自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【シャドウバース】RSLアディショナル環境について

こんにちは

先日、RSLにアディショナルカードが追加されまして、割合に大きく環境が動いた感触がありましたのでまとめていきます。

 

 

クロノス登場

相手のPP増加を止める効果を持っていますが、お互いに発動し合うと足の引っ張り合いというか、割とクソ試合になります。

また、10ターン目以降に出すと、相手のPP最大値を3削る上、EPやらPPやらも回復します。コントロール系統を残したいのか潰したのかよくわからない効果してますね。

PP最大値が10であることに意味があるランプドラゴンやら、キルに一定のコストが必要となるデッキは握りづらい印象です。

 

エルフの増加

アディショナルカードが追加されるまでは、自分も八獄型を使用しておりましたが、エルフと当たることはほとんどありませんでした。最近は、カステル型ですがよく見る気がします。

カステル型なのは、ネメシスがハンデスカードを手に入れたところにありそうです。

 

ドラゴンはバフ型か

クロノスの影響を受けづらいバフドラゴンは変わらず使いやすい印象です。全体のスタッツを下げるという除去手段を持ち合わせている点も良いですね。ただ、展開とドローが両立しないと言いますか・・・ドロー効果を使うとその分盤面が弱くなる性質があったり、ダメージを出す手段も思いの外限られています。粘られると辛いので相手によって戦い方を変えていく必要があります。

 

 

秘術ウィッチに回復手段が・・・

序盤はクレイゴーレムを展開しアグロっぽい動きで攻めた後、エンペラーゴーレムで最後のひと押し・・・といったデッキです。変身という形の除去とドレインを持ったファウストの追加により、同系統に強くなりつつ継戦能力も獲得です。アディショナル追加前から強力なデッキでしたが、さらに侮れなくなりました。

 

 

ロイヤルが熱い?

ローラン+ガルドルで大体止まる点が非常に良いです。EPを使わない進化手段も豊富で、7-8ターン目をやり過ごせるとレーディエルやクロノスの効果を活用するチャンスが訪れます。

 

 

ネメシスは多様

アーティファクト、機械、進化、コントロール、八獄・・・と、どの型もやれそうな感じがします。

アディショナル追加直後はハンデス効果とクロノスによるPP制限を武器にしたコントロール型が多かったですが、これらが刺さりにくいデッキが台頭してきたことと、これといったフィニッシャーが無いところから勝ちづらくなってきた印象です。

 

 

ヴァンパイアは下火か?

自分が使っていないことと、あまり当たらないことから詳しいことがわからないというのが正直なところです。当たった場合はほぼ100%、デッキを削っていくタイプのヴァンパイアですが、デッキの性質上勝ちやすい感じがします。ミルナード連打の前に倒し切るか、受ける準備をしてデッキが切れるのを待つのと選択できる点からでしょうか。

 

 

ビショップもコントロール

一時期はエルヴィーラ、アイテール、ジャンヌの並びを見ない日は無かったですが、最近はライナを軸としたコントロール型がメインですね。回復力が高くかなり粘り強いためクロノスとも相性がいいですね。追加されたリサージェントブローディアは、クセが無く強い効果で素直に強化されましたね。

 

 

ネクロマンサーは・・・

ヴァンパイア以上に見ない気がします。アディショナル前はダークアリスを主軸としたラストワード軸が流行っていましたが、一瞬エルフが増えたことが関係しているのでしょうか。だとすると、メタの回り方によってはよく当たる時間帯があって、たまたま自分が当たっていないだけという可能性もありますね。

 

 

おわりに

今回は、RSLアディショナルカード追加による所感をまとめました。個人的にクロノスというカードはあまり好きでは無いのですが、変わらず色々なデッキが見られる環境ではあるのかなと。まぁ使われる前にゲームを終わらせろということなのでしょう。

それでは

【シャドウバース】エルフが強すぎる件・・・【RSL環境】

こんにちは

年始より1月はお出かけする機会が多く、電車の中でかなりシャドウバースやってました。それだけにとどまらず、帰宅後も続行するなど、ここ2週間くらいは燃えてましたね。

というのも、今期のエルフが強くて面白くてですね。

ただ、回すのに少し慣れが必要でしたので、上手く回せるように練習していたらグラマスに到達してしまいました。

 

RSL期 1月の環境について

まず分布としては、体力を上げるタイプのドラゴンと最もよく当たりました。時点でネクロマンサーですが、融合型とラストワード型はどちらも同じくらいといった印象。そこへビショップと、ゴーレムのバーンダメージで勝つ秘術ウィッチが続くイメージです。ウィッチと同じくらいの割合で見たのがネメシスですが、コントロール型、アーティファクト型、機械型と色々でしたね。

ヴァンパイアとロイヤルはあまり見る機会がありませんでしたが、全く当たらないというわけではありませんでした。

意外だったのは、同系統と当たったのが片手で数えられるレベルで、試合としても印象に残っているレベルだったということです。だからこそ使い続けたという部分はあります。基本ミラーが苦手なので。

何にしても、マナリアナーフ後は雑多な環境で、どのデッキに対してもある程度やれる上、ドラゴンのようにミラーばかりになるのが容易に想像できるデッキでないという条件でデッキを思案しました。

 

デッキレシピ

MP0-5000は、カステルを主軸としたワンキルデッキを回していました。

MP5000以降、勝率が5割程に落ち着くようになってしまいました。進みが遅くなんとかならんかなと探してみた結果・・・

八獄エルフに到達しました。

この2つのデッキタイプは、構築における理論値みたいなものが出ており、負けた際に構築を疑う必要性が薄い点が、プレイに集中するにはよかったです。

特にカステルエルフについては、1月初旬ごろの環境に刺さり、テンプレート通りの構築でひたすらに練習していました。

ただ、MP5000を超えたあたりから、良い感じのタイミングで厚い守護を並べてくるプレイに悩まされ、真相究明を最も上手く使える八獄の型にシフト。そこからはモリモリと盛れました。

 

八獄については、回しながら多少リストを変えまして、自分としては今の形がいい感じです。

まず、メイですが、序盤の再現性を重視するために1枚落としました。

3、4ターン目から4枚プレイで、メイを拾い、4、5ターン目で使用、6ターン目はバビーーを使って7ターン目にゲームが終わる・・・みたいなプランですと、ドラゴンにアグロっぽい動きをされても2枚で足ります。

また、テンプレですとミツェルが採用されていましたが、レインに差し替えました。

ミツェルは2コスト0/2というスタッツで、相手ターン終了まで対象フォロワーの攻撃力を0にする効果と1ドロー効果がありますが、この枠のカードを一番使いたいのは2ターン目です。4ターン目以降は1コストのカードを中心に使いプレイ枚数を稼ぎたいわけですから、使いにくい場面が出てきます。ただ、その2ターン目において場に出すのであれば、1/3のスタッツ、ドローの代わりにニュートラルを手札に加えられるレインの方が、回転を安定させることができました。

円環の看守ってエルフばかりで使われますが、ニュートラルフォロワーなんですよね。これを「若芽」を使わず、2ターン目に持って来れれば美味しいですし、「暗黒の御使い」を持って来れれば、3ターン目に「反転する翼」と合わせドローしながらの4枚プレイ、「アスカ&シオリ」でも次のターンの動きが確保できます。

スタッツも優秀で残りやすく、「反転する翼」の当て先や「繁栄の撒き手」のドローに繋げやすい点で使い勝手が良いです。

こういった形で、序盤からカードをガンガンプレイできるので、「ドゥルガー」は思い切って3枚投入しました。アグロ相手に序盤の猛攻を凌ぐ役割があるのですが、AoE担当の「メイ」と違って、0コストプレイでターンの終わりに手札を調整できるので、序盤から手札にあると助かります。沢山ドローするということは、同じだけカードを消費しないといけないわけでして、その辺りの調整がしやすくなります。

逆に引き込みやすくなった「アスカ&シオリ」は、この試合スピードですと先行で活躍しづらいため枚数を落としました。

 

使用感について

こっちが理不尽なことをしている分、理不尽さを感じることはトップレベルで少ないです。どんなに強固な盤面を築こうと、サーチ可能な2コストスペル1枚で無力化し、ワンキルを叩き込むわけですから、使われる方はたまったものではありません。ライフの最大値を削るバビーも優秀で、コンパッションドミニオンも怖くありません。つまり、環境への通りは非常に良かったです。

負けても何ターン目の動きが悪かったのか、どうすれば拾えていた可能性があったかというのはランクマッチで試合をこなしながらでも考えることができ、その点非常に楽しかったです。

7ターンで終わるものと思って大胆にプレイすると、案外それが功を奏す場面が多く、たくさんのカードをプレイしていくのも楽しいですね。

ただ、「円環の看守」の手札入れ替え効果は、思いの外ゆっくりと進んでいくので、試合を決めに行く場合は、前の相手のターンの間にコストなど計算してパパッとプレイしましょう。

 

このデッキを使いたくない環境について

私の場合はミラーが増えたら使いたくないですね。数回あったミラーではバビーの撃ち合いでライフの最大値を減らしたり戻したり・・・リリィの撃ち合いで牽制しあい・・・ということで試合時間が伸びます。また、4枚プレイのカウント合戦についていけず、早々にリタイアされる方を見て、「次は自分かな?」と思うことがあったり・・・

もし母数を増やすと対抗馬として、リリィで軽減できないバーンダメージで攻めるデッキ、つまり「秘術ウィッチ」が増えると予想できますが、こうなると余計に握れませんね。

 

 

おわりに

今回は2024年1月RSL環境におけるエルフデッキについて書いていきました。

シャドバはもう良いかなと思いつつ、ふとしたことでやる気が出て・・・というのを最近は繰り返しています。

年末に少し触った時にはマナリアが理不尽すぎて、スッとやめたのですが、なんだかナーフ後は落ち着いているとの話を聞き、開いてみたというのが今回のきっかけです。

また、しばらく間が空きそうですが、果たして次のパックでもやる気が出るのでしょうか。

それでは

【遊戯王】遊戯王をカードゲーム初心者に勧めた結果・・・ 〜その2〜

こんにちは

今回はカードゲーム未経験の友人に、04環境を勧めた結果、失敗した話の続きをします。

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勧め方を改善する

今回のことで、人にゲームを勧める上で大切なことに気づきました。

「とりあえずやってみる」へ、いかにスムーズに誘導するかということです。

どんなに頭のいい人でも、一度に覚えられる量に限りはあります。ということは、実践している間に同じ説明をするといったことは当たり前のように起こるわけです。

つまり、前語りとして説明する時間というのは極力削り、実際にプレイする方が結果として早く覚えられますし、ゲームの楽しい部分に触れることができるようになります。

いくら頑張っても覚える量が多いゲームであるという事実は変えられないので、細かく咀嚼できるように工夫するということですね。

 

では、実際に改善していくわけですが、説明を3つのフェイズに分けるという大枠はそのままでも良いように思います。

  1. ゲームのゴールについて
  2. ターンの流れについて
  3. カードの種類について

ただ、各フェイズが長いと、やはりわかりにくくなってしまうため、フェイズごとに説明することを絞ります。

  1. ゲームのゴールについて
    ・8000あるライフを削る

  2. ターンの流れについて
    ・ドロー→メイン→バトルの順
    ・メインでモンスターを用意、バトルで攻撃する(ここでライフを削る)

  3. カードの種類について
    ・モンスター・魔法・罠の3種類
    ・モンスターは1ターンにつき1枚手札から場に出せる。出し方は次の2種類。
    ・表にして縦向き(攻撃表示)は攻撃ができるが、バトルに負けるとダメージを受ける。裏にして横向き(守備表示)は、バトルに負けてもダメージは受けず、「リバース」と書かれた効果を発動させる。
    ・魔法はメインに使えるサポートカード
    ・罠は相手の行動に対抗して発動するので、自分のターンに伏せておくカード

このくらいで十分でしょう。初心者目線で見ると、これでもてんこ盛りな感じです。

カードの種類のフェーズでの説明が多い感じがしますが、最低限モンスターでの戦闘システムとリバース効果の発動条件はわからないと、ルール上、何ができるのかわからない状況になりそうな気がします。

 

 

テストプレイをしてみる

今回は手札公開状態で行いましたが、ピーピングの強さや読み合いの楽しさを伝えるならば、手札は非公開で行うのが良いです。

その代わり、カードの適切な発動状況について常に口に出しながらプレイします。「ここで○○が発動されたらやばい」などと言いながらプレイします。駆け引きが発生する場面で、考えていることを口にしたり、敢えて弱い選択をすることもし良い感じに負けます。

すると、自然とプレイングが身につき、ゲームの勝ち方を体得することができるといった算段です。

開闢や上級モンスターの扱い、速攻魔法や装備魔法の使い方、メイン2の存在、チェーンの概念・・・初めのルール説明では触れていない要素はいろいろありますが、こういった細かいことはゲームの中で覚えてきます。

 

 

ソシャゲのチュートリアル

各カードの使い方やらルールの説明を効率化する方法として、お互いに積み込むことで、一定の状況を再現する方法を思いつきました。

ランダムにカードを引くルールですと、事前に説明したことが想定通り起こるとも限りませんし、何戦か戦ってようやくということも考えられます。

ただこれって、どっかで見たやり方だな・・・と考えていると、シャドウバースのチュートリアルだったんですね。「やったね!」とか「すごいすごい!」とか言ったら最早それ以外の何物でもありません。

なんというか、ゲームってよくできてるんだなと思いました。

 

 

ボードゲームのスゴさ

実は、この後に「ドミニオン」というボードゲームをプレイしました。

これは、デッキと手札の概念がある、いわゆるカードゲームです。手札のパワー(金)を使って、勝ち点を得ていくゲームなのですが、1ターンに1度、相手と共通で用意された10種類のカードから1枚をデッキに加えていき、ゲームを通してデッキの質を上げていくといった特徴があります。

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実はこちらに関して、布教に成功しております。

なんというか、ゲームをしていてコツのようなものを捉えていた感じでしたし、僅差で負ける接戦を繰り広げることもできました。

ここまで行けた理由としては、ルールは在って無いような非常にシンプルなもので、その上カードのテキストも少ない。少ないのもそうですが、「+1ドロー」といった記号化する表記が多用されており、整備が行き届いている印象です。

 

 

おわりに

今回は、カードゲーム初心者に遊戯王を布教した結果から考えたことをツラツラと書いていきました。

人に何かを教えるということは難しいことですね。楽しさを伝える上で教えすぎが良くないというのは、様々なことに言えそうですが、なんだか大切なことに気づかされたような気がしています。

それでは

 

【遊戯王】遊戯王をカードゲーム初心者に勧めた結果・・・ 〜その1〜

こんにちは

04環境と聞いてこの記事に訪れた方は、これまでカードゲームに触れてきた方でしょう。

今回は、これまでの人生で全くカードゲームに触れてこなかったという、我々からすると珍しいタイプの方に、遊戯王の04ミラーをお勧めしてみようという試みです。

ちなみに、04ミラーについてはこちらをご覧ください。

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どうやって勧めるか

まず対象の方ですが、高偏差値の理系院卒で、人の話を汲み取って聞く能力を持っています。説明される側としてはこれ以上に無いスペックをしていますので、ここでダメなら説明する側に問題があることになります。

 

そうは言っても、遊戯王の説明というのは非常に難しい・・・

シンクロ・エクシーズなどを使用する現代の遊戯王はもちろんですが、そういったカードを使用しない04環境においても、覚えるべきことが山ほどあります。

そう言った点から、細かい部分を省き、3つのフェイズで説明していくことにしました。

 

  1. ゲームのゴールについて
  2. ターンの流れについて
  3. カードの種類について

 

1. ゲームのゴールを伝える

まず、勝利条件を伝えることで、話のゴールを提示します。遊戯王は8000あるライフポイントを、戦闘ダメージを与えることで0にしていくゲームなので、

 

そのまま「8000あるライフポイントを0にすると勝てる」ことを説明します。

 

04環境の本質は、枚数によるアドバンテージ差を広げ、相手の選択肢を奪いながら、自分の選択肢を増やす部分にあります。ライフは後から付いてくるものです。

ただ、このアドバンテージの概念は、ライフが設定されたゲームスピードの上に成り立つものであり、習得する順番としては後々で良いのです。

 

 

2. ターンの流れについて

8000あるライフを削れば勝てることがわかったところで、今度はどうやってライフを削れば良いのかが知りたくなるはずです。この問いに対する最も単純な回答は「モンスターで攻撃する」なのですが、そのモンスターも場に用意しなければなりません。

ということで、次のように1ターンの流れを説明することにします。

  1. ドローフェイズ
    デッキから1枚カードを引く

  2. メインフェイズ
    1ターンに1枚まで、手札からモンスターを場に出せる
    他にも色々カードを使用することができる

  3. バトルフェイズ
    モンスター同士の戦闘を行う。お互いの攻撃力の差や、モンスターがいない場合の直接攻撃でライフにダメージを与えることができる。

  4. メインフェイズ2
    一応、もう一回色々できるフェーズが来る

  5. 相手に手番が渡る

 

今考えると、メイン2ですら説明は要らなかったかもしれません。このゲームにおいてメイン2の重要性を強調できる人というのは、上級者であることを示します。

また、ターンの流れの説明全体において「他にも色々カードを使用できる」と、魔法や罠の存在を示唆する必要も無かったように思います。

今は、どうやってゲームに勝つかを説明するフェーズです。それを、ターンの流れという入れ物を使うことで、進行をイメージしてもらいながら知ってもらおうというのが一番の目的であります。

 

 

3. カードの種類について

最後に、3種類のカードについて説明します。

モンスター・魔法・罠です。

モンスターについては、攻撃・守備・効果について見てもらいます。

効果を発動させるのに条件がある、リバースについては触れておかなければなりませんので、モンスターは「表側で縦向き」「裏側で横向き」の出し方があることを伝えます。その上で、攻撃されたり、自分でひっくり返せばリバース効果が発動することを説明します。

さて、遊戯王にはレベルに応じて召喚にリリースが必要になります。ただ、この04において召喚に条件があるモンスターは「パーシアス」「サイコショッカー」「開闢」の3種類のみですので、例外として取り出して説明すれば事足ります。

しかし、この説明すらも要らなかったかもしれません。というか、私はここで失敗をしました。リリース素材の確保について、「早すぎた埋葬」「リビングデッドの呼び声」「心変わり」など個別的なカードを取り上げるなどして、話を始めたのです。

カードの種類についておおまかに知ってもらうフェーズであることを忘れてしまったようです。

 

魔法については、メインフェイズの間であれば基本的に自由に使えると言います。速攻魔法であるサイクロンについては、1枚で例外的な要素を多く持つため、触れません。

 

罠については、枚数が少ないため全てを取り出して説明します。

まずは「激流葬」「奈落の落とし穴」については召喚時、「炸裂装甲」については攻撃宣言時と、カードに書いてある発動タイミングを確認します。

問題はそれ以外、いわゆるフリーチェーンのカードでして、

「いつでも発動できます」

と急に言われても、ピンと来ないわけです。

ここからは、実際にプレイしている状況で話していくしかありません。

 

実際にやってみようのコーナー

ここまでの説明を5分前後で終わらせたとして、遊戯王の初期ライフが8000であるという情報ですら頭に残っているか怪しいところです。やはりゲームはやりながら覚えるのが手っ取り早いということで、実際のゲームに進んでいきます。

ここで、場面に応じて説明できるよう、手札を公開しながらゲームを始めたのですが、ここでも難しいと感じる点が・・・

そもそもこのゲームで最も面白い部分は「駆け引き」です。04ではモンスターも魔法も罠もとにかく伏せます。1つ1つの行動にはリスクが伴いますが、ゲームの展開から伏せカードを推測し、リスクとリターンを天秤にかけて・・・というのを楽しむゲームなのです。

手札を公開してしまうと、「駆け引き」の要素は無くなってしまいます。なんというかパズルですね。

では、お互いにガチで対戦をする・・・となると、少しでも遊戯王に触れていてゲームの流れがわかっているならまだしも、そうでない場合は、よくわからず負けたという結果だけが残るような形となります。

そこからどうしたら勝てるかを考えていく・・・というのは、状況として学校の勉強となんら変わらないエンタメの欠片もないものとなりますね。

 

 

勧めた結果どうなった?

感想として言われたことは、「とにかく覚えることが多い」です。

ルールを覚えるだけならまだしも、カードの効果も覚えなければならない、もっと楽しむならデッキリストも覚えてないといけない・・・・

私はこのように言われて、初めて非カードゲーマーの視点に立つことができたような気がしています。

ルールの説明も例外を省き、なるべく簡単にしたつもりでしたし、04で使われるカードはテキストが短いカードが多いのです。(例:強欲な壺・・・デッキからカードを2枚ドローする。)それゆえに、これなら”ボードゲーム”的に遊べるじゃないかと、布教するに至ったわけですが、実際は”カードゲーム”だったわけです。

今回は、”難しい”に”楽しい”が勝てなかった結果となりました。

 

 

おわりに

今回は、04環境デュエルを布教して失敗したというお話をしました。

失敗こそしましたが、色々と気づいた点がありましたので、別途記事にしていくつもりです。

 

それでは

【遊戯王】ライトロード待望の新規を得る

こんにちは

ライトロード新規の情報が出てから、時間が経っていますが、ファンとして記事にしていきます。

さて、以前、このような記事を書いたのですが・・・

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ライトロードって、様々な墓地肥やしカードたちを組み合わせることで、先行で相手の手札を消すことができるんですよね。

手順を簡単に示すと、

  1. ファンカスノーレで相手の手札全てを一旦墓地に送り
  2. 戒めの龍でデッキに戻してあげる

こういった形になります。

ノーレラスはお得意の墓地肥やしで落とし、ファンカスはスカルデットで手札から召喚するなり、レヴィオニアで墓地から蘇生するなり、戒めの龍はセイファートの効果でサルベージ、ライトロードの除外枚数はシラユキで調整・・・と考えると、意外と狙えそうなんですよね。

 

で、今回の新規ですが・・・

 

注目の新規カード

光道の龍

☆4光・ドラゴン
ATK1500/DEF1300
このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 ①:自分の墓地に「ライトロード」モンスターが存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 ②:このカードが特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「光道の龍」以外の「ライトロード」カード1枚を墓地へ送る。 ③:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから攻撃力3000/守備力2600のドラゴン族モンスター1体を手札に加える。

 

まず、戒めの龍の用意が簡単になりました。これまでは、セイファートの効果は戒めの龍サルベージにのみ使うような感じでしたが、レヴィオニアを拾う選択を取ることもでき、ファンカスノーレへのアクセスも強化されます。

次にランク4を立てるための素材になりうる点で召喚権の温存が可能となります。これによりファンカスを通常召喚する選択も取れるようになります。

 

ライトロード・アテナ ミネルバ

☆8光・天使
ATK2800/DEF1800
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがS召喚した場合に発動できる。 そのS素材とした「ライトロード」モンスターの数まで、 デッキから「ライトロード」モンスターを墓地へ送る(同じ種族は1体まで)。 (2):自分フィールドの「ライトロード」モンスターは効果では除外できない。 (3):自分の墓地から「ライトロード」モンスターを4体まで除外して発動できる。 除外した数だけ自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。

 

禁止になったカオスルーラーより使い勝手が良い・・・と言いたいところですが、このコンボに限って言えば、ファンカスやらレヴィオニアやらを持ってくることのできた点でルーラーが勝ります。

 

神光の龍

ATK3000/DEF3000
「裁きの竜」+「戒めの竜」
自分のフィールド及び墓地からそれぞれ1体ずつ、上記のカードを除外した場合のみ特殊召喚できる。 ①:自分・相手ターンに1度、2000LPを払って発動できる。このカード以外のお互いのフィールド・墓地のカードを全て除外する。 ②:自分エンドフェイズに発動する。自分のデッキの上からカードを4枚墓地へ送る。 ③:このカードが相手によって破壊された場合に発動できる。自分の除外状態の「裁きの龍」「戒めの龍」を1体ずつ手札に加える。その後、その2体の召喚条件を無視して特殊召喚する。

 

これまで、このコンボに特化した構築だと、妨害を受けたり事故ったりで、どうしようもなくなることがありました。このカードは中途半端に墓地を肥やしたタイミングでも落とし所として使うには十分な性能です。妨害を受けている場合は、それに使われた誘発枚数を実質ハンデスとみなせるくらいには大胆な効果をしていますね。隣にバロネスやらサベージやらを置いておくだけでも大分見え方が変わりそうな1枚です。

 

おわりに

あと2枚触れていないカードがありますが、どちらも無難に強いです。

これまでライロをひっそりと楽しんでいた感はあったのですが、規制が怖くなる程度に有能な新規が5枚登場したため、びびっております。

というか、気づいたらこういうデッキ組んでるというのが悲しくなりますね。

対戦する機会がグンと減ったので、対話を考えるよりコンボデッキを考える思考へシフト・・・結果として先行で相手のデッキを片付けてあげるコンボの完成です。

いや、対戦しろよと・・・

それでは。