王に関して新テーマの考察記事など昨年に比べて割合に増えていたり、シャドウバースではグランドマスター到達など、カードゲーム関連の記事が中心の年になりました。

ところで、昨年のまとめ記事に「Minecraftを充実させたいですね」と書いていたのですが、1つしか記事にしていませんでしたね。

この間書いた記事以降ゲーム自体は進めているので、はやいところ建築できる環境を整えるところまでいきたいですね。でないと、オリジナリティが出ないので・・・。

来年は、今年の目標としていたものを継続しつつ新作を扱いブログのカテゴリーをひとつ増やしたいです。

ゲーム実況とは違うので反応の面白さというより、文章で伝えることに意味のあるゲームと出会えたらなと。

これからもお付き合いのほどよろしくお願いいたします。

それでは、よいお年をお迎えください。

【シャドウバース】滑り込みでグランドマスターになった話

こんにちは。

2019年も終わろうというときに、なんとかマスターポイント集計期間内に10000溜めることができたので、所感などまとめます。

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どんな環境?

自分がマッチングした感覚で書いていきます。

  1. 自然ドラゴン
  2. アマツエルフ
  3. ロイヤル(リオード) 自然ビショップ 自然ネクロ 自然エルフ
  4. ヴァンパイア ネメシス

こんな具合にマッチングしました、シェアとしては、某サイトのランキング通りと言えそうです。

1位と2位は僅差で、2つ合わせると2回に1回くらい見た印象です。

マッチングの割合は時間帯で偏りが見られるため、ある瞬間だけ切り取ると、やたらネクロマンサーと当たるなど、ランキング通りいかないことがありました。しかし、長い目で見ると、大体はランキングのとおりになっています。

 

 

使用したデッキ

画像にもあるように自分はロイヤルをメインに使っていました。

前提として、私はシェアトップのデッキを使うのが苦手です。プレイが下手なので、更に上手の対策をされると対応できないのです。

コントロール寄りのデッキはドラゴンのバーンにやられてしまいます。アグロよりのプランが取れるデッキを選びたくなります。その上、必要なときにある程度の守護を用意できないとエルフのムキムキフェアリーに引き殺されてしまいます。

ここで自然エルフかレヴィオンロイヤルかに絞りました。自然エルフの方が低コストの守護は揃えやすいのですが、反面ゲームを決める力に欠けるためドラゴンとでは分が悪いのです。ロイヤルの場合、守護の最低コストは5と若干高いのですが、何にしてもアマツエルフの上振れムーブには厳しいのである程度は諦めてドラゴンと戦える方にしました。

ドラゴンやネクロマンサーなどゆっくり戦っていると自動的に負けるようなデッキに対しては、1コストを狙ったマリガンを行い、手札を使いきる勢いで攻めます。全体除去などをもらっても、レヴィオンの探索者や、思わぬ躓きで手札を回復するか、アルヴェールで残りライフを削りきれます。

一方、エルフやビショップなどアドバンテージで差をつけられると積んでしまうデッキに対しては、オムニスを出せる7ターン目など強い動きを意識しながらエンハンスアルヴェールや猛虎の疾走で決めるプランをとることができます。このように幅広く対応できるというのも選択した理由になるのですが、あながち間違いではなかったように思います。

 

 

グランドマスターへの上がり方 

2019年12月現在の仕様です。マスターポイントを月間集計期間内に10000溜めるか、3ヶ月の合計で24000溜めることが条件になります。

マスターポイントは1勝すると100貰え、1敗すると100失います。(0より少なくならない)

素朴な疑問として何戦すりゃ良いのかという…。

以下の表、グラフを見てください。

勝率(%) 試合数 時間(hour) 時間(day)
51 5000 833 34.72
52 2500 417 17.36
53 1667 278 11.58
54 1250 208 8.68
55 1000 167 6.94
56 833 139 5.78
57 714 119 4.96
58 625 104 4.34
59 556 93 3.86
60 500 83 3.47
61 455 76 3.16
62 417 70 2.9
63 385 64 2.67
64 357 60 2.48
65 333 56 2.31
66 313 52 2.17
67 294 49 2.04
68 278 46 1.93
69 263 44 1.83
70 250 42 1.74

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単純に勝ったら+100、負けたら-100とし、連勝ボーナスや格上と当たった場合の修正は考慮していません。試合時間は10分という想定です。

勝率51%の場合、1ヶ月で5000戦して2550勝することになります。5000戦と簡単に言いましたが、1試合を平均10分とすると、だいたい35日かかる計算になります。すると1ヶ月以内にという条件を満たせなくなりますね。勝率55%で7日程になるため1日平均5,6時間程とギリギリ人間を保てるレベルです。勝率60%で1日あたり2時間半くらいと、ようやく現実的(?)な数字になってきました。

現在は、MP5000までは連勝ボーナスが30ずつ入るため、そこまではかなりサクサク進むことができるのですが、連勝するにも高い勝率が要るため、55%未満では時間的に厳しいことには変わらないでしょう。

このグラフから言えることは、プロ並みのセンスが無くても、時間をかければいずれグラマスに到達します。ただ、早く到達したい人は試合数をこなすよりも、勝率を上げることを意識した方が良いです。例えば、環境的に厳しいデッキを無理やり使うなど、そういった部分を改めるだけで大分変ってきます。少なくとも現環境では全てのクラスにワンチャンある環境とは言えません。遅いデッキは大概ドラゴンにやられてしまいます。

また、アグロ環境となり1試合の平均が例えば5分程まで短くなった場合はとにかく試合数をこなすと良いでしょう。

1度でいいからグラマスに到達したいという人は、環境を見ていけそうな時を見極めてみてはいかがでしょうか。

 

 

感想

仕様変更でも起きない限り二度と狙いませんw

楽しみよりストレスが圧倒的に勝りました。

では、なんでここまでやったのかというと、mp7500程まではあまりにスムーズに進んだのでこれはセンスが開花したかと勘違いしたためです。実際はこういうものだったのですが・・・。というのも、開始時ではグランドマスターを狙う層と狙わない層と混在していますが、特定のMP帯から本気で狙う層と当たり出します。

頑張っている内に今度は、ここまで溜めたのにもったいないという気持ちが働き、今回だけと言い聞かせながらひたすらにロイヤルを回していました。

何にしても時間がかかります。勝率7割でも毎日1時間はシャドバやってることになるわけです。後々計算したところ自分は勝率6割りだったため1日平均2時間半です。もう少しゴールまでの道のりに変化があれば良いのですが、ただ一本道を行ったり来たりするだけに1日2時間半は苦行と化します。

この記事を読んでくださっている方々の内に少しでもグランドマスターを狙おうかと考えている方に問いかけます。

 

勝率6割で1日2時間半、7割で1時間、1ヶ月限定とはいえ、これだけの時間をかける価値はあなたの中にあるのでしょうか。

 

もちろん、時間に対する価値観は人それぞれです。

ただ、私のように狙ってみてから、こんなはずではと思う人を1人でも減らしたいのです。この時間で別のゲームクリアできるよ…と思うなら、やめた方が良いですw

 

 

おわりに

なんだか説教臭い記事になってしまいましたが、何かの気の迷いでグラマス目指すそうとするかもしれない未来の自分に対してはこのくらいが丁度良いのです。しばらくは、この期間やってなかった他のゲームを存分に楽しむとします。

それでは。

【遊戯王】2020年1月リミットレギュレーション改定による影響

こんにちは。

改定情報出るのが月曜日だろうと呑気に寝ていたら、前夜日曜日の22:00頃に出てきて驚きです。

丁度通販でサプライを買おうとしていたため、必要になりそうなパーツを買うべく、改定による影響をなるべく客観的にまとめておくことにしました。

 

 

 

 

2020年1月施行リミットレギュレーションの内容

規制強化

規制緩和
禁止  
外神アザトート  
トポロジック・ガンブラー・ドラゴン  
制限  
終わりの始まり 十二獣ドランシア
準制限  
オルターガイスト・メリュシーク ユニコールの影霊衣
オルフェゴール・ディヴェル ベビケラサウルス
オルフェゴール・ガラテア マスマティシャン
雷獣龍-サンダー・ドラゴン 深海のディーヴァ
闇の誘惑 魔界発現世行きデスガイド
精神操作  
閃刀機関-マルチロール  
転生炎獣の炎陣  
レッド・リブート  
無制限  
  E・HERO シャドー・ミスト
  召喚獣メルカバ
  妨げられた壊獣の眠り
  竜呼相打つ
  名推理
  連鎖爆撃

 

影響を受けるカテゴリについて

未界域暗黒界

規制されることによる影響です。該当カードは、アザトート、ガンプラー、終わりの始まりです。構築によっては闇の誘惑もでしょうか。アザトートによる誘発ケアからガンプラーを使ってのハンデスという流れを持っていかれた感じですね。終わりの始まりについても回っている間であれば単純に3枚ドローするカードということで規制強化ということでしょう。

最終盤面に残る、アポロウーサ、深淵に潜む者、タイタニック、I:Pマスカレーナ(トロイメアユニコーンになる)は健在ですが、誘発で妨害ができる上、手札の枚数も通常通りで返すことができます。多少マシにはなりましたが、初手次第では多少盤面を弱くしてでも誘発を貫通する力がありそうなのです。壊滅したわけではありませんが、大会に持っていくとなると少し悩むのではないでしょうか。

 

 

月光(並びに幻影騎士団を出張させるテーマ)

該当カードはアザトートです。相手ターンにラウンチからアザトートを出せなくなりました。リダンの登場で素材の無い闇属性ランク4を供給しやすくなったことが影響しているのでしょうか。誘発貫通よりむしろこっちの運用がメインだったテーマはかなりの痛手となりますね。

 

 

オルターガイスト

該当カードはメリュシークとレッドリブートです。以前の改定でワンフォーワンが準制限になっているため、デッキに実質4枚という点では初手でアクセスできる割合はそこまで減っていないものとみられます。半分の確率で手札コストを要求されますが・・・。それ以上に、例えば初動で使った場合、マルチフェイカーから2枚目のメリュシークを出すと、デッキからいなくなってしまいますよね。オルターガイストはリンク体にアクセスしないとライフを削る能力が高くないため、リソースという点では割合に厳しくなった印象です。

10期前半に登場して以来、これまで環境に残っているデッキ群はこれまでリソース管理を難しくする規制をされてきましたが、今回のオルターガイストについてもこれが言えそうです。

ただ、リブートの規制強化については少なくとも追い風と言えるでしょう。

 

 

サンダードラゴン・閃刀・転生炎獣

少しずつ規制強化されている10期前半の環境テーマですね。それぞれ、雷獣龍、闇の誘惑、マルチロール、炎陣が該当カードとなりますが、いずれも初動の安定性に影響を及ぼす規制となりそうです。

サンドラについては準制限となったこの2枚をセットで使うというのが強く、閃刀はマルチロールをなるべく早い段階で置きたいですし、炎陣はガゼルへのアクセス手段であります。

加えて、それぞれのカードは妨害への打たれ強さにも貢献していたため、少しづつパワーを調整されている印象ですね。

 

 

オルフェゴール

該当カードはディベルとガラテア、そしてマスマティシャンです。ディベルに関してはマスマティシャンが返ってきているためアクセスのしやすさについてはあまり変化は見られないでしょう。

ハリファイバーからカノーネをリクルートし、墓地からカノーネを除外して手札のディベルを展開、墓地に行ったタイミングでディベルの効果でスケルツォンをリクルートという動きには影響が出そうですが。オルフェゴールトロイメアを持っていた場合にも同じような動きはできます。

ガラテアが2枚となると、ガラテアにディンギルスを乗せ、そのディンギルスをリンク素材としガラテアをもう1度リンク召喚といった動きでエクストラからいなくなってしまいます。このよくわからない動きの中で、盤面にはオルフェゴールリンクモンスターが存在し、墓地にはおそらくスケルツォンと一緒にディンギルスが存在しているという状態を作ることができます。オルフェゴールの効果を相手ターンでも使えるようにするバベルと、オルフェゴールリンクが存在することで何でもカウンターできるクリマクスの両方を持っていた際に有効な動きになるわけですね。これからは、一瞬の強さを得られる反面、リソースを削ってしまうというデメリットとを比較しながら回すこととなるでしょう。もう1枚リンク素材を供給して、ロンギルスになってしまえばあまり変わらない気もしますが、条件として厳しくなりますし何とも言えません。

 

 

彼岸

該当カードはデスガイドです。地味ですが、クリッターとリンクすることで手札誘発を軒並みサーチすることができるため単純に引く確率が高まるのは追い風と言えます。後手においても彼岸の効果で召喚権を使わずに動いてから相手の様子を見て、妨害を受けた際にはガイドでケアするプランを取りやすくなりました。

 

 

影霊衣

該当カードはユニコールとガイドです。単純にユニコールは素引きできるとブリューナクのサーチ先を絞ることができるため、初動の安定性が高まります。センジュ・マンジュと合わせて握ることで先行クリスティアの確率も上がります。

ガイドについてはリリーサーへのアクセス手段という意味で書いたのですが、私が使う影霊衣は、特殊召喚封じにクリスティアや虚無の統括者を使用しているため、実際影響があるかについてはわかりません。

 

 

インフェルノイド

ついに名推理が完全解除されました。このテーマが登場してから推理ゲートがどれほど規制や解除を繰り返したか気になるところです。60ノイドであると仮定し、芝刈り・推理・ゲートをそれぞれ最大枚数採用すると8枚となります。算数がすごく苦手な私が全く当てにならない計算した結果、52%くらいで初手に引けるらしいです。ちなみにこれまでの7枚だと47%くらいでした。14%弱で2枚握るか墓穴などと一緒に握り、うらら貫通も狙えそうです。

まぁそもそもこんな数字、例え計算が正確でもあんまりあてにならないんですけどね。

 

 

ドランシア

緩和組の中では目玉と言えるでしょうか、ドランシアが意外と早く帰ってきました。ブルホーン禁止、モルモラット制限、会局制限という他の規制のおかげで、どんなデッキでも手軽に用意できるあの環境が再来することは無いでしょう。

面白いところで言えば、武神姫アハシマなどのサポートにより、レベル4×2という素材の元、ライカを召喚できればそのままドランシアに繋ぐことができ、ドランシアの破壊効果に反応してアハシマの魔法罠破壊を発動することができます。両者ともに攻撃力は低いため、突破自体そこまで難しくはありません。先手後手ともに機能するため、取り込めるデッキは強みを一つ得られたといって良いでしょう。肝心なそのテーマについてぱっと思いつきませんが。

 

 

おわりに

今回は制限改定を受けて影響が出そうなテーマについて触れていきました。全体として完全消滅を狙うのではなくパワーダウンを狙い、テーマ間の格差を埋めるような動きがみられます。 これまでパワーのあったデッキは考えなしに回すとリソース枯れに悩まされ、色々なデッキがみられる環境になると、デッキ選びやサイド構築がより難しくなりますね。ただゲームスピードとしてはそこまで落ちないものと思われますので、一方的なゲームになる要素はまだ残されていそうです。

それでは。

【遊戯王】シャドールって難しい

こんにちは。

先週シャドールのストラクチャーデッキが発売され、私も復帰勢の一人として改めてシャドールを組んでみました。あれから何度か対戦する機会があったのですが、なかなか構築やらプラン建てやらが難しいのです。

今回は本日までに対戦で得られた結果から、反省点をアウトプットすべく記事にしていきます。

 

 

シャドールは何を組み合わせよう・・・

シャドールは、主に墓地に送ることで真価を発揮するテーマとの親和性が高いです。ありきたりなものになりますが、試しに合わせてみたテーマとその使用感をまとめていきます。

 

妖精伝姫

カグヤやシラユキのテーマです。召喚権を使って光属性の融合素材を確保できる点、相手モンスターをバウンスする能力を得られます。システムクリーチャーを退かすことができますが、超雷龍などの制限カードに対して更に強く出られる点が優秀です。カグヤからカグヤをサーチできるため、先手でも後手でも気にせず使うことができます。

 

Em(エンタメイジ)

トリッククラウンとダメージジャグラーを利用しました。こちらは後手プランで強さを発揮した印象でした。影依融合によりデッキからダメージジャグラーを落としつつ、トリッククラウンをサーチ、そのまま召喚することで融合素材かリンク素材2つ分として機能します。シラユキと違って墓地を除外しなくて良い点が魅力ですが、それ以上の効果は期待できないため、最終的には別のテーマを使うことに決めました。

 

サンダードラゴン

新規シャドールのエリアルが墓地のカードを除外できることから、影依融合などで必要なサンダードラゴンモンスターを墓地に落としつつ、除外されたときの効果を狙おうと考えたものです。雷電龍除外から雷鳥龍をサーチすることで超雷龍を添える準備が整います。ただ、デッキから墓地を肥やすことが期待できるのは後手の場合となります。それに対し超雷龍は先手で用意したいモンスターではあるため、若干の矛盾を抱えています。先手の場合は手札も5枚スタートとなり、要求札が増えると事故の元となることから私は諦めてしまいました。

 

恐竜

シャドール+炎でミセラサウルスを落とすことができ、シャドール+闇でゴアトルスを落とすことができます。ゴアトルスは墓地へ送られることで究極進化薬をサーチしますが、ここから究極伝導恐獣やゴアトルスを立てていきます。融合で墓地に送った場合、融合素材となったシャドールモンスターが墓地にいるはずですので、究極進化薬を発動する際の「手札墓地から恐竜族とそれ以外を1枚ずつ除外」という条件もクリアできます。先手の場合はゴアトルスで魔法罠を制限し、後手の場合は究極伝導恐獣で捲るといった選択の幅があるのも魅力です。なるべく引き込みたい融合系魔法と対象になるべく引きたくない恐竜モンスターが同時にデッキに存在するという点が難しいところです。

 

トリックスター

デッキから墓地へ送ることによる旨みは無いのですが、ライトステージ1枚からキャンディナ→キャロベインと繋ぐことで2体の光属性モンスターを用意することができます。ネフィリムの素材を相手に依存することなく用意できる、ライトステージの効果でバックを見ることができる、シャドールを見せずにトリックスターから入ることで妨害を拡散できる可能性がある、アナコンダやクロシープに繋ぐことができる、手軽に36打点を作れるなど、その役割は多様です。コスパという面では色々試した中では一番しっくりきました。

 

一人回しをして先手で強固な盤面を作るという点では恐竜が頭一つ抜けているという印象で、実際に対戦をしてみるとやはり柔軟に対応できたのはトリックスターでした。シャドールギミックだけでは上手く活かせない通常召喚権を利用して、一番通したい融合系魔法を発動する前に相手に誘発などの妨害カードを踏めるというのはやはり魅力的でした。

 

 

シャドールの構築

サンプルレシピなどを見ていると、メインに入るシャドールモンスターは3枚積まれていない例をよく見ます。というのも、シャドールモンスターは効果を名称指定で1ターンに1度しか発動できず、手札にかさばると「モンスターをセットしターンエンド」をリアルに先手でやることになるわけです。

そうならないために、採用枚数は必要最低限にしたいのです。個人的にここが、シャドールの難しいけど面白い部分だと感じています。

最低限必要な枚数は環境にいるデッキ群や速度により変わってくる上、枚数を絞るとそれだけリソースが枯れるのが速くなります。ただ、シャドールモンスターの中で、サーチ、リクルート、墓地落としがしっかり存在するため枚数を絞りやすいデザインにはなっていますね。

 

デッキスロットについてもまた難しさがあります。

シャドールカードと出張させた他のテーマカードを合わせるとそれなりの枚数になるため、誘発などの妨害札の採用も難しく感じました。環境においてなるべくコスパの良いカードを選択し少ない枠に収めていくイメージでしょうか。個人的に「無限泡影」はかなり使い勝手が良かったです。先手後手問わず使えるという点でコンセプトとも合っており、ミラーや苦手なサンダードラゴン対面で見られるシステムクリーチャーの無力化に一役買ってくれました。

先行展開で立てられる妨害数はそこまで多くないため、フリーチェーンの罠とも相性が良さそうです。

 

シャドールのプレイングと反省点

デッキ解説動画や結果のあるレシピを参考にしたのに意外と勝てないと思う方がいるかもしれません。上記のように無駄を省いたレシピにすると、リソースが枯渇しやすくなるため、考えなしにシャドールカードを切ってしまうと自分の首を絞めてしまうのです。単体でパワーがあるカードの割合では環境デッキに見劣りする部分もあるため余計に弱く感じてしまうのかもしれません。

基本的な内容ではありますが、やはり「影依融合」「神の写し身との接触」による2回の融合を如何に上手く使うかと、余計なシャドールの効果を発動させないことが大切だと感じます。これらを意識するだけでも、久々だった私は使用感の向上を感じることができました。

構築についても、先行展開思考でいくのかロングゲームを想定していくのかによって必要なシャドールの枚数も変わってきますし、誘発などの割合も決まります。そのあたりの意識がまだ足りず何となくで組んでいた部分があったため改良の余地があります。いずれ考えがまとまったら、レシピも含めて記事にしていきたいですね。

 

おわりに

今回はシャドールを実際に組んで回してみて、試行錯誤している途中ではありますが、今のところの使用感や反省点をまとめていきました。

自称大学生兼、自称塾講師ということでこれからの時期は忙しくなってくるため、大会出たいと思いながら1月改定を通り越して3月改定が出てしまいそうです。

サイド含めしっかりデッキを組んでいるだけあってもったいなく感じるのですが、近場のショップデュエルくらいは参加していきたいものです。

それでは。

【遊戯王】シャドールってどうなの?

こんにちは

 今週末はシャドールのストラクチャーデッキが発売されますね。再録の内容がイマイチということで、既にシャドールを組んでいる方からすると購入するか悩む内容との声をよく聞きます。しかし、テーマとして必要となるカードはほぼ収録されているため、既存パーツを揃える必要がある方にはお勧めしたい内容であります。手札誘発など汎用的なカードに関しては他で集める必要があるものの、3箱買うことでそれなりのクオリティのデッキが組めるでしょう。

 この『シャドール』が登場したのは5年前に発売された『デュエリストアドベント』で、ここ最近は環境においてのシェアが高かったわけでは無いため、色々と思い出しながら組む人も少なくないでしょう。私もそのうちの一人ということで、かつて環境を掌握したシャドールの力を今一度確認していきます。

 

シャドールカードの効果まとめ

モンスター

メインデッキに入るシャドールモンスターは以下の共通効果を持っており、1ターンに1度どちらかを発動できます。

  1. リバース時の効果
  2. 墓地へ送られた場合の効果

加えて、

  • 新規を除いて闇属性・魔法使い族
  • リバースモンスター

といった共通点も持っています。

 

ファルコン(チューナー)

  1. ファルコン以外のシャドールを裏側で蘇生
  2. 自身を裏側で蘇生

ヘッジホッグ

  1. シャドール魔法罠をサーチ
  2. ヘッジホッグ以外のシャドールモンスターをサーチ

ドラゴン

  1. 相手フィールドのカードをバウンス
  2. 魔法罠を破壊

リザード

  1. モンスターを破壊
  2. リザード以外のシャドールをデッキから墓地へ

ビースト

  1. 2枚ドローし手札を1枚墓地へ送る
  2. 1枚ドロー

ハウンド

  1. シャドールカードをサルベージ
  2. フィールドのモンスターの表示形式を変更

新規:ケイウス(光)

  1. 手札からシャドールを表or裏守備で特殊召喚
  2. 手札からシャドールを墓地へ送りレベル×100を全体にバフ

新規:ウェンディ(風)

  1. ウェンディ以外のシャドールを表or裏守備でリクルート
  2. ウェンディ以外のシャドールを裏守備でリクルート

新規:エリアル(水)

  1. エリアル以外の除外されたシャドールを表or裏守備で特殊召喚
  2. お互いの墓地から合計3枚を除外

 

融合 

  • シャドールモンスター+自身と同じ属性のモンスターを素材とする
  • 墓地へ送られた場合、シャドール魔法罠をサルベージ

以上の共通点を持っていますが、新規の融合体は一味違います。

 

ミドラーシュ(闇)

ネフィリム(光)

  • 融合召喚時にデッキからシャドールを墓地へ送る
  • 特殊召喚されたモンスターとの戦闘ではダメステ開始時に破壊

エグリスタ(炎)

  • 相手の特殊召喚を無効破壊し、手札からシャドールを墓地へ送る

シェキナーガ(地)

  • 特殊召喚されたモンスターの効果発動を無効破壊し、手札からシャドールを墓地へ送る

ウェンディゴ(風)

  • 特殊召喚されたモンスターとの戦闘耐性を付与(フリーチェーン)

アノマリリス(水)

  • お互い魔法罠の効果で手札墓地から特殊召喚付加

新規:アプカローネ(闇)素材:属性の異なるシャドール×2

  • 特殊召喚時、表側のカードの効果を無効化
  • 墓地へ送られた場合、デッキ墓地からシャドールカードを手札に加え、手札を1枚墓地へ送る
  • 戦闘耐性持ち

リンク

シャドールネフィリム(リンク2:左右)

  • シャドール融合モンスターを融合する
  • 手札フィールドからシャドールを墓地へ送り自身を蘇生

 

魔法

恐らく採用するであろうカードに絞って紹介しています。

小難しい漢字が当てられていますが、以下の魔法罠4枚は全て『シャドール』の名を冠しています。

 

影衣融合

  • シャドール用の融合
  • 相手フィールドにEXから特殊召喚されたモンスターがいればデッキから素材を墓地へ送れる

神の写し身との接触

  • 速攻魔法のシャドール用融合 

影衣の原核

  • 罠モンスター、光属性
  • 効果で墓地へ送られた場合、シャドール魔法罠をサルベージ

影光の聖戦士(新規)

  • シャドールを表or裏側で蘇生
  • 自身とシャドールモンスターを墓地から除外して、表側→裏守備もしくは裏側→表守備に変更 

 

デッキの特徴

 ざっくり言うなら状況に応じた融合体で対応していくビートダウンタイプのデッキとなります。ドラゴンリンクやオルフェゴールのように先行での派手な展開やなんにでも対応できるような強固なロックがあるわけではありませんが、ミドラーシュをはじめとする軽い制圧、ネフィリム、アプカローネなどの突破力を上手に使って勝ちを目指します。
 対応力がある分、それぞれができる仕事は限られているため、最善の選択をするには相手のデッキをよく知っている必要があります。デッキの制作難度に反してプレイングはどちらかというと上級者向きと言えそうです。

 

新規カードの特徴

 新規カードについては、新しいコンセプトを用意するような性能ではなく、これまでのシャドールの動きをサポートしてくれる性能です。HEROストラクのダークロウのようにとりあえず出しておけば強いというカードではないため、よく知らない方からするとパッとしないように思えるかもしれません。

 例えば、シャドールモンスターのリクルート手段が増えたことで、リンクネフィリムを立てやすくなったということだけでも大きな強化であると言えます。リンクネフィリムは自身に融合する効果と墓地から蘇生する効果を持っています。メインモンスターゾーンに蘇生させることで、左右に向くリンクマーカーを使うことができるので融合して止まってしまうことが少なくなります。

 アプカローネの表側カードの効果を無効にする効果については、対応の幅をさらに広げてくれています。神の写し身との接触を使うことで相手ターンに融合できる点も抑えておきたいところです。

 

終わりに

 今回はシャドールストラク発売を前にして、性能の確認をメインに行っていきました。さて、タイトルにもあるシャドールって結局どうなの?という問いに対してですが、対応力の高さを活かして考えながらプレイしたい方にはオススメできるテーマです。既にパーツの大半を持っている方からすると、再録カードの面で購入が躊躇われることがあるかもしれませんが、私のように1から作る人には結構嬉しい内容だったりします。

 通販や充実したショップなどで発売後にシングルで揃えた方が安上がりかもしれません。強化パックに浪漫があったり、単純に面倒臭かったりと、やはり多少値が張っても楽に集められるというのはありがたいものです。

 ちなみに私は登場時からネフィリムが禁止になって3か月くらいまでシャドールを使っていたのですが、使っていて楽しかったのが記憶に残っており発売が待ち遠しく感じています。

 新規テーマについて発売前にあれこれ考察する記事をこれまでに書くことはありましたが、シャドールについては是非対戦してから感想という形で記事にしたいので、使用感については別で書いていくつもりです。

それでは