自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【ドミニオン】ドミニオンがAndroidやIOSで遊べるようになっていた件

こんにちは

約1ヶ月前のことになりますが、ドミニオンスマートフォン等で手軽に遊べるようになっていました。

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ボードゲームカフェでこのゲームに出会い、実物を購入していたのですが、場所を選ばずどこでも遊べるようになったのは嬉しい限りです。

 

で、とりあえず一番強いAIと戦ってみたのですが、初心者の私としてはこれが強い・・・

基本的なことを学び切れば勝率は安定するのかもしれませんが、なかなか勝てません。

とりあえず、負けても同じサプライでやり直せるので、勝つまで繰り返し1戦1戦から学びを得ている状態です。

 

 

ところで、このゲームのお値段ですが、基本セットのみであれば無料で遊べます。

また、オンライン対戦でも他の人の部屋にお邪魔するのであれば買っていない拡張セットのゲームで遊ぶことができます。

自分でセットを買う場合、1つあたり700か1500円で、当然ですが実物よりだいぶ安いです。AI戦などを繰り返し、じっくりとカードの使い方を知りたい方は買うべきでしょう。

ただ私の場合、実物でも第2弾である「陰謀」までの購入で、それ以降のシステムについては全く知りません。

それでなくても、基本戦術が身に付いていない状態で、購入しても遊び切れないかなということで、とりあえず見送っています。

 

 

しばらく遊んで、何か見えてくるものがあれば記事にしようと思います。

それでは

【シャドウバース】ロイヤルは連携の時代か?!【リサージェントレジェンズ】

こんにちは

今環境のランクマッチは色々といる印象ですが、バフドラやネクロ、クロノスを入れたデッキを見ることが多いです。環境TOPとしてエルフの存在もあることから、さっさと決めに行きたいということで、アグロよりのデッキを組んでみました。

 

 

デッキレシピ

連携を溜めたり、連携による恩恵を受けられるカードで固めています。

手札に複数引きたくない、最序盤に引きたくないカードは枚数を落としています。ただ、どのカードも2枚目までは許容できたり、逆に1試合に2回使うことで、有利になる可能性が高まるため2投としています。

 

デッキの回し方

基本的にコスト通りにプレイして顔を詰めながらというシンプルな立ち回りです。

ただ、連携15以上で4コスト10点の双剣使いの存在により、盤面を優先する場合もあります。例えばエルフなんかと当たった場合、盤面にフォロワーを残すと、戻されたり堕天使に変身してプレイ枚数を稼がれたりします。

ガヴェイン、双剣使い、アルビダとフィニッシャーは色々ですが、6−7ターンで削り切ることをイメージしながらゲームを進めていきます。

 

デッキの特徴

双剣使い2枚で20点出せるため、ある程度のリソースを盤面処理に割いても間に合います。バフドラに対しては盤面が埋まる心配をせずどんどん展開できますし、デカすぎるフォロワーにはアルビダが活躍します。

デッキのカードの最高コストが5であることからクロノスも効きません。

エルフに対しても、相手がしっかりと盤面を処理してくれるため連携が溜まり、先に削り切ることができますが、エルフばかり見る環境でしたら、ヴァイスやらローランを採用したニュートラル型の方が良さそうです。

 

おわりに

今回は連携ロイヤルについてサクッと書いていきました。

勝率がどんなもんかまで測っていませんが、最近、グラマス帯でデイリーミッションをこなすのに使っています。

考えることも少なく、3連勝くらいなら割といくので、今環境で緑の石を集めるのには向いてそうです。

それでは

【シャドウバース】RSLアディショナル環境について

こんにちは

先日、RSLにアディショナルカードが追加されまして、割合に大きく環境が動いた感触がありましたのでまとめていきます。

 

 

クロノス登場

相手のPP増加を止める効果を持っていますが、お互いに発動し合うと足の引っ張り合いというか、割とクソ試合になります。

また、10ターン目以降に出すと、相手のPP最大値を3削る上、EPやらPPやらも回復します。コントロール系統を残したいのか潰したのかよくわからない効果してますね。

PP最大値が10であることに意味があるランプドラゴンやら、キルに一定のコストが必要となるデッキは握りづらい印象です。

 

エルフの増加

アディショナルカードが追加されるまでは、自分も八獄型を使用しておりましたが、エルフと当たることはほとんどありませんでした。最近は、カステル型ですがよく見る気がします。

カステル型なのは、ネメシスがハンデスカードを手に入れたところにありそうです。

 

ドラゴンはバフ型か

クロノスの影響を受けづらいバフドラゴンは変わらず使いやすい印象です。全体のスタッツを下げるという除去手段を持ち合わせている点も良いですね。ただ、展開とドローが両立しないと言いますか・・・ドロー効果を使うとその分盤面が弱くなる性質があったり、ダメージを出す手段も思いの外限られています。粘られると辛いので相手によって戦い方を変えていく必要があります。

 

 

秘術ウィッチに回復手段が・・・

序盤はクレイゴーレムを展開しアグロっぽい動きで攻めた後、エンペラーゴーレムで最後のひと押し・・・といったデッキです。変身という形の除去とドレインを持ったファウストの追加により、同系統に強くなりつつ継戦能力も獲得です。アディショナル追加前から強力なデッキでしたが、さらに侮れなくなりました。

 

 

ロイヤルが熱い?

ローラン+ガルドルで大体止まる点が非常に良いです。EPを使わない進化手段も豊富で、7-8ターン目をやり過ごせるとレーディエルやクロノスの効果を活用するチャンスが訪れます。

 

 

ネメシスは多様

アーティファクト、機械、進化、コントロール、八獄・・・と、どの型もやれそうな感じがします。

アディショナル追加直後はハンデス効果とクロノスによるPP制限を武器にしたコントロール型が多かったですが、これらが刺さりにくいデッキが台頭してきたことと、これといったフィニッシャーが無いところから勝ちづらくなってきた印象です。

 

 

ヴァンパイアは下火か?

自分が使っていないことと、あまり当たらないことから詳しいことがわからないというのが正直なところです。当たった場合はほぼ100%、デッキを削っていくタイプのヴァンパイアですが、デッキの性質上勝ちやすい感じがします。ミルナード連打の前に倒し切るか、受ける準備をしてデッキが切れるのを待つのと選択できる点からでしょうか。

 

 

ビショップもコントロール

一時期はエルヴィーラ、アイテール、ジャンヌの並びを見ない日は無かったですが、最近はライナを軸としたコントロール型がメインですね。回復力が高くかなり粘り強いためクロノスとも相性がいいですね。追加されたリサージェントブローディアは、クセが無く強い効果で素直に強化されましたね。

 

 

ネクロマンサーは・・・

ヴァンパイア以上に見ない気がします。アディショナル前はダークアリスを主軸としたラストワード軸が流行っていましたが、一瞬エルフが増えたことが関係しているのでしょうか。だとすると、メタの回り方によってはよく当たる時間帯があって、たまたま自分が当たっていないだけという可能性もありますね。

 

 

おわりに

今回は、RSLアディショナルカード追加による所感をまとめました。個人的にクロノスというカードはあまり好きでは無いのですが、変わらず色々なデッキが見られる環境ではあるのかなと。まぁ使われる前にゲームを終わらせろということなのでしょう。

それでは

【シャドウバース】エルフが強すぎる件・・・【RSL環境】

こんにちは

年始より1月はお出かけする機会が多く、電車の中でかなりシャドウバースやってました。それだけにとどまらず、帰宅後も続行するなど、ここ2週間くらいは燃えてましたね。

というのも、今期のエルフが強くて面白くてですね。

ただ、回すのに少し慣れが必要でしたので、上手く回せるように練習していたらグラマスに到達してしまいました。

 

RSL期 1月の環境について

まず分布としては、体力を上げるタイプのドラゴンと最もよく当たりました。時点でネクロマンサーですが、融合型とラストワード型はどちらも同じくらいといった印象。そこへビショップと、ゴーレムのバーンダメージで勝つ秘術ウィッチが続くイメージです。ウィッチと同じくらいの割合で見たのがネメシスですが、コントロール型、アーティファクト型、機械型と色々でしたね。

ヴァンパイアとロイヤルはあまり見る機会がありませんでしたが、全く当たらないというわけではありませんでした。

意外だったのは、同系統と当たったのが片手で数えられるレベルで、試合としても印象に残っているレベルだったということです。だからこそ使い続けたという部分はあります。基本ミラーが苦手なので。

何にしても、マナリアナーフ後は雑多な環境で、どのデッキに対してもある程度やれる上、ドラゴンのようにミラーばかりになるのが容易に想像できるデッキでないという条件でデッキを思案しました。

 

デッキレシピ

MP0-5000は、カステルを主軸としたワンキルデッキを回していました。

MP5000以降、勝率が5割程に落ち着くようになってしまいました。進みが遅くなんとかならんかなと探してみた結果・・・

八獄エルフに到達しました。

この2つのデッキタイプは、構築における理論値みたいなものが出ており、負けた際に構築を疑う必要性が薄い点が、プレイに集中するにはよかったです。

特にカステルエルフについては、1月初旬ごろの環境に刺さり、テンプレート通りの構築でひたすらに練習していました。

ただ、MP5000を超えたあたりから、良い感じのタイミングで厚い守護を並べてくるプレイに悩まされ、真相究明を最も上手く使える八獄の型にシフト。そこからはモリモリと盛れました。

 

八獄については、回しながら多少リストを変えまして、自分としては今の形がいい感じです。

まず、メイですが、序盤の再現性を重視するために1枚落としました。

3、4ターン目から4枚プレイで、メイを拾い、4、5ターン目で使用、6ターン目はバビーーを使って7ターン目にゲームが終わる・・・みたいなプランですと、ドラゴンにアグロっぽい動きをされても2枚で足ります。

また、テンプレですとミツェルが採用されていましたが、レインに差し替えました。

ミツェルは2コスト0/2というスタッツで、相手ターン終了まで対象フォロワーの攻撃力を0にする効果と1ドロー効果がありますが、この枠のカードを一番使いたいのは2ターン目です。4ターン目以降は1コストのカードを中心に使いプレイ枚数を稼ぎたいわけですから、使いにくい場面が出てきます。ただ、その2ターン目において場に出すのであれば、1/3のスタッツ、ドローの代わりにニュートラルを手札に加えられるレインの方が、回転を安定させることができました。

円環の看守ってエルフばかりで使われますが、ニュートラルフォロワーなんですよね。これを「若芽」を使わず、2ターン目に持って来れれば美味しいですし、「暗黒の御使い」を持って来れれば、3ターン目に「反転する翼」と合わせドローしながらの4枚プレイ、「アスカ&シオリ」でも次のターンの動きが確保できます。

スタッツも優秀で残りやすく、「反転する翼」の当て先や「繁栄の撒き手」のドローに繋げやすい点で使い勝手が良いです。

こういった形で、序盤からカードをガンガンプレイできるので、「ドゥルガー」は思い切って3枚投入しました。アグロ相手に序盤の猛攻を凌ぐ役割があるのですが、AoE担当の「メイ」と違って、0コストプレイでターンの終わりに手札を調整できるので、序盤から手札にあると助かります。沢山ドローするということは、同じだけカードを消費しないといけないわけでして、その辺りの調整がしやすくなります。

逆に引き込みやすくなった「アスカ&シオリ」は、この試合スピードですと先行で活躍しづらいため枚数を落としました。

 

使用感について

こっちが理不尽なことをしている分、理不尽さを感じることはトップレベルで少ないです。どんなに強固な盤面を築こうと、サーチ可能な2コストスペル1枚で無力化し、ワンキルを叩き込むわけですから、使われる方はたまったものではありません。ライフの最大値を削るバビーも優秀で、コンパッションドミニオンも怖くありません。つまり、環境への通りは非常に良かったです。

負けても何ターン目の動きが悪かったのか、どうすれば拾えていた可能性があったかというのはランクマッチで試合をこなしながらでも考えることができ、その点非常に楽しかったです。

7ターンで終わるものと思って大胆にプレイすると、案外それが功を奏す場面が多く、たくさんのカードをプレイしていくのも楽しいですね。

ただ、「円環の看守」の手札入れ替え効果は、思いの外ゆっくりと進んでいくので、試合を決めに行く場合は、前の相手のターンの間にコストなど計算してパパッとプレイしましょう。

 

このデッキを使いたくない環境について

私の場合はミラーが増えたら使いたくないですね。数回あったミラーではバビーの撃ち合いでライフの最大値を減らしたり戻したり・・・リリィの撃ち合いで牽制しあい・・・ということで試合時間が伸びます。また、4枚プレイのカウント合戦についていけず、早々にリタイアされる方を見て、「次は自分かな?」と思うことがあったり・・・

もし母数を増やすと対抗馬として、リリィで軽減できないバーンダメージで攻めるデッキ、つまり「秘術ウィッチ」が増えると予想できますが、こうなると余計に握れませんね。

 

 

おわりに

今回は2024年1月RSL環境におけるエルフデッキについて書いていきました。

シャドバはもう良いかなと思いつつ、ふとしたことでやる気が出て・・・というのを最近は繰り返しています。

年末に少し触った時にはマナリアが理不尽すぎて、スッとやめたのですが、なんだかナーフ後は落ち着いているとの話を聞き、開いてみたというのが今回のきっかけです。

また、しばらく間が空きそうですが、果たして次のパックでもやる気が出るのでしょうか。

それでは

【遊戯王】遊戯王をカードゲーム初心者に勧めた結果・・・ 〜その2〜

こんにちは

今回はカードゲーム未経験の友人に、04環境を勧めた結果、失敗した話の続きをします。

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勧め方を改善する

今回のことで、人にゲームを勧める上で大切なことに気づきました。

「とりあえずやってみる」へ、いかにスムーズに誘導するかということです。

どんなに頭のいい人でも、一度に覚えられる量に限りはあります。ということは、実践している間に同じ説明をするといったことは当たり前のように起こるわけです。

つまり、前語りとして説明する時間というのは極力削り、実際にプレイする方が結果として早く覚えられますし、ゲームの楽しい部分に触れることができるようになります。

いくら頑張っても覚える量が多いゲームであるという事実は変えられないので、細かく咀嚼できるように工夫するということですね。

 

では、実際に改善していくわけですが、説明を3つのフェイズに分けるという大枠はそのままでも良いように思います。

  1. ゲームのゴールについて
  2. ターンの流れについて
  3. カードの種類について

ただ、各フェイズが長いと、やはりわかりにくくなってしまうため、フェイズごとに説明することを絞ります。

  1. ゲームのゴールについて
    ・8000あるライフを削る

  2. ターンの流れについて
    ・ドロー→メイン→バトルの順
    ・メインでモンスターを用意、バトルで攻撃する(ここでライフを削る)

  3. カードの種類について
    ・モンスター・魔法・罠の3種類
    ・モンスターは1ターンにつき1枚手札から場に出せる。出し方は次の2種類。
    ・表にして縦向き(攻撃表示)は攻撃ができるが、バトルに負けるとダメージを受ける。裏にして横向き(守備表示)は、バトルに負けてもダメージは受けず、「リバース」と書かれた効果を発動させる。
    ・魔法はメインに使えるサポートカード
    ・罠は相手の行動に対抗して発動するので、自分のターンに伏せておくカード

このくらいで十分でしょう。初心者目線で見ると、これでもてんこ盛りな感じです。

カードの種類のフェーズでの説明が多い感じがしますが、最低限モンスターでの戦闘システムとリバース効果の発動条件はわからないと、ルール上、何ができるのかわからない状況になりそうな気がします。

 

 

テストプレイをしてみる

今回は手札公開状態で行いましたが、ピーピングの強さや読み合いの楽しさを伝えるならば、手札は非公開で行うのが良いです。

その代わり、カードの適切な発動状況について常に口に出しながらプレイします。「ここで○○が発動されたらやばい」などと言いながらプレイします。駆け引きが発生する場面で、考えていることを口にしたり、敢えて弱い選択をすることもし良い感じに負けます。

すると、自然とプレイングが身につき、ゲームの勝ち方を体得することができるといった算段です。

開闢や上級モンスターの扱い、速攻魔法や装備魔法の使い方、メイン2の存在、チェーンの概念・・・初めのルール説明では触れていない要素はいろいろありますが、こういった細かいことはゲームの中で覚えてきます。

 

 

ソシャゲのチュートリアル

各カードの使い方やらルールの説明を効率化する方法として、お互いに積み込むことで、一定の状況を再現する方法を思いつきました。

ランダムにカードを引くルールですと、事前に説明したことが想定通り起こるとも限りませんし、何戦か戦ってようやくということも考えられます。

ただこれって、どっかで見たやり方だな・・・と考えていると、シャドウバースのチュートリアルだったんですね。「やったね!」とか「すごいすごい!」とか言ったら最早それ以外の何物でもありません。

なんというか、ゲームってよくできてるんだなと思いました。

 

 

ボードゲームのスゴさ

実は、この後に「ドミニオン」というボードゲームをプレイしました。

これは、デッキと手札の概念がある、いわゆるカードゲームです。手札のパワー(金)を使って、勝ち点を得ていくゲームなのですが、1ターンに1度、相手と共通で用意された10種類のカードから1枚をデッキに加えていき、ゲームを通してデッキの質を上げていくといった特徴があります。

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実はこちらに関して、布教に成功しております。

なんというか、ゲームをしていてコツのようなものを捉えていた感じでしたし、僅差で負ける接戦を繰り広げることもできました。

ここまで行けた理由としては、ルールは在って無いような非常にシンプルなもので、その上カードのテキストも少ない。少ないのもそうですが、「+1ドロー」といった記号化する表記が多用されており、整備が行き届いている印象です。

 

 

おわりに

今回は、カードゲーム初心者に遊戯王を布教した結果から考えたことをツラツラと書いていきました。

人に何かを教えるということは難しいことですね。楽しさを伝える上で教えすぎが良くないというのは、様々なことに言えそうですが、なんだか大切なことに気づかされたような気がしています。

それでは