自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく。プレイもまたユルイのはご愛嬌。

【遊戯王】スリーブについて その2

こんにちは。

約1年前、スリーブについての記事を書きまして、どうやらそれが少しずつではありますが断続的にアクセスされているようなのです。

このような記事はこのブログ内では少ないため嬉しく思います。

モンハンや遊戯王はアップデートのタイミングで記事を書くことが多いので、流行が過ぎるとアクセスもされなくなっていくんですね。

あの時では気づかなかったことやら、1年間で少し変わった部分が出てきました。ですから、今回は以下の記事を部分的に抜粋し改めて分かったことを書いていきます。

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内容の関係で、この記事に目を通していただくことをオススメします。

 

 

インナースリーブについて

前回はインナースリーブについて、ハードタイプの良さを中心とした書き方になっていました。なるべく客観的にと言っていたのですが、難しいものです。

そこで、今回はソフトタイプを使いたい場面についてお話します。

以前は、外側をハードタイプで固めたところで中身が柔らかい状態では折れた場合、外のスリーブが割れやすくなると考えていました。実際にオーバーガードシリーズなどを使用していた際には、カードそのものが柔らかいため側面が避ける形で割れてしまうことがありました。

インナーをハードスリーブにすることで、カードそのものが固くなるような効果が得られ、折れに対して強くなります。

ただ、アウターのスリーブガード次第ではこのような現象は起きないことがわかりました。

おやつスリーブやハリケーンスリーブのシリーズは、ハードタイプの中でもスリーブそのものが、そこまで厚くないためしなるんですね。すると、強度の面ではソフトであろうとハードであろうと大差は無くなります。4重目を使用した場合なおさらですね。

実際に使用してみて、インナー→公式→アウターの3重と、インナー→公式→アウター(ハード)→アウター(ソフト)とでは、前者の方がインナースリーブをハードにする恩恵は大きく、後者ではそこまで効果を実感できるかなというレベルでした。

それなら厚みを抑えられるソフトタイプの方が、プレイのしやすさは優ると言えます。また、ソフトタイプには横入れのスリーブが存在するため、多重スリーブにした場合の空気との戦いともおさらばです。

インナー(ソフト)→公式→アウター(ハード)→アウター(ソフト)の構成に、メイン40枚、サイドエクストラ15枚で、大会に出てみました。

デッキシャッフルや、カードの持ちやすさは勿論のこと、空気によるデッキ崩れの心配は一切なく、7cmのデッキケースにすべてのカードが収納できたため、使い勝手はよかったです。

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大会に出場する際、どんな視点でスリーブ構成を考えているかについては以上の記事でまとめています。ちなみに、この記事ではウルプロを中心とした構成を推しているのですがこの構成もまた魅力があります。

 

 

そもそもインナースリーブを使う意味

インナースリーブを使わず、カードを直接公式スリーブに入れれば良いと考える方もいるはずです。なぜなら、ソフトタイプでは厚さや強度という面では有っても無くても変わらないレベルだからです。究極それを無くしてしまえば、考えることが1つ減るわけですしお金もかかりません。

 

以下の2枚の、カード左上を比べてみてください。

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下のアークロードパラディオンの方が、カードとスリーブの端にできた黒い部分の面積が若干大きくなっています。

使用感としては厚みも大きさも変化が無いようなものですが、この若干の大きさの違いのおかげで、カードが中で動くことを抑えています。

このアークロードパラディオンの状態ですと、持ち運んだり力が同じ方向にかかり続けると、その方向にカードがずれていきます。

ただ、デッキケースにぴっちりとしまわれており、上下方向から圧力がかかっていれば動くことがありません。

結局は好みです。この構成なら、カードにもスリーブにも傷はつかないはずですから。

 

 

おやつスリーブやハリケーンスリーブのかわり

先ほどの写真の構成は以下の4重になります。

  1. 横入れインナーソフト
  2. 公式
  3. ハリケーンスリーブ(ハード)
  4. カルトスリーブ(ソフト)

3番目のスリーブとしておやつスリーブを使われる方も多いようです。ただ、これらのスリーブは手に入れるのが大変だったりします。少なくとも、どこでも売っているスリーブでは無いんですよね。

私が住んでいる場所付近でドラスリを安定的に仕入れているお店があったため、初めはこのドラスリを3番目のスリーブとして使用していました。さらに、以前のスリーブ記事ではかわりとして使用できると書いていました。

この時、注意が必要なのは大きさです。私が購入したのは、ドラスリがサイズリニューアルされる前でしたので、91.5×64.5でした。それに対して、現在使用しているハリケーンスリーブは92×64.5です。

この縦0.5ミリの違いは大きく、余った部分から劣化が進みます。特にシャッフル後にカードを揃えるためにやるトントンと叩くあの何気ない動作が原因となります。

ちなみに、上の写真のアークロードパラディオンは、ドラスリを使っているのですが、上部に折れ目がありますね。

 

サイズリニューアル後は使用していないのでわかりませんが、ハリケーンスリーブとドラスリでは横が同じ64.5であるにも関わらず、なぜか4重目のカルトのフィットの仕方が異なります。ハリケーンの方がフィットするんですね。ドラスリの方だと余裕が生まれるため、使用しているうちにカルトが外れてきてしまいます。

表記されている大きさは、おそらくスリーブ内側の大きさで、接着面も含めた本当の大きさではないのかもしれません。

質感はそこまで変わらないため、大きさ問題が解決されていればかわりに使えそうですね。

 

他のスリーブで代用する場合は、大きさをなるべく4重目に近づけるのがコツです。

例えば、カルトスリーブ大の大きさである66×93を4のアウターとする時、3のスリーブの候補が、

  • 64×91
  • 64.5×92

であるとします。公式スリーブの大きさが63×90であるため、両方使用することができますが、この場合は後者がおすすめです。

3重目に若干の余裕を持たせることで、スリーブが入りやすくなり、4重目も外れにくくなるためです。

 

 

売却目的でカードを保存する場合

特に復帰勢の方は注意して頂きたい部分となります。9期以降に生産されたカードは確実にそれ以前よりカードの質が劣化しています。

特に弱いのはカードの角です。ここから表層が剥がれてしまうんですね。

パックからカードを取り出すときに、パックからカードが引っ掛かったり、スリーブに入れる際に引っ掛かったりすると、割合簡単に剥がれてしまうのが現状です。

このようなカードを扱う場合、ショップで値札がついているスリーブのように、大きさに余裕のある柔らかめのものを使用すると良さそうです。ショップへ持ち運ぶ際は、中で動かないようにするのが、すり傷や剥がれの対策として有効です。

 

 

おわりに

今回は去年書いたスリーブ記事の内容をもとに捕捉をするような形で、改めて分かったことをまとめ、最後にプレイ以外の視点でのスリーブ選びについてお話ししました。

スリーブを良くしたからといって、強くなるわけでは無いのですが、こういう部分までこだわって、個を出せるのが紙のカードの良さですよね。

横入れスリーブや角が丸いアウターなど、ここ10年くらいで様々なアイデア商品がリリースされていますね。画期的なスリーブが出たらまた試してみます。

それでは。

【遊戯王】天威は環境デッキとなるのか

こんにちは。

新パックを明日に控えたため、記事を編集していたら日付が変わって、本日となりましたが、新規テーマである天威について考えていきます。

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天威デッキの特徴

天威効果モンスターの共通効果

効果モンスターが場にいない状態で、手札から特殊召喚できる。
効果のないモンスターがいると、墓地から除外して固有効果を発動可能。

 

固有効果について

戦闘補助や除去が主な効果です。1体だけ除外されたモンスターを回収する効果を持ったものがいますが、他の効果が相手依存であるため先行では使いづらいです。

 

効果以外のステータス・制約など

星1の地属性チューナーを持っているため、ナチュルビーストに繋げやすいです。リンク2の蘇生効果を使うとそのターンは天威以外のexモンスターは効果の発動ができなくなります。故にハリファイバーによるアクセルシンクロ、ナチュルビーストやアポロウーサといった相手ターンに発動するのが主な役割となるカードが有効と言えるでしょう。

召喚権を使わないため、相手の妨害を踏むことや、アドバンス召喚と相性が良さそうです。

それ以上に相手の盤面を崩しながら3000打点を確保する方が強そうです。基本は後手で盤面を捲るプランをとり、先手を取らされても軽い制圧で迎え撃つような構築が可能です。

いずれにしても手札の消費は激しく、テーマ内では1枚から動くことが難しいため消耗戦には弱いです。特に効果を持たないモンスターを立てられなくなると建て直しは厳しくなります。

 

 

デッキスロット

天威モンスターは2、3枚引き込みたいため、減らしていくにしても、まずは5種類3積みが基本になりそうです。それに加え、サーチとフィールドが1種類ずつとなります。カウンター罠については発動条件、無効化範囲が広いため強力ですが、罠であるため枚数に気を付けたいところです。サーチが利かないところがまた難しいですね。
以上を踏まえ、必須枠は25枚くらいには収まりそうです。現環境デッキ並みにメタカードは積めそうですね。

 

 

メタの刺さり方

現環境で流行しているメタカードやデッキで考えます。

 

灰流うらら→虚ろなる龍輪 発動がターン1であるため

ロンギルス→ロンギルス 除外して発動するため

屋敷わらし→ リンク2 蘇生効果であるため

エフェクトヴェーラー → リンク2 テーマ外カードに打たせないと特に1戦目はここ以外に打ち所が無くなる
※上記の2枚に関しては「天威無崩の地」で無力化できる。代わりに無限泡影やDDクロウを用いると良い

墓穴の指名者→ 発動出来ない状態にする使い方はテーマカードでは刺さりにくい模様

ファンタズメイ→ 天威無崩の地によりこちらもドローできる上、こちらは打点で越えたり対象をとらない除去を使うことができる。

ディンギルス→ 天威無崩の地により一度は守られる

幻影霧剣→ 無限泡影に同じ

サンダードラゴン融合体 効果無効化しても打点が高いため厳しい

メタビート→天威無崩の地が鍵になりそう。サブテラーの妖魔やオルターガイストシルキタスをモンスターに受けなくなるため。また得意な除去で盤面を崩すことも可能。


存在そのものがヤバいのはサンダードラゴンくらいでしょうか。精神操作などで奪取+通常召喚でLANフォリンクスを作ればいつもの動きができるのは良いですね。

それ以外には、完全無力化ではないものの何とかケアできる範囲にあるため、現環境では戦えないことは無さそうです。天威無崩の地がかなり大事になる気がします。

 

 

タツノオトシオヤについて

サーチカードにより簡単墓に地に落とすことができ、リンク2により簡単に蘇生ができるため注目されています。ただ、天威以外の効果が発動できなくなるため、更なる展開札に繋げることは難しくなっています。ヴァレル系のリンクとも相性は良くないようです。

サーチカード+天威2+コスト1枚で、素材3体アポロウーサ+鬼神という盤面を作ることが出来ますが、手札4枚消費にエクストラのリソースを食う展開であるため、相応の強さがあるかは微妙なところです。

タツノオトシオヤ自体がチューナーであるためハリファイバーに繋がります。召喚時効果は使えないものの、相手ターンでシンクロチューナーを出すことは出来ます。ボウテンコウやシューティングライザー、神子に繋がります。アクセルシンクロするなら、非チューナーの幻龍を供給できるため、ショウフクあたりが良さそうです。

モンスター数が増えるとアドバンス召喚の素材にもできるためデッキに1枚いると便利に使えそうです。

 

 

まとめ

これまでの要素をまとめると、

  • 戦闘含め除去が得意
  • 単体ではなくコンボで展開していくため、消費は激しい
  • キルドレインや天威無崩の地のような制圧は現環境デッキではあまり見ない
  • 想定されるメタカードは多いものの、ケアする手段もそれなりに用意されている(より多くの消費が求められるものの)

 

おわりに

今回もまた難しいデッキになりそうですね。記事の中では捲るプランを前提に考えましたが、やはり後手は辛い部分があるわけでして…。

手札誘発での妨害ありき、そういった部分も含めてコンボ前提のデッキと捉えると、初手に要求されるレベルが跳ね上がります。手数の多さは売りですが、相応の消費を要求される部分が、2,3枚で制圧するデッキとは部が悪いですね。

まだ、発売前ということでなんとも言えない部分を残していますが「ウィッチクラフト」同様、こちらも組めたら使用感を書いていきたいと思います。

それでは。

【遊戯王】オフ会的イベントで遊んでみました

こんにちは。

先月今月とで1日ずつ8時間にわたって遊戯王で遊ぶイベントを企画してみました。集まったのは顔見知りの友達5,6人ですが、10人くらいまでのオフ会にも十分応用できそうです。

今回は、前半で同じようにイベントを企画したい人向けにアイデアを提示する内容を、後半では思い出を振り返るようにイベントの内容について書いていきます。こちらは、身内向けとなってしまいそうです。

 

どうやって集まろう・・・

メンバーはみんな自称大学生でして、昼間集まるのがなかなか難しい状況でした。そこで22:00~翌6:00までといった深夜に開催することになりました。

こんな時間ですと、カードショップはもちろん閉まっていますし、カラオケなんかも割高です。誰かの自宅に集まれれば良いのですが、もちろんそういう訳にもいきませんよね。オフ会に応用することもできません。

そこで、レンタルスペースです。感覚としては24時間空いている、規模の小さい公民館といったところでしょうか。値段も部屋単位ですので、最大収容人数に近いほどひとりあたりの負担は減っていきます。

良い場所を探すことができれば、東京駅付近に6人で集まっても8時間で一人500円程度とかなり割安です。それでいて、お手洗いや空調なども備わっており、清潔感も保たれています。ここは、利用した私たちも協力しなければならない部分ですね。

レンタルスペースや貸会議室は、場所によって音量や飲食に関して厳しい場合もあるので、下調べはしっかりする必要はあります。

 

コンビニで各々食べたいもの飲みたいものを確保し、誰にも邪魔されずみっちりカードゲームやボードゲームに没頭できるため、あっという間の8時間でしたね。

 

 

 

せっかく集まったし何しようか?

ここからは振り返りフェイズに入ります。

まずは企画していた大会でスタートしました。当時発売直後で話題となっていたアニバーサリーレジェンドコレクションを手に入れることができたので、順位の高い方からパックを振り分けていく形で景品としました。

デッキタイプとしては各々思い入れのあるデッキを使用したためガチ大会とは異なった雰囲気でしたね。ただ、この優勝賞品で20thシクを引くとものすごいアドとなるため勝負は本気でしたw

2回目のイベントではスリーブを景品とし、順位の高い人から好きなものを選ぶ方式を取りました。

ちなみに私は守護神エグゾディアでの勝利を試みたのですが、1度だけ決まりましたw

結果としては1位の方が増殖するGのシークレットを引き当て、20thでは無いものの優勝者に相応しい品が行き届いたように思います。

6人のシングル総当たりで行ったのですが、2時間ほどかかりましたね。

その後は各々で対戦を行い時間まで過ごしました。

 

この先、同じようなイベントが開催できるかはわかりませんが、次はフリー対戦にも時間の区切りを設けたいですね。

なんだかダレてくるとずっと同じ人と対戦しがちと言いますか、交代するという脳が働かなくなるのが折角大人数で居るのにもったいないなと感じましたね。

流石に通してデュエルすると疲れてプレミも連発するため、全体で休憩時間なども設けながら対戦相手をうまくローテーション出来るように時間配分を考えると、もっと楽しいイベントになりそうだなと。

 

おわりに

大会なんか出てると、遊戯王プレーヤーは代替わりをするというよりそのまま持ち上がる高齢化現象が起きているように感じます。

ルールや今のゲームスピードなんか見てると新規参入にはやはり壁がありますよね。

つまりは、プレーヤーの年齢層が高く折角周りにデュエリストがいても、デュエルできない方々も多いように思います。この歳になると昼間集まってデュエルなんてそうそうできないものですが、このようなサービスやスカイプなんかを駆使して続けていきたいものですね。

 

それでは。

 

 

 

【遊戯王】大会復帰勢のサプライの話

こんにちは。

最近、大会に出ることが多くガチの試合をすることが多くなる一方、相変わらずフリー対戦でもエンジョイしています。

 

頻繁に大会に出るようになると、デッキの調整等でカードを入れ返ることが多かったり、試したい構築ができた場合、デッキとは余分にカードを持ち歩きたくなることがあるわけです。

そんな時、いちいちスリーブを付け替えていると手間ですし、スリーブそのものも傷んでしまいます。

そこで今回は『大会目線』『フリー目線』の2つに分けて、『スリーブをどうしていくか』たどり着いた結論みたいなものを書いていきます。

 

 

大会目線

ここでは、カードの取り回しを最大限考えることにしました。

カードが取り回しやすいと、要らない気を使う必要がなくなるため、マッチ4連戦などの大会においてもストレスを軽減してくれるのです。

遊戯王の場合、キャラクタースリーブを使うと、どうしても大きく分厚くなるため、取り回しという面では論外です。

公式サイズを使う場合も、YOTやWCSなど高額なスリーブも存在し、ほとんどの方はアウターを装着することでしょう。

ぴっちりしたアウターだと、特に海外製など作りが荒いものはアウターでカバーしきれなかったり、余裕のあるアウターだとカードそのものが大きくなって持ちづらくなったりと、デッキを沢山いじっていると煩わしく感じることがあるわけです。

空気が入って分厚くなるのも嫌ですね。使っているうちに潰れてくるものですが、そのころにはアウターも細かい傷などで曇っていたり・・・。カード同士がくっついたりするのも煩わしいですね。

そこで、大会用デッキはウルトラプロを中心とした構成が一番良いという結論を出しました。

ウルプロは、プレイ用に作られているだけあって手にフィットします。シャッフルしたあともすぐにカードが綺麗に揃ってくれるのもポイント高いです。インナーをハードタイプにすれば、折れにくく程よい厚さになりますし、2重になることでゴミが入ることも防いでくれます。40枚程度なら一般的な手の大きさで手にすっぽり収まる厚さになりますから、対戦相手もカットやシャッフルがしやすくなりますね。

 

また、大会ではメイン・サイド・エクストラの合計70~90枚のカードを扱うことになります。スイスドローなどでは狭い店内をそのカードをもって移動しなくてはなりません。そんな時、コンパクトなデッキケースが欲しくなるものです。この構成ですと40枚で3cmほどと、かなりコンパクトになります。デッキケースの選択幅が増えるのも魅力ですね。

 

ちなみに、表面がマット加工されているものと、そうでないものがあります。マット加工されていると表面の摩擦が軽減されるため、角への衝撃さえ気を付ければ、初めの状態を長く保つことができます。ただ、かなり曇るため、レアリティにこだわる方には向かないかもしれません。

 

 

フリー目線

こちらはなるべくスリーブを長持ちさせ、綺麗に見せることを目的としました。

よく見られる構成なのですが、

インナーハード→公式サイズ→アウターハード(64.5×91.5もしくは65×92)→アウターソフト(66×93)

といった、構成が光沢の加工が施されているYOTなどのスリーブは綺麗に見えます。スリーブも1mm単位で大きくなっているため、中でズレたりしません。

 

 

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一応、この記事でいろいろなスリーブの使用感についてまとめています。

 

よくインナーはソフトでアウターをハードにする構成を見ますが、個人的にオススメできません。中が柔らかいと、折れやすくなり外側のハードスリーブも割れたり裂けたりする可能性が高まるからです。

アウターでハードを重ねていないため、1回で持てなくなるほどの分厚さにはなりませんが、40枚で7cmほどになります。

ここで気を付けないといけないのがデッキケースです。横幅が66mmですから、それなりの大きさである上、厚さは7cmですから、どうしても余裕をもった大きさにする必要があります。ディメンションボックスや決闘王の記憶などに付属していた公式の厚紙性デッキケースでは、3ついれて微妙な隙間ができますが4つ目は絶対に入らないといった微妙な厚さになるのです。同じような理由で、初めから区分けが施されているデッキケースもオススメできませんね。実は、この構成で気持ちよく使えるデッキケースをまだ見つけられていないんですよね。お金はかかりますが、一つ一つデッキケースを用意して専用のカバンなんかに収めることになるのでしょうか・・・。

 

代用案としては、上記の記事にもある

インナー→公式→ブシロード
インナー→公式→ザラスリ等

といった構成でしょうか。これらは40枚で4cmほどになります。

これくらいなら、インナーをハードにしても、キャリングケースなど初めから仕切りが施されているものにも大体対応します。

ただ、3重構成においても4重構成においても同じように劣化していきます。交換する際にコスパが良いのは4重目の方なんですね。3重目がザラスリやブシロードだとすると70、80枚で400円前後なのに対し、4重目をカルトスリーブやネクスリと想定すると、同じ値段で200枚ほど手に入ります。

 

このあたりは、一長一短ですよね。曇っても気にせず使い続ける方は、初期投資が少なくデッキケースの選択肢が広がる3重構成がよいですし、奇麗な状態を持続したい人は4重向きと言えるでしょう。

 

 

終わりに

自称大学生ということで、小学生の時に埋めたタイムカプセルを開けるような歳になったわけです。そこに昔の自分からの手紙が入っていたりしまして。

よくスリーブ構成でうだうだ悩む自分に、とりあえずの結論を残すとともにブログのネタにしようとか考えて、こんな記事を書きました。

この手の話題は三者三様で答えなんか無いんですが、一個人の意見として、もしも誰かの役に立ったら飛んで喜びます。

それでは。

【シャドウバース】ロイヤルが帰ってきた!【次元歪曲 アディショナルカード】

こんにちは。

次元歪曲もカードが追加され、最近はローテーショングランプリも開催されています。

お気に入りのクラスである『ロイヤル』に、『ディオネ』というレジェンドカードが追加されましたが、非常に使い心地が良かったです。

今回はローテーション環境のロイヤルに関する記事となります。

 

 

デッキレシピ

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勝ち筋

基本的には10ターン目、『ディオネ』の疾走で勝負を決めます。10ターンもかけていられないデッキに対しては『ディオネ』のアクセラレート能力で除去しながらアグロの動きで勝ち切ります。

盤面を取るか、ライフを取るかといった選択や、どのようにフォロワーの体力を残すかといったことを考える昔ながらのロイヤルです。

これまでは低コスト帯のパワーは高いものの、高コスト帯がいまいち使いづらいと感じていました。しかし、ここ3パックほどの新規カードのおかげでそのあたりが改善され、環境デッキとのパワーの差も感じなくなってきました。

 

 

採用理由

ライフを詰める

ライフを取りにいくため、タージやドラゴンナイツといった疾走カードを採用しています。環境に常時回復するテーマがたくさんいるわけでは無いため、1点1点の積み重ねも生きてきます。

蛇剣、ワルツ、ディオネ(アクセラレート)は、盤面にフォロワーが残せていれば、それらをライフを取る札として使えるため採用です。

これら両方の役割を担うのがリオードですね。進化を切り、再び潜伏させることで、盤面を処理しライフ3点分を用意できます。効果で持ってこれるアサシンは指揮官を潜伏させるためリオード以外も対象にとれることを視野に入れると、更に見えてくるものがありそうです。

 

ポイント

勝負を決めるためにレイサムとディオネ、そして『炎獅子の大将軍』を採用しています。

このカードはナーフを受け8コストとなってから採用率が激減しましたね。採用するデメリットとして、アイテールのサーチ効果でレイサムを確定で持ってこれないこと、そんなに早く出てこないこと、素引きが弱いことが挙げられます。反面、リオードや城壁、ドラゴンナイツといった効果を活かしやすいカードが存在しており、10ターン目でも出てきてくれれば、多少の守護をどかしつつディオネのパワーを上げることができます。

今回はデメリットに目をつむることができるレベルでメリットが光って見えたため採用しました。

アイテールのサーチに関しては、アイテールの仕事はレイサムを持ってくることだけでは無いため気になりません。レイサムも3枚採用のため、乱暴に切らなければ1枚は用意できていることがほどんどです。

素引きに関しては、使うことを考えず他のパワーカードで勝つことを考えます。ドローすることに長けていないロイヤルは、1枚1枚の引きを重んじます。ゆえに死に札を引くことは他のクラスよりもデメリットとして大きいです。使用感としては1枚素引きくらいなら気になりません。2枚引いてしまうと少し辛いですが、1枚採用としてしまうと引いた瞬間にこのデッキでできることが1つ消えてしまうため2枚の採用としました。

出るのが遅いというデメリットは、このデッキコンセプトの場合は、ディオネによって打ち消されたといっても過言ではありません。

大将軍の召喚条件を満たすため、2コスト帯にオースレスナイトとセリアを採用しました。また、先陣の騎兵と城壁、大鎧のミノタウルスもこの役割を果たしています。

ミノタウルスはドラゴンでいうところのポセイドンのアクセラレートに近い感覚で、アタッカーを守ることができるため使い勝手が非常に良いです。7コストで召喚すれば、ネメシスや同系統のデッキに刺さるため使用感としてはかなり良いです。

 

6ターン目 7ターン目

6コスト、7コストのカードが非常に薄いですね。6ターン目はミノタウロスアクセラレート+2コストや、簒奪の使徒+加えた財宝カードをプレイすることが多いです。

7ターン目に関しては、恐らくミノタウロス+アイテールでレイサムを確定サーチできると強いんだろうなといった感じですw奇麗にPPを使い切るプランはドラゴンナイツ+アサシンくらいでしょうか。

 

 

終わりに

今回はロイヤルのデッキに関するお話をしました。バハムート期のアルベールロイヤルを思い出すような回し方ができるため使っていて楽しいです。ドロシーウィッチが流行していたものの、それなりに幅広いデッキに対応できていた強すぎず弱すぎずといった感じが好きだったんですよね。

 

それでは。