自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

2023年をまとめる

こんにちは

久しぶりの記事になりました。

ここのところあまりゲームをプレイできていないため、記事にするネタも無いと言った状態でして・・・

ところで、ここ数年の更新状況から見えてくるものがありまして、まず春から夏にかけて比較的暖かい時期は記事を書いています。内容は新しいゲームに触れたりだとか、カードサプライのことであったりです。

おそらく、部屋を片付けたり、カードを纏め売りしたりなんてのを年度末に行なって、すっきりとした気持ちになったことで、新しく何かを始めようという気力が湧いてきているのかなと。

そこから、気温と共にモチベーションも下がるわけですが、なぜか1年の中でもこの辺が仕事・プライベート関わらず忙しく、外に出ていることが多くなっています。

結果として、新しく何かを始めようという気が起きず、この辺で出た新作ゲームなんかもスルー状態となります。

そして春が来て、やる気が出てくるわけですが、スルーしていた分を取り戻すところから始まるので、出遅れた感じになり中途半端なところで秋がやってきます・・・

・・・といったループに陥っているのが現状ですね。

 

最近のゲームはオンライン要素というを多分に含んでおり、旬という概念が存在します。こうやって記事にするなら、新鮮さか独自性か、どちらかは欲しいわけですが、このループに陥っている限りはそれらを含んだ記事を書くのは難しいです。

ゲームなんて好きな時に好きなように楽しめば良いのですが、私の性格上、好きなことはとことんやりたいタイプなので、せっかくなら月に2−4回記事を書きたくなるくらい、のめり込んでゲームがしたいのです。ただ、義務感で続けるようなものでも無いわけで・・・3年ほど前まで定期的に記事を書いていた時は、どんな生活をしていたのか振り返ろうと思いました。

 

たかがゲーム、たかが個人ブログで・・・と思われるかもしれませんが、続けようと思っていてもなんだか思うように続かないというのは、誰しもあることのように思います。その続かない理由というのは、実はみんな似たようなところにあるのでは?と思うわけで・・・

今回は記事の更新状況から、それを分析してみました。

とはいえ、エルデンリングをトロコンしたり、Lies of Pというソウルライクのゲームを新しくやってみたり、ここにきてアイスボーンに向き合ってみたりと、今年の冬はいつもと違う傾向が見られます。

 

 

どうやら再来年に新しいモンハンが出るようなのですね。

来年は、アイスボーンはある程度やりこみつつ、ソウルライクかローグライクの新作ゲームで面白そうなものがあればプレイしたい・・・というのが、いまのところの目標です。

 

それでは、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

良いお年をお迎えください。

 

【Lies of P】プレイしてみました

こんにちは。

普段このブログでは、検証であったり結果から考えたことを記事にしているのですが、今回は100%個人の感想を書いた記事になります。

私はBloodborneというゲームが大好きで、発売から8年ほど経っているにもかかわらず、未だにプレイしています。当然、ほんのわずかな望みとして続編を期待しているわけですが、そんな中、なにやら似た雰囲気を持つゲームが出てきたぞと・・・

それがLies of Pだったわけです。

 

 

さて、この時点で気になってしまった方は記事を閉じて実際にプレイしてみてください。

ここから先は本編のネタバレを多分に含みます。

 

 

 

 

 

 

 

 

まず、始まりですが、めちゃくちゃワクワクしました。

Bloodborneのような退廃した中世の街並み感と病み切った雰囲気につつまれ、制作会社は全く違いますが、続編が出たと一瞬勘違いするくらいにテイストが好みです。

チュートリアルステージを超え、はじめのボスである「パレードリーダー」

手痛い攻撃を連続で放ってきますが、すぐに私は理解しました。こいつはガスコインかと。ガスコインというのはBloodborneの最初のボスで、プレーヤーにパリィを教えてくれる素晴らしいボスです。

パレードリーダーは、敵の攻撃を回避してこちらが差し込むというより、ジャストガードを決めることで隙を作るように設計されたボスで、この点が非常にガスコインと似ています。そして、この段階でこのゲームのジャストガードや回避フレームについてある程度理解することとなるのですが、世界観と今後の期待により、とりあえず知らんぷりです。

 

なんやかんやでホテルに入ると、ホテルのオーナーから「嘘がつけるからこそ自分で未来を創造できる」的なことを言われ、ただただお洒落だなぁと思いながら、先のステージへ進んでいきます。

 

で、この辺までは非常に気分があがっていたのですが、多分ここが最高潮でした。

 

第2ステージのボスを終わらせた段階で得た感想として

「アクションが思ったほど爽快じゃない」

「ジャスガの意味が薄い」

 

雰囲気はBloodborneで戦闘はSEKIROとよく言われますが、厳密には違いますよね。

まぁ厳密に一緒だったらダメなんでしょうけど、いわゆる改悪と言いますか・・・先人に対してリスペクトが有るのか無いのかよくわからん状態なのです。

 

パレードリーダーより後のボスに関しては、基本的に得られる感想は同じです。

ジャストガードを決めても素直に隙を作ってくれなかったり、回避フレームが少ないのに弾幕のような遠距離攻撃が多かったり、ジャストガードに集中したいのに遠距離攻撃が重なって結局位置取りや回避が主体となったり・・・

もう少しキャラクター側が強くなるか、ジャストガードによるリターンが大きくなるか・・・どちらかに寄ってくれればまだマシだったような気がします。

 

パレードリーダーが良ボスだっただけに、最初のボスは何だったの?という感じです。あれで基本を学ばせたつもりであれば、話が違うんだけど・・・となります。

 

世界観に関してもステージ4あたりからでてくるカーカスとかいうゾンビみたいなやつがBloodborneをバイオハザードにしてしまい正直がっかりでしたね。

ムービー入りで人形だけじゃなくてこんなヤバいのもいるぞ!って見せつけてくる感じでしたが、マジか・・・ってなりました。

ま、限られた場所で出てくるなら良いんですけど、終盤になるほどTウイル・・・ではなく、エルゴにより、タイラ・・・ではなくて、カーカスの力を得た敵の割合が高くなります。ヤーナム人と違って愛嬌もないし、行動パターンは一つだし、もういいよってなりました。

 

このように徐々にテンションが下がっていくわけですが、ラスダンで地に落ちます。敵やアイテムの配置、長さに至るまで嫌がらせの塊のようなステージです。

このゲームはマルチの要素が無いため、長いステージであれば、じっくりと探索したくなりますが、基本的に遠距離から何かしらが飛んでくるので足を止められません。

 

大体のステージ攻略に言えるのですが、基本的に順路を行くプレーヤーに対して嫌がらせをする配置となっているため、とりあえず駆け抜けて逆走すると格段にアイテム回収しやすくなります。みんなして背を向けてつっ立ってるので、丁寧にバックスタブで処理していくお仕事になります。

 

表のラスボスはストレス値でいうと作中トップクラスです。この手のゲームでは、キャラクターが強くなるというよりプレーヤーが強くなることで得られる達成感がありますが、私はそれをあまり感じられませんでした。

パレードリーダー撃破後唯一、裏ボスに関しては、ちゃんと戦っている感覚を得られました。

 

性格上、始めたからにはトロコンまでやりたいのですが、周回を回す気が起きません。

正確には2週はしたのですが、2週目の強化率が高すぎて、キャラクターを完成させた達成感すら得られません。

アクションや武器の性能に、それほど大きな幅は無いため、1週目とほぼ同じ攻略でいて、ただただ長いというのが苦痛です。

攻略サイト等をしっかり読んでいるわけでは無いので周回カンストといわれるのがどこになるのかわかりませんが、収集物の関係で同じキャラで3週しないといけないのは確定です。とあるレコードを1枚手に入れつつ、未回収のエンディングを見るためだけに3週目を回す直前にいますが、手が止まっています。

実は、このゲームの検証的な記事を書こうとして、ステータスに関する色々をゲーム内で調べていたのですが、どのステータスをとっても、もう少しキャラクターが強くなっても良いんじゃないかと思う内容でした。武器に関しても対人環境を整えなくて良い分、もっとそれぞれ個性が出ていても良かった気がしますね。

 

おわりに

大人しくエルデンリングのDLCを待ちつつ、私は地底へと帰ろうと思います。

それでは

【シャドウバース】オーダーシフトリリース直後 よくあたるデッキについて

こんにちは。

シャドウバースの新弾がリリースされ、ロイヤルとウィッチの新カードが思いの外、おもしろくモチベーションが普段よりも高いです。

せっかくなのでランクマッチに潜った感じで、どんなデッキとよくあたるのか簡単にレポートします。

 

財宝ロイヤル

前環境から引き続き、よく見られます。新カードを試すべく試行錯誤しているプレーヤーを踏み台にしてさっさとランクを上げるのに適していそうです。パックのリリースに伴いMPリセットがかかりましたが、MPが高くなるにつれ当たる頻度が上がっている気がします。

 

カステルエルフ

レーネやらカーバンクルを失い、進化に対する扱いが厳しくなりましたが、1コストの疾走を得たことで、「緑の顕現」による高打点での1killを狙いやすくなりました。

 

ランプドラゴン・武装ドラゴン

どちらも同じくらい・・・若干武装の方が多い気がします。というか、ランクが上がるにつれ武装が増えている気がします。

レーヴァテインドラゴンの対応力の高さがウリです。ゲーム後半になると直接ダメージを飛ばすカードや、効果破壊されないドラズエルなんかも後述のデッキの存在もあって有効です。

 

狂乱ヴァンパイア

リリース初日から考えると、一番よくみるデッキです。

3コストで、進化すると相手を全体破壊しながら6打点の疾走となる「ディアボロスヘドネ」、4コスト条件を満たせば1枚で11打点だせる「ガロダート」、5コストで5点AoE、5点疾走+ドレインとてんこ盛りな「ハウリングデーモン」・・・と、わかりやすいパワーカードが勢揃いです。

強い効果を使うには狂乱状態に入る必要がありますが、7回自傷なんて条件として有って無いようなものです。

とはいえ、他のデッキにもそれなりの対応力があるため、上手く使わないと勝てないようです。私も相手にしていて、割合に危ないところまでライフを削られヒヤヒヤするのですが、なんやかんや負けないということが多い気がします。

ただ、このデッキはテンポラリーデッキやテンポラリーカードでほとんどのカードを揃えられるため、非常に安く作れます。新規や復帰を呼びかけるには十分なほどですね。

 

 

おわりに

今回はオーダーシフトリリース直後のランクマッチの様子について書いていきました。

私は前回に引き続き、連携ロイヤルを使用しているのですが、新レジェンドが2枚とも優秀で、デッキの形としても私好みに作れて割と満足しています。まだ環境が固まっていないため、ずっと使用できるかはわかりませんが、改築しながらしばらく頑張ってみようと思います。

それでは

【遊戯王】2023年10月制限改訂が発表!

こんにちは

毎回ではないのですが、改定があると記事にしているため、今回も書いていきます。

トーナメントプレーヤーというよりはファンデッカー視点となります。

 

 

新禁止はなんと4枚

  • 古衛兵アギド
  • 古尖兵ケルベク
  • 混沌魔龍 カオス・ルーラー
  • No.86 H-C ロンゴミアント

ゲームバランスを調整するためには仕方なかったのかもしれませんが、遊戯王を現代遊戯王たらしめる墓地肥やしカードが3種類、インフレによって禁止入りしたカードが1種類です。

まず、墓地肥やしカードですが、1枚のカードで簡単にデッキの上から5枚とか墓地へ送る性能です。ライトロードが1枚で2~3枚、それもエンドフェイズに効果が発動することを考えるとその性能の破格さが伺えます。

なんらかのテーマであれば、「ピンポイントにカードを落とす効果」を持つカードが存在することはありますが、グッドスタッフ的なデッキになると汎用的に使えるランダム墓地肥やしカードを使うことになります。

ファンデッカー的目線になると、条件を満たせば面白いというコンセプトの再現性を上げるのにこういったカードは重宝するのですが、その再現性の高さは実用レベルにまでなっており、今回のような形となったわけですね。

個人的に、この3枚の禁止はあまり好ましいものではないと考えます。というのも、これらはカードに書いてある効果を発揮していたに過ぎず、後に発売された特定のカードとで想定外のコンボが出現したこともありません。つまり、想定される動きの範疇で禁止カード化していることになります。20周年商法が終わり25周年商法が始まった遊戯王ですが、カードの開発って難しいんだなぁ・・・と思わされますね。

一方で、ロンゴミアントですが、出現当時は戦士族レベル4を5枚フィールドに揃えるという点で、再現性は低かったのは確かです。登場当時の使われ方としては、テラナイトが4素材ロンゴミアントで、場を荒らしつつ耐性持ちの高打点を作るといったもので、5素材でロックするのは”できれば”くらいなものでした。

エクシーズ素材を後から供給するカードだったり、おまけのようにレベル変更するカードが少しずつ追加された結果、想定よりも再現性が上がってしまったため禁止になったパターンですね。

ロンゴミアント1枚の存在が、レベル操作やエクシーズ素材供給という汎用性の高いギミックを充実させるのを阻害するということであれば、ある程度仕方ない部分もあるのかなと、こちらはまだ納得のいく禁止化と言えます。

ロンゴミアントには自分で素材を吐いていく効果があり、ターンが経過することで弱体化していくデメリットがありますから、このカードに特化したデッキでないと使えない上、ここを乗り越えると一気にピンチになるデッキにとどまっていれば、まだコンセプトの範疇で許された気がします。環境としてもこのデッキで大きく有利をとれるデッキはあれど、苦手なデッキには全く勝てないという立ち位置であれば、ヘイトは買うでしょうがゲームの多様性としてはアリなのかなと。

 

 

新制限は規制のみ

  • ティアラメンツクシャトリラ
  • ブロックドラゴン

アニメ放送が終わっても尚、ブースターパックの仕様が変わらない遊戯王ですが、過去テーマを擦るのとデザイナーズテーマだけで80種類も増やし続けると、パワカの寿命も縮まりますよね。

今回はビックリ改訂はありませんでしたが、緩和の方向で禁止カードを見てみると、意外に整備されているといった印象を受けます。今禁止されているカードの大半は、1枚での制圧性能の高さと制圧に向かうための展開補助が原因となっています。エラッタを考え出すとキリがないため無いものとしますが、そのままの解除が許されそうなカードはサイバーポッドと征竜くらいでしょうか。あとは、規制されてないカードを見つけるのが難しくなったティアラメンツにおいて、キトカロスは制限に返して、ルルカロスを正規召喚できるようにして欲しいですね。このあたりは本当に素人のほうがマシなレベルの調整です。

 

 

規制強化の準制限

  • R-ACEエアホイスター
  • ピュアリィ・デリシャスメモリー
  • 群雄割拠

11期テーマとは異なり、ここ最近の環境テーマの規制は準制限化で済んでいるあたり、開発段階での調整は以前よりマシになっている印象です。前回はスキルドレインが制限となりましたが、今回も群雄割拠に規制が入っています。メタとして機能しているがゆえ、バランス調整のために規制されるなら良いのですが、特定のテーマが好きなだけ展開したあと、蓋をするために使う、いわゆる虚無空間的な使い方がされているがゆえの規制だと話は変わってきますね。

 

 

緩和されたカード

準制限

  • 宵星の騎士ギルス
  • 覇王眷竜ダークヴルム
  • ドラゴニックD
  • ふわんだりぃずと謎の地図

解除

  • 終末の騎士
  • 超重武者バイ-Q
  • プランキッズ・ミュー
  • トリックスター・ライトステージ

 

10期テーマは徐々に緩和されていきますね。よくよく考えると、トリックスターやらサンダードラゴンやら10期のテーマはビートダウンの側面を持ちます。これらが環境にいた時も、珍しくビート環境だったように思います。オルフェゴールもハリファイバーや巫女イヴがいたことで、展開テーマのような振る舞いを見せていましたが、オルフェゴール自身の性質を見ると、リソースとカウンターに優れたビートデッキと言えます。そろそろエンゲージも緩和されて良い気がしますね。

 

 

おわりに

今回はファンデッカー的視点で23年10月改訂について見ていきました。緩和よりも規制が多く、希少なカードが直接緩和されることもないため、パッと見おもしろくない改訂だなといった印象です。トーナメントプレーヤーから見ると違った印象となるのかは気になるところではあります。

それでは

【シャドウバース】連携ロイヤルで対応力を見せろ!【HOR環境】

こんにちは。

アプリ版のシャドウバースにて新パックがリリースされますが、それに伴いこれまでに活躍していた多くのカードがローテーション落ちします。

大きく環境が変わりそうだということで供養も込めて、自分が気に入って使っていた連携ロイヤルについて書いていきます。

 

 

デッキレシピ

 

下記は理想ムーブです。

1ターン目、ラブロマンスレディ
2ターン目、騎士
3ターン目、ジュリエット
4ターン目、2コストフォロワー+ガヴェイン
5ターン目、マキシマムジェネラル(ルミナスメイジ進化モニカ展開)

これで、6ターン目には連携10を超えます。

進化したモニカと直接召喚されたミカエルにオーレリアが絡み、ヴァイスまで進化できると、大概の環境デッキは7ターン目に強い動きをするデッキが多いため、そこに合わせてファンファーレを完封することができます。

ここまで理想的に動けなくとも、6ターン目に連携7を達成しておけば、最悪オーレリアの裏に進化したヴァイスを置くことができるため、テンプレ環境デッキにはそれなりに勝率を出すことができました。

その他にも、ガルドルによるダメージカットが今期は優秀でした。環境でよくみる財宝ロイヤルや結晶ビショップは、大きな打点を一度に放つというよりは、そこそこの打点を複数回にわたって放つことで勝ちを狙うデッキです。ダメージカットカードは他にネメシスの神器鳴動がありますが、こちらは大きな打点をカットするのに向いているものの今期活躍するタイプではありませんでした。

ファンファーレを封じるヴァイスや1ターンの間全体に2ダメージ軽減するガルドルなど、唯一性のあるパワーカードに魅力を感じたため、今期はロイヤルを使っていました。

 

1度凌いでも安心できない

このデッキにはレディエールが2枚入っています。基本的に、このカードは勝負を決め切るためのカードなので理論上1枚でよくテンプレートは1枚だと思います。

ただ、7回進化しているとファンファーレで全体消滅する選択できない守護という点も有用で、こちらを活かしたい場面もあります。

そういった理由でこのカードを召喚し、ゲームを決めきれないと高確率でエモート煽りを喰らうのですが、もう一枚持っているんですね(笑)

連携20で3回攻撃できる疾走ですが、素の打点は4、進化後は6ということで合計12か18です。普段は「千金武装の大参謀」でEPと「黄金の首飾り」を供給して8ターン目に21打点で倒し切るプランを取るのですが、それができない時には1枚目のレディエールで除去して守りながら4〜12点与え、2枚目のレディエールに繋いでいきます。

この勝ち方の場合、高確率で通信切断が待っているため、相応のお覚悟を。

 

 

対応力と引き換えに・・・

ここまで良い点を書いてきましたが、このデッキは対応力と引き換えに特化力がありません。故に器用貧乏になりやすく、1つのプレイミスでその後の引きが全て事故札になったり、ここぞという時に必要なカードが、サーチも含めなかなか引けず、ストレスがマッハなんてことも。

10連勝はできても、15連勝はできないくらいの一定の事故率は有している上、こっぴどい負け方になるのでそれを許せるかどうかですね。同じロイヤルなら使用率からもわかるとおり大人しく財宝型を使う方が良いのかもしれません。

 

 

おわりに

実はしれっと今期もグラマスに上がっていたのですが、普通にグラマスに上がったという記事は前期書いていますし、昇格戦はエルフだしで、記事にしなくても良いかなとスルーしていました。

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

ログイン時に出てくるお知らせから、新パックのリリースを知り、ローテ落ちカードをざっと見たところ、このデッキも割と大事な部分が抜けてしまうことに気づき、記事にしたという流れです。

来期もやる気が出たらやるくらいのゆるいモチベーションで、面白いデッキが作れた記事にしようと思います。

それでは