自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく。プレイもまたユルイのはご愛嬌。

Monster Hunter WORLD 感想3

こんにちは。

ハンターランクも解放しコンテンツ的には終盤、だけど進行度的にはこれからみたいなところまで進みました。

HRとしては50前後、歴戦古龍と戦うあたりですね。おそらくコンテンツとしてはHR100まで定期的にイベントが起こり、100達成した段階でトロフィー取得と共に上限解放イベントはひとまず終了するんじゃないかと踏んでます。

今作はDLCでいくらでも追加できるため、少なくとも向こう1年くらいは、定期的に高画質になったモンスターに新鮮な気持ちで挑む機会が訪れそうです。

 

さて、ここにきて疑問に思ったのはやはりコンテンツの長さといいますか、深さといいますか。やりこみ要素がどれだけ深いのかということですね。ラスボスとされているゼノジーヴァを倒すまでにそこまで時間がかからなかったため、実は画質やシステム面ばかりに気をとられて、そこまで深いやりこみ要素は無いんじゃないかと少々心配していた時期があったんですよ。

 

杞憂に終わりましたがねw

 

HR30の時点で上限解放イベントが起こることで、どういうことかよくわかりました。

今作のやりこみ要素を2つのキーワードを使って表すなら『じっくり』と『さくさく』の共存でしょうか。

物語に関係するクエストのほかに『調査クエスト』というものがあります。

それは、モンスターの痕跡を手に入れたり部位破壊をすることで調査ポイントを溜め、調査レポートを回収することで手に入り、通常のクエストとは制限時間や報酬などが異なり難しくなったりするクエストです。そして、ここに歴戦固体という通常種よりも攻撃力が高い、いわゆる強固体が登場します。これは、歴戦固体の痕跡を集めることで更なる歴戦調査クエストを手に入れることができます。

ストーリーの段階から痕跡集めというのは重要視されていたのですが、それがやりこみ要素としても大切にされるという点は非常に好感が持てます。広いマップを用いた世界観にもマッチしています。効率よくモンスターを狩って淡々と素材を集めるだけがモンハンじゃないと胸を張って言うことができますね。

加えて、その歴戦固体クエストの報酬には装飾品が当てられています。これが二つ目のキーワードに関係してきます。装飾品というのは装備に存在するスロットに当てることでスキルの発動や強化ができるアイテムで、製作することはできません。つまり何度も何度も歴戦固体を倒して、欲しい装飾品を狙っていかなければならないのです。(錬金することもできますが)

装飾品は実現したいスキル構成に必要な要素で、それが実現されると自身がより強くなれるため更なる効率化が図れます。

これは従来のシリーズにもあったやりこみ要素ですが、逆に言うとこれしかなかったというのがこれまでのモンハンでしたね。

このように時にはじっくりと探索を、時には効率的にさくさくクエストをまわしていく、どちらも同じだけ楽しめるというところが現段階で一番良いなと思っていることです。

 

これまで3回の記事で良い点ばかりを書いていきましたが、流石に100時間近くプレイをしていると気に入らない点も見えてきます。次の感想記事ではそのあたりも触れながら書いていこうと思います。

このシリーズは5回くらいで終わろうかなと計画してます。次回はHR75前後か100になった時に書く予定です。

それでは。

Monster Hunter WORLD 達成度調査

こんにちは。

モンスターハンターワールド発売から10日となりました。私はここにきてやっとエンディング、つまりハンターランク開放まで辿り着きました。ちなみに開放時のハンターランクは28でしたが、今作の場合、クエストにおけるハンターランクポイントの割当量を知らないのでなんとも言えません。

この記事はストーリーに関するネタバレを含みますので注意です。

 

 

 

 

 

さて、自分がクリアをし発売から10日と区切りが良いので2018年2月5日午前1時現在の平均的な進行度を見てみることにしました。

ただ、これはPS4のトロフィー獲得率に基づくものなので正確性にかける部分はあるでしょう。他に参考にする数値が無かったため今回はこれを利用することにします。

まずトロフィーコンプリート者は0です。居たら怖いですね。

 

『安らかに眠れ』ゾラマグダラオスの誘導 45.1%

このトロフィーを獲得している人は上位クエストを受注できていることになります。

 

『激闘の覇者』☆8クエストの受注 23.4%

このトロフィーを獲得している人は自分で受注して古龍と戦えることになります。

 

ラスボスを倒しHR上限解放 11.7%

 

現時点でラスボス討伐まできているのは全体の約1割です。しかしゾラマグダラオスの誘導について2日前の2月3日時点で38%、古龍エスト受注は16%だったため、いずれも2日間で7ポイントの上昇が見られます。

激闘の覇者から までには『ネルギガンテ』『クシャルダオラ』『テオテスカトル』『ヴァルハザク』『ゼノジーヴァ』の5体の古龍を討伐する必要があります。これまでの任務クエストに比べ、この古龍連戦に苦戦するプレーヤーは少なからずいるはずですので、他のトロフィー達成率と同じように上昇していくことは無いにしても、向こう10日間ではそれなりに増えてくるのではないでしょうか。ハンターランクの高い人は低い人の手伝いができるため少なくとも11.7%はラスボス討伐の手伝いができることになります。こういったマルチでの助け合いにより今後達成率は飛躍的に上昇していくと思われます。

 

今回はゲームの進行度に関するトロフィーを見ていきましたが、気が向いたら別カテゴリのトロフィーに関しての記事も書いてみようかと。

それでは。

 

 

 

 

Monster Hunter WORLD 感想2

あれからもう少しプレイしてみて、上位クエストが受注ができるようになりました。

相変わらず装備の製作に関しては、製作画面が見安かったり武器強化も派生表があったりで便利になったなぁと。

 

前回に加えて良くなった点の話をするなら、捕獲したモンスターと闘技場で戦えるようになったという点ですかね。

フィールドで出会い捕獲をしたモンスターは、他のモンスターの邪魔が入らずエリア移動もない闘技場に放たれ、闘技場で戦うクエストとして追加されるという。リアルですし、効率よく素材を集めるためのシステムとしても素晴らしい機能ですね。ただ、闘技場で倒してしまうと、どうやら捕獲しなおさないといけないようなのですがこの辺りはまだよくわかってないです。そろそろ調べりゃ情報が出てそうですね。

 

また今回は護石と装飾品の立場が入れ替わりましたね。護石を生成して装飾品を掘り出すという形です。防具に穴があるだけくっつけられる装飾品を掘り出さないといけないというのは果たして、炭鉱夫をしていたこれまでのシリーズとどう変わってくるのか・・・。そもそもスキルの概念が一新されているのでわからないですね。

 

最後に、桜レイア登場に大歓喜でした。初登場のモンスターについてはちらほら公式の動画などで確認していたのですが既存モンスターについてはあまり見ていなかったので驚きでしたね。おそらくレウスのほうもいるんでしょうね(こっちはあまり歓迎していない)

加えて調査クエストを進めていると、なにやら黒いディアブロスのマークがありまして・・・これもしかして、また振動ではめられるんでしょうか。

 

それでは

Monster Hunter WORLD 感想

予約をしていたので発売日にゲ●にて購入いたしました。

PS4とディスプレイから揃えたので初PS4です。というより、PSシリーズはPSPしかプレイしたことが無かったので、据え置き型PS自体はじめてですね。

今のところ攻略サイトなどは見ずに、まったりプレイしています。Y●uTubeのオススメ欄やらでは上位クエストの動画などがちらほらあがっているように見受けられます。やはりゲームで稼ぐ人は違いますな。(いや、私がまったりしすぎているだけ)

 

そろそろゲームそのものの感想に・・・。

画質が綺麗なのは言うまでも無いとして、とにかく今作は初心者にかなり易しい設計だなと。

調合、武器派生、部位や肉質の概念。これらはモンハンの中でも知っておかないとゲームにならない要素だったにもかかわらず、これまでのシリーズでは詳しい説明がなされていなかったり説明が不十分だったりといった印象が強かったです。

ですが、今作ではゲームを一時停止する形でチュートリアルを挟み詳しい解説がなされます。新要素の説明も一緒にしてくれるので、私みたいにとりあえず初見を楽しむ人にとってもありがたい要素ですね。

特に驚いたのは、モンスター図鑑のアップグレードですね。モンスターの痕跡を集めたり討伐や捕獲をすることで図鑑の完成度が高まり、肉質や部位に関する情報や報酬に関する情報を得ることができます。

攻略サイトに良くある数値での表記こそありませんが、最低限どんな属性でどんな部位を狙うべきか、また欲しい素材を手に入れるためにどの部位を破壊すべきかなど調べることができるため本当に攻略サイト要らずです。

武器も派生表から選択する形で強化をしていくので、計画的に素材を集めることができます。

スキルやなんかも大分簡単になりましたが、これは研究しがいのありそうなテーマなので、いつか記事にしようかと。(私が記事にするころには内容のほとんどが知ってて当たり前の要素になっているでしょう)

 

3日間プレイしてみて思ったのが、これまでのシリーズが初代モンスターハンターに毛を生やし続けた結果ダブルクロスになったものだとすると、今作は土台から違う、まさに別ゲーだということです。ダブルクロスとはしばらく両立してプレイできそうです。というより、ダブルクロスのコンテンツが盛り沢山過ぎるんです。ポケモンに例えるなら、カントーから4大陸のチャートを回った上で、エメラルドのバトルフロンティアをこなすくらい盛り沢山です。(適切な例えなのか甚だ疑問ですが・・・)

 

次回もまた、しょうもない感想を書く記事になりそうです。

それでは

【遊戯王】ゲートボールを研究 その7【剣闘獣】

こんにちは。

そろそろ紹介するデッキのネタが少なくなってきた頃合です。ゲーム雑記とは名ばかりで研究する記事が多いため、そろそろ日記的な記事も書きたいなと・・・。

今回は剣闘獣です。デッキ自体はゲートボール研究を始めた頃から所持していたのですが、ゲームバランスを整えるのに少し苦戦しました。そのあたりに関しても触れていきます。

 

 

デッキレシピ

■モンスター(14枚)

2:剣闘獣 ラクエル
2:剣闘獣 ダリウス
1:剣闘獣 エクイテ
1:剣闘獣 ベストロウリィ
1:剣闘獣 ムルミロ
1:剣闘獣 レティアリィ
1:剣闘獣 ホプロムス
2:スレイブタイガー
1:サイバードラゴン
1:魔導戦士ブレーカー
1:冥府の使者ゴーズ

■魔法(16枚)

3:剣闘訓練所
3:禁じられた聖槍
2:地砕き
2:サイクロン
1:剣闘獣の底力
1:月の書
1:死者蘇生
1:精神操作
1:ブラックホール
1:大嵐

■罠(10枚)

2:奈落の落とし穴
3:次元幽閉
2:剣闘獣の戦車
1:激流葬
1:聖なるバリアーミラーフォースー
1:神の宣告

(計40枚)

融合デッキ

3:剣闘獣ガイザレス
1:剣闘獣ヘラクレイノス
1:キメラテックフォートレスドラゴン

 

※禁止制限やカードプールに関しては2009年のものを採用しています。
※融合モンスター以外のエクストラカードは存在しません。

 

採用理由

各種剣闘獣

テンプレートな剣闘獣をもとにゲームバランスを考えた結果、このような枚数になりました。メイン剣闘獣の最高打点は効果で2100になるラクエル、ゲームの要となるため2枚の採用です。これに対して剣闘獣の底力の500を加えた数値が上回るのはダリウスの1700ということで、ダリウスは2枚の採用となっています。その他は特殊召喚時の効果が直接アドバンテージを得るようなものばかりですが、1枚ずつの採用となっているため失った場合のリスクも考える必要があります。

 

スレイブタイガー

様々な状況下で柔軟に使えるカードではありますが、スレイブタイガー自体はリリースしてしまうため、枚数上でのアドバンテージは1瞬損失することになります。その後、効果で特殊召喚された剣闘獣によりその失った分を取り戻すことになるでしょう。また、モンスター効果をメインフェイズ1で発動することになるので、相手の場にも剣闘獣が存在する可能性が高いです。この状況下だと剣闘獣の戦車によって効果無効+破壊される危険性もあります。

 

サイバードラゴン

特殊召喚ができるため、相手の罠を踏ませるには持って来いのカードです。このカードに加えて剣闘獣を召喚すれば奈落や幽閉を使わせた上でなんとか最高打点2100に届くモンスターでの戦闘を仕掛けることができます。ただ、並べる行為は激流葬やミラーフォースに対して滅法弱いため伏せカードと相談しましょう。

 

ブレーカー

このカードも踏ませるカードとして優秀です。打点も魔力カウンターがあれば1900と効果未使用のラクエルも超えられるため、まずまずの仕事はしてくれそうです。

 

ゴーズ

戦闘をアドバンテージにすることを逆手に取っての採用です。平均打点の低い剣闘獣にとって直接攻撃はダメージソースとなりますが、ゴーズという返し手段も用意しておきました。召喚された側は、戦闘した剣闘獣をムルミロに変えて効果破壊をするしかなくなりますが、ムルミロ以下の攻撃力をもつ剣闘獣はホプロムスのみのため基本的にはカイエントークンでの戦闘破壊が確定した状況になってしまいます。何らかの形でムルミロを失っていた場合はかなり厳しい状況となります。

 

剣闘訓練所

引き勝負にできるだけなら無いように3枚積み、その上サーチへの妨害はありません。状況に応じた剣闘獣を持ってきましょう。

 

聖槍

自身のモンスターに打つことで奈落などのケア、相手に打つことで戦闘補助と様々な場面で活躍してくれます。

 

地砕き

剣闘獣はモンスター単体で存在する場面が多いため、大概は狙ったモンスターを破壊できます。直接攻撃が通る状態であれば、次元幽閉に対してもノーリスクで聖槍が打てるようになるため、戦闘は通すことができるようになります。また効果で守備力2600となったホプロムスも破壊することができるため、このあたりの読み合いも重要です。

 

サイクロン

伏せ除去、ブラフと様々な用途で使用できます。永続系のカードは存在しないため、躊躇うことなく伏せカードに打つことができます。

 

月の書

このカードも様々な状況下で発動できる自由度の高いカードです。例えば、戦闘補助系カードは基本的に攻撃力の数値を動かすカードばかりなので守備表示にすることで、相手の計算を狂わせることができます。また地砕きは表側のカードしか破壊できないため、破壊を免れる際にも使用できます。

 

精神操作

剣闘獣の融合カードは素材指定が緩いため、ベストロウリィやラクエルが存在すれば相手のカードを利用して融合することもそう難しくはありません。

 

ブラックホール・大嵐

逆転の1枚にもなれば、優位性を更なるものにしかねない1枚でもありますが、存在自体がプレイングに影響を及ぼすカードのため採用しました。

 

奈落の落とし穴・次元幽閉

除外という除去手段は再利用を封じるためこのミラー戦においては特に強い除去手段となります。

 

激流葬・ミラーフォース

除外しない代わりに全体除去ができるカード。

 

神の宣告

ミラー戦においてライフレースという要素もまた色濃く出てくるため、コストとしてライフ半分というのは安易に払うのは危険です。

 

剣闘獣の戦車

基本的に相手の剣闘獣の効果が発動するときは、こちらのモンスターは戦闘で破壊されており剣闘獣がフィールドに存在するという条件が満たしにくいです。そういった意味では、あまり使いやすいカードとは言えません。メインで効果を発動するスレイブタイガー絡みの展開やガイザレスに対して有効的に使うことができます。安易に伏せてしまうと、場に残ってしまい手札でゴーズを腐らせる心配があります。

 

デッキの回し方

剣闘獣には以下の共通効果が存在します。

  1. このカードが剣闘獣モンスターの効果によって特殊召喚に成功した場合、(各々の効果)を発動する。
  2. このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、このカードをデッキに戻すことで(自身と同名カード)以外の剣闘獣モンスター1体をデッキから特殊召喚する。

つまり、『戦闘を行う→バトル終了時にデッキ内の別の剣闘獣と入れ替わる→特殊召喚された剣闘獣でアドバンテージを得る』という流れを確立していくことが、デッキを回すことへの鍵となるわけです。そうですね、説明するまでもなく回し方は単純でした。剣闘獣という名前なだけあって、とにかく戦闘に勝つということがデッキを回すことになります。しかし、このデッキのミラー戦はそう単純にはいきません。では、何がゲームを難しくするのでしょうか。

 

プレイング

このデッキは戦闘によってアドバンテージを得ます。ということは、相手が有利になる戦闘をさせないプレイングが重要になります。例えば、自分のエクイテ(攻撃力1600)に対して、相手がラクエル(攻撃力2100)で攻撃を仕掛けてきた場合、この戦闘はなんとしても止めなければなりません。こういった場合に次元幽閉で除外する、若しくは禁じられた聖槍をラクエルを対象に発動して、攻撃力を下げるなどの対処法が挙げられます。

これだけ聞くと、まだ単純なように見えます。しかし、自分が発動した聖槍に対して、相手もチェーンする形で聖槍を発動してきたらどうなるでしょうか。忽ち戦況は一転します。今回は10枚の罠カードを採用しているわけですが、デッキのモンスターが少ない剣闘獣において召喚、攻撃宣言は常にリスクを負う行為になり得ます。

つまり、1つ1つの行動に対してのケアを考えられるかという部分がこのミラー戦においてのテーマになるわけです。

 

ゲームバランス

このデッキを製作してから記事にするまでかなり時間が空きましたが、それは様々な問題を抱えていたためです。

まず、どちらか一方が戦闘→特殊召喚→効果という動きを確立すると、盤面をひっくり返しにくく一方的な試合展開になる傾向にありました。これは改善をした現在の形においてもまだ見られる傾向ですが、剣闘獣自体そういうデッキなので完全に抹消することは不可能でしょう。こちらは魔法カードによるモンスター除去手段を増やすことで、メインフェイズという早い段階での処理をしやすくすることである程度緩和したつもりです。

次に、罠が多い問題です。征竜の時にも似たような問題を抱えていました。デッキに占める罠の割合が高くなると、手札事故を引き起こしたり、罠を踏み倒しきれないといったゲームが多くなります。毎回このような試合展開になることはあまり望ましくありません。現在の10枚でも減らしたほうなのですが、この割合におけるバランスについては、もう少しプレイを重ね調整する必要がありそうです。

一番の問題は、ヘラクレイノスの制圧力が高すぎるというものです。これにより圧倒的な○○を引いたら勝ちゲーになっていました。これはカードの採用ではなく、あるカードを不採用にすることで対応しました。その元凶となったカードは『E・HERO プリズマー』です。1度不採用にしてしまえばなんてこと無い問題だったのですが、当時から剣闘獣には採用されているケースが非常に多く見られたため、『プリズマーは必須カード』という固定概念を持っていたこともまたひとつの原因となります。

剣闘獣が残った状態でターンを迎えた場合

  1. プリズマーを召喚してベストロウリィを墓地に落としつつ名称を変更
  2. 場にいた剣闘獣とでガイザレスを召喚、効果で2枚カードを破壊し戦闘
  3. バトル終了時にダリウスとラクエルを召喚
  4. ダリウスで墓地のベストロウリィを特殊召喚
  5. ラクエルを含めた3体の剣闘獣でヘラクレイノス

綺麗な動きですね。ガイザレスで多大なボードアドを得ているため、基本的に不利な状況でヘラクレイノスを返さなければならない上に、明確な処理手段は剣闘獣+スレイブタイガーや魔法罠+剣闘獣の戦車など枚数を要求するコンボであるため隙がありません。運よくヘラクレイノスの後ろに戦車まで構えられたらとうとう返す手段が無くなってしまいます。剣闘獣が1ターンを経て場に残るというのは、このミラー戦においてはそんなに難しくないため、この流れもそんなに難しいものではないということになります。

プリズマーを思い切って抜いてみたところ、ヘラクレイノスの召喚難易度はある程度上昇したため程よいバランスが取れています。

 

※ヘラクレイノス召喚条件

  • 数ターンかけてラクエル含めた3体を並べる
  • 墓地に剣闘獣が存在する状態で戦闘を行ったガイザレスの効果を発動させる
  • 剣闘獣が存在する状態で、剣闘獣を追加召喚し蘇生や精神操作で補充する。(1対はラクエルである必要がある)

召喚し辛いとはいえ、相変わらず召喚されてしまうとどうしようもないところに課題は残ります。

そもそも、このカードは召喚条件からして優位性を高めるカードであり、その効果による制圧力が絶大であるため、召喚できれば強いがリスクがあるという状況に持っていきづらく扱いが難しいです。

 

課題のまとめ

  1. 戦闘による一方的な試合展開の緩和・逆転が簡単な試合に
  2. 罠の割合
  3. 制圧カードの扱い

 

おわりに

今回も大学の提出レポート並みの文字数で記事を作ってしまいました。コメントしたい事柄が多いため、どうしても1度にわっと沢山の情報が押し寄せるような文章になってしまいますね。デッキにおいても文章においても課題が残るそんな記事になってしまったため、もう少しデッキが良い形にできた場合は改めて投稿するかもしれません。

ついに、モンスターハンターワールドの発売が明日に迫ってきました。私もついにPS4とディスプレイを準備し、早くプレイしたくてうずうずしています。記事のはじめに言っていた『日記的な記事』についての投稿もまた捗りそうです。

それでは。