自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】ゲートボールを研究 その5 【征竜 エクストラデッキ編】

こんにちは。

今回は征竜についてゲートボール研究をしていきますが、その5としてはエクストラデッキを中心としたお話をしていきます。このような形をとる理由は2つあります。ひとつはデッキの性質上、エクストラデッキは非常に大きな役割を担っていること。もうひとつはメインデッキに関してはまだ固まっていない部分がありまして、以下の記事でその問題点について取り上げています。

 

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問題点はあるものの、エクストラデッキのカードをプレイするためのエンジンとなる部分は固まっております。

 

 

レシピ

励騎士 ヴェルズビュート
No.101 S・H・Ark Knight
聖刻神龍 エネアード
幻獣機 ドラゴサック
竜騎士 フェルグラント
No.46 神影龍 ドラッグルーオン
ブラック・ローズ・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
閃コウ竜 スターダスト
ギガンテック・ファイター
スターダスト・ドラゴン
クリムゾン・ブレーダー
メンタルスフィア・デーモン
レッド・デーモンズ・ドラゴン
星態龍

 

ゲームメイクについて

今回は、あるエクストラモンスターに対して同じエクストラモンスターに回答を見出せるようにしようという目的でこの15枚を選出しました。とはいえ、それには基準となるものが必要です。

例えば、征竜は相手ターンのエンドフェイズに手札に戻ってしまうため、エクストラカードに変換してやる必要があります。その時に閃コウ竜スターダストは攻防共に優れているため、相手に突破させることで相手への行動つまりは消費を促すことができます。

次に、伏せカードを利用する際にはスターダストドラゴンを起用することで大嵐によるアド損を防ぎつつ、罠での戦いに持ち込むことができます。

フェルグラントもまた征圧力があるカードですので相手にカードを消費させることが期待できます。

 

次にこれらのカードに対する解答を考えていきます。次の例を見ながらどういうことか見ていきましょう。

 

閃光スタダ→レッドデーモンズ

縦で置いておくとアークナイトに吸われる、若しくは戦闘ダメージを受けるため横置きが安定する故に、戦闘破壊の後に守備表示モンスターを除去できるこのカードは耐性を突破することができます。


スターダスト→クリブレ メンタルスフィア

クリブレで戦闘破壊ができる打点であるため的にできます。しかしスターダストは伏せカードを守る意味合いで召喚されるため、まず通らないでしょう。そこでメンタルスフィアです。このカードは魔法罠の対象になると1000LP払うことで無効にできるため、強制脱出装置などをすり抜けることが可能です。戦闘破壊後に大嵐を決めることができればかなり有利にゲームを進められるでしょう。


フェルグラント→ギガンテックファイター 星態龍

フェルグラントは効果に対して強いものの打点関する弱点を持っているため、上から叩くことで処理できます。故にこのミラーにおいて先行フェルグラはそこまでの脅威ではないのかもしれません。むしろリソースや解答が切れた頃に召喚すると有効ですね。

 

このように、あるエクストラカードに対する解答を同じエクストラカードの中に用意することで、『今処理しなければならないカードはどれか』→『処理するためのカードはどれか』→『そのカードにどのようにアクセスするか』と筋道をたててながらゲームを進める楽しさを味わうことができます。そこにリソース管理と罠の把握が加わり、ゲームはより一層複雑化します。

 

採用理由

ゲームメイクの項での内容と若干被りますが、15枚それぞれについて見ていきましょう。

 

  1. 閃光スタダ
    先行で立てる候補。横にしておく事で突破方法が限られるため相手のリソースの消費を促すことができます。
  2. スターダスト
    『効果破壊』に対して強く動くことができるため、伏せカードと共に使うと有効です。またリソースを増やす役割の『竜の渓谷』はフィールド魔法であるためサイクロンなどの除去カードに弱いですが、それらをケアし効果を使い続けることができます。
  3. フェルグラント
    効果無効もちの置物であり、『効果による除去』に対しても耐性を持たせることができる非常に強力な1枚ですが、高打点に対しては何の対策もできないため素の打点が高いカードに弱いです。自分の征竜に対して効果を発動すると、征竜自身の効果が無効になるため手札に戻らなくなります。
  4. レッドデーモンズ
    主に閃光スタダ処理要因です。
  5. 星態龍
    このミラー戦における最高打点です。デブリ+征竜で召喚できますが、シンクロ召喚と攻撃は安全に行える上にデブリの効果を発動させる必要も無いため弱点が少ないです。
  6. ギガンテックファイター
    征竜の中での最高打点であるブラスターの2800に対して強くプレイできるカードです。
  7. メンタルスフィアデーモン
    相手の罠を読んで召喚するカードですので、使いどころは少なく難しいです。このエクストラの構成だと他のほとんどのカードは強制脱出装置に弱いですが、このカードだけはそれに対して強くプレイすることができます。しかし、打点は2700とクリムゾンブレーダーに負けるため注意が必要です。
  8. クリムゾンブレーダー
    このカードの効果を通されると非常に厳しい戦いになるため、常にこのカードを意識して戦う必要があります。ケアの仕方で一番簡単なものは戦闘破壊できる的を作らないことです。攻撃表示の場合、スターダストドラゴンとメンタルスフィアデーモンは素の打点で取りにいくことができます。他のカードは打点や耐性を持っていますが、『月の書』を使われた場合ドラッグルーオンと星態龍以外は守備力で負けるため戦闘で取られてしまいます。
  9. スクラップドラゴン
    万能除去であり地属性☆8であるため幻水龍とランク8エクシーズまで狙うことができます。
  10. ブラックローズドラゴン
    デブリドラゴンからカードガンナーを吊り上げての召喚となります。リセット効果も強力な上、自身もドラゴンであるためリソースにもなり無駄が無いです。加えてこのカードが存在する故にデブリドラゴンに対してヴェーラーを使わせることもできます。
  11. エネアード
    このカードも万能除去となり、他のカードと役割は被っていますがアクセス方法が異なるため採用です。
  12. ドラゴサック
    このカードも除去要因として使われることがほとんどでしょう。おまけに自身に耐性がつくため、相手に消費を強要することも期待できます。幻木龍+幻水龍でランク8を作るよりも幻水龍をサーチするタイダルを召喚し、幻木龍でそのレベルをコピーしてランク7を作ることでリソースの消費を抑えることができます。
  13. ドラッグルーオン
    1つ目のドラゴンを手札から召喚する効果は大量展開からライフをとりに行くプランで有効です。2つ目の相手のドラゴン族モンスターのコントロールを奪取する効果は除去手段として有効です。3つ目の相手ターン終了時まで相手フィールドのドラゴン族モンスターの効果発動を制限する効果は、このカードを突破する手段を狭めます。守備表示の場合は、星態龍の打点で倒すか機械族のドラゴサックで効果破壊するか、条件を満たしていればヴェルズビュートで破壊するか、メインギミックであればブラスターの効果か、大体4択まで絞ることができます。
  14. アークナイト
    特殊召喚された縦のカードを破壊でない方法で除去することができるため強力です。自身もまた破壊耐性を得るためクリブレケアすることもできます。
  15. ヴェルズビュート
    ランク4はデブリドラゴンで幻木龍を吊り上げて召喚するため、ブラックローズと召喚条件はほとんど変わりませんが、幻木龍はカードガンナーと違ってサーチができるため安定的にデッキの中から引っ張り出すことができます。

 

消費させるプレイとは

エクストラモンスターは15枚と限られているため、それぞれに役割を持たせています。上手いこと消費させることで解答を減らし詰ませてしまうことができれば、この分野に関しては最高のプレイができたと言えるでしょう。ポケモンをプレイしている方々であれば『役割理論』と考え方を共有できる部分がありそうです。

例えば高打点に弱いフェルグラントですが、軒並み打点の高いカードを使い切ってしまった状態で召喚されたらどうでしょうか。突破は非常に困難でしょう。

デブリドラゴンはランク4若しくはブラックローズ、星態龍を出せるカードです。このカードを使い切ってしまうと以上のカードは召喚し辛くなります。つまり、全体除去と最高打点、破壊でない除去の3つを解答手段として失っていることになるので、ドラゴサックや閃光スタダなど有効的に使うことができそうな場面と言えそうです。

エネアードは他のランク8に比べて効果は地味ですが、打点要因として利用することで他のカードを温存することもできますね。

このように相手にはできるだけ選択肢を与えない盤面をつくりつつ、相手の盤面を処理していくことを繰り返していくことが大切になってきます。

 

おわりに

今回は征竜のエクストラデッキをベースにお話してきました。次の征竜記事では勿論メインデッキについて書いていきます。

最近更新が頻繁なのは時間があるからです。なんだかんだで長期休みは偉大ですね。

それでは

 

 

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【遊戯王】ゲートボールを研究 その4 【ゲームメイク メモ】

こんにちは。

今回はゲートボール用のデッキを作成する際に考えていることをメモ程度に書いていきます。

 

まず、設定しているルールの確認ですが、お互いにデッキレシピを固定したミラーマッチで遊びます。そしてプレイングで勝負をするようなゲームを目指していきます。つまり、一方的な先行展開や、あるカードを引いた者勝ちになるようなゲーム、逆転不可能な場を簡単に作れるようなデッキ構成は望ましくありません。以上の理由から、征刻やジャンクドッペル、2017年に流行したリンク召喚を貴重としたような展開重視のデッキは私が描くゲーム展開とは異なります。

 

 

作成してきたデッキ

これまでに製作したゲートボール用デッキは【04環境スタンダード】【剣闘獣】【BF】【HEROビート】【征竜】の5種類ですが、【剣闘獣】【征竜】においては、ゲームメイクの点からいくつか課題が残っています。

 

課題

【剣闘獣】

  1. ヘラクレイノスの制圧力が高すぎる問題
  2. ラクエルを引けるかどうかが勝敗に大きく関係しすぎている

 

これらの問題を解決するカードの候補として『地砕き』などのカードが上がります。

まずヘラクレイノスについてです。場に剣闘獣が相手ターンを通しても生き残った場合に、プリズマー召喚から効果でベストロウリィを墓地に落とし、ガイザレスに繋ぎます。効果で場を荒らしてからバトル後に、ラクエルとダリウスを召喚し墓地のベストロを吊り上げるというのが、主な召喚ルートになります。単純に除去カードを増やすことで剣闘獣が場に残る確立を下がり、結果としてヘラクレイノスが立ちにくくなるという計算です。

そして、ラクエルについてですが攻撃力変動系のカードを駆使しようにも相手も同じカードを引いている確立があり、結局は素の打点で殴り合っているのと変わらない状態になった場合には、やはり打点の高いラクエルを握っている者が有利になります。ここで、戦闘を介さずにラクエルを除去することができれば、剣闘獣のリクルートに歯止めをかけることができます。また、単体で置かれていることが多いため単体除去であっても狙ったカードを破壊しやすいことから『禁じられた聖槍』などを使わせることもできるため、カードの使い道に幅を持たせることにも貢献してくれます。

ヘラクレイノスそのものを対処するカードではありませんが、それまでのルートを阻害し、そもそも召喚をさせないように立ち回るというゲームメイクも悪くはなさそうです。

 

【征竜】

  1. 罠型だと罠だけでリソースを食い潰せてしまう
  2. 試合がもつれ易い

どちらも似たような現象についての話です。現在の構築では罠を10枚採用し、罠で相手のリソースを減らせるようにと考えていたのですが、どうも罠の配分が高すぎたらしく、なかなか竜が立たない、リソースが枯渇してサレンダーを余儀なくされるといった課題がテストプレイから浮き彫りになりました。

征竜では罠ビートとして遊ぶよりも、リソース管理とエクストラモンスターの選別といった面を考えるようなゲームにしていきたいため、罠を減らし展開系のカードを多めに採用したほうが理想に近づきそうです。実際の採用率ランキングに基づくと罠の枚数は平均6,7枚であったため、もう少し削っていきたいところです。かわりにカードガンナーなどデッキを回すカードや属性ドラゴンの枚数を増やし展開面を厚くしていくことで、殴り合いやリソースの削りあいといった試合に持ち込むことができそうです。

 

それぞれのデッキの目標と達成度

  • 【04環境スタンダード】達成度:clear
    レシピは自分で考えていないため
  • 【剣闘獣】達成度:50%
    一方的になりやすいゲームから逆転可能なゲームへ
  • 【BF】達成度:90%
    ミラーならではの独特なプレイングを取り入れつつ、アドバンテージを大事にする試合ができる。シンクロ召喚も強さ同様にリスクがある状態。
  • 【HEROビート】達成度:clear
    基本的には罠ビートとして戦いつつ切り札としてミラクルフュージョンを使用するゲームが再現できている上に、盤面とライフレースの関係も絶妙。
  • 【征竜】達成度:70%
    アドバンテージに加えリソース管理が他のデッキよりも必要とされるゲームを作る。作りたい盤面からサーチ先などを考え達成させていくことを目的とするため罠は厚くしない構築。リソース管理をすることで消費を抑えるプレイングを重要視する。

 

おわりに

今回はどちらかというと読んでもらうというより、自分で読むための日記といった色の強い記事となりました。どのデッキも共通しているのは可能な限り運要素を無くしたゲームを作るという部分ですね。形になったものから記事にしていくつもりです。

 

 ↓これまでの ゲートボールを研究 ↓

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【遊戯王】ゲートボールを研究 その3【HEROビート】

こんにちは。今回はタイトルの通りHEROビートについてです。2010年の環境を想定したミラーになっていますので、エクシーズは存在していない環境となります。

今回からレシピはオリジナルになるので、それぞれ使い方の解説もしていきますが、遊戯王のルールやカードの効果を知っている前提のお話になるので、少々難しいお話をしていきます。

 

 

レシピ

モンスター(13枚)

1:E・HERO エアーマン
3:E・HERO アナザーネオス
2:ライオウ
2:サイバードラゴン
1:異次元の女戦士
1:魔導戦士ブレーカー
2:カードカーD
1:オネスト

魔法 (17枚)
2:E・エマージェンシーコール
3:ミラクフュージョン
3:デュアルスパーク
2:超融合
3:強欲で謙虚な壺
1:サイクロン
1:増援
1:死者蘇生


罠 (10枚)
1:激流葬
1:聖なるバリア ミラーフォース
2:奈落の落とし穴
2:次元幽閉
2:強制脱出装置
2:ヒーローブラスト

エクストラ
E・HERO the シャイニング
E・HERO エスクリダオ
E・HERO Grate Tornado
E・HERO ガイア
キメラテックフォートレスドラゴン

使い方

モンスター

E・HERO

ビートまたこのデュエルの核です。アナザーネオスの1900という打点は一つの基準となり、デュアルというステータスもデュアルスパーク、ヒーローブラストというアドバンテージを稼ぎやすいカードとの兼ね合いで重要になってきます。

 

ライオウ

モンスターが少ないことをサーチで補っているデッキのためサーチ封じは刺さります。自分のデッキの首を絞めることにも繋がりますが、召喚のタイミングは選べるため採用です。

 

サイバードラゴン

1900という打点を特殊召喚で超えられる上、ライオウの処理もできます。ただ、先出しをするとキメラテックとして吸われる可能性もあるので注意です。

 

異次元の女戦士

ラクフュージョンやヒーローブラストの関係で除外は刺さります。シャイニングに対しても有効です。裏守備の状態でアナザーネオスと戦闘をするとダメステに効果を発動する関係で1:1交換は確定します。

 

ブレーカー

19という打点を持っている他、効果でバックを割れるため0:1交換を狙うこともできます。他にも奈落などを踏ませることでアナザーネオスを通しやすくする役割があります。

 

カードカーD

罠ビートどうしであり、決まりやすいワンキルなども無いため、罠を構えれば引き換えとなるテンポアドバンテージを補うことができます。

 

魔法

エマコ 強謙 増援

モンスターの少なさや、アナザーネオスの存在に依存するカードが多いために起きる事故をカバーしてくれます。

 

超融合

ヒロビミラーならではのカードです。このカードの存在によりフィールドにHEROと一緒にモンスターを置くことそのものがリスクとなります。ただ、お互いにこの点をケアしている試合においては使う方が難しくなります。なぜなら、自分と相手のモンスター1体ずつで融合する場合、手札コストも含めると3:1交換した上でモンスターを召喚することになります。結果としてコスト分アド損することになりますが、事前にカードカーDなどでアドバンテージを得ていた場合はそのアド差を活用していく機会にもなりえます。

 

デュアルスパーク

自分から発動すると2:1交換をしたあと1枚ドローするため、アド差は生じません。しかし、以下のような状況ではどうでしょうか?

 

自分: アナザーネオス 召喚
相手: 召喚成功時 奈落の落とし穴 発動
自分: 奈落の落とし穴 にチェーン デュアルスパーク

 

この状況において、自分はデュアルスパーク+アナザーネオスを使って1枚破壊+1枚ドロー、相手は奈落の落とし穴+1枚破壊されることになるので、結果としてドローした1枚分のアド差が生じます。つまり、デュアルスパークはチェーン発動することで初めて+のアドバンテージが見込めます。逆にデュアルスパークをチェーンされないようなプレイングも重要になります。

また、デュアルスパークは破壊が成功しないとドローすることができません。つまり、デュアルスパークで相手のアナザーネオスを破壊対象にとると、相手にデュアルスパークをチェーンされ、相手のアナザーネオスがコストとしてリリースされてしまいます。結果として自分はアナザーネオス+デュアルスパークを失った上1枚追加で破壊されドローできない、相手はドロー付きとなり3:1交換が成立してしまいます。

 

ラクフュージョン

大型モンスターを召喚できるためアド差が開いていても、テンポをとっていればライフを削りきれる可能性がある、逆転にはもってこいのカードです。

 

基本的には召喚反応、攻撃反応罠です。役割としては墓地利用を阻害するための除外ができる罠、加えてアドバンテージを回収しやすい全体除去となります。

強制脱出装置は直接アドバンテージは取れませんが、融合体に打つことは有効的です。先程も書きましたが、HEROの横にモンスターを並べることはリスクになりうるため、融合体は1体のみでバトルフェイズに入ることがほとんどです。このタイミングで強制脱出装置を打つことでバトル前の追加召喚も防げるためテンポアドを広げることも防いでくれます。

また、先程のデュアルスパークチェーンの話を応用させると、相手がデュアルスパークでモンスターを破壊対象にとってきた場合、自分が強制脱出装置をチェーン発動し破壊対象とされているモンスターをバウンスすることで1:2交換を成立させアドバンテージを得ることができます。


HEROビートミラーの特徴

上記の採用理由と多少内容が被りますが、超融合の存在が複数の展開を躊躇わせる関係でゲームの速度を制御していると言えます。

この構築のミラーにおいては、ヒーローブラストやデュアルスパークは自分で使うと強力な反面、使われると同じだけ手痛いダメージを受けることになります。つまり、自分が攻め手として使っているカードがそのまま自分に対してのメタにもなるということです。

この点においては、以前紹介した04環境とは異なっていて、あちらでは、スケゴ→ユニバース、高打点→リリー、リバース→抹殺の使徒のようにそれぞれに対応するメタが採用されている形でした。カード1枚1枚の対応力が高い反面、発動のタイミングが重要になってきます。

アド差が勝敗に大きく関わる、カード1枚を大切にする試合を楽しむことができます。

 

おわりに

前回にも増して説明量が多くなり初心者向けではない記事となってしまいました。ですが、そもそもこのような記事を読むような方の大半はそのときの環境を知っていることでしょう。

そういえばこんなプレイングが大事だったなとか、こんな戦いだったなということを思い出すきっかけになるだけでも嬉しく思いますが、ヒロビミラーに挑戦したいけど、どうやって面白い試合展開を作ろうかと考えている方への参考になればと思います。

 

【遊戯王】ゲートボールを研究 その2【04環境】

こんにちは。

2017年もしくは平成29年という言葉に馴染むまでもなく、今年も残すところ1ヶ月です。早すぎます。

年末というと家族や友達と集まる機会が何かと増えるのではないでしょうか。そんな時に昔懐かしの環境【04環境】でみんなで遊んでみるのはいかがでしょう。(YP脳)

以前の記事では2009~12の環境がベストなんて記事を書きましたが、早速脱線です。本日触れていく環境は13年も前になる2004年の環境の【スタンダード】デッキも用いてミラーマッチで遊ぼうという記事になります。

 

 

★追記★

 

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 プレイングなどについてもまとめてみました。

 

 

 

04環境について

東大遊戯王サークルによって普及されました。2004年のカードプール、禁止制限、ルールを用いてお互いに以下の決められたデッキを使って遊ぶゲートボールのひとつです。【04環境】は私がゲートボールで遊ぼうと思うきっかけとなったデッキです。ゲームバランスを左右するデッキレシピも、運ではなくプレイングの良し悪しで楽しめるように工夫されているため、すぐに遊んでみたくなりました。

 

デッキレシピ

■モンスター(19枚)
1《キラー・スネーク》
1《お注射天使リリー》
1《魂を削る死霊》
1《イグザリオン・ユニバース》
3《異次元の女戦士》
1《同族感染ウィルス》
1《首領・ザルーグ》
1《ならず者傭兵部隊》
1《ブレイドナイト》
1《魔導戦士 ブレイカー
1《霊滅術師 カイクウ》
1《天空騎士パーシアス》
1《人造人間-サイコ・ショッカー
1《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》
2《聖なる魔術師
1《ファイバーポッド》

■魔法(14枚)
1《押収》
1《大嵐》
1《苦渋の選択》
1《強引な番兵》
1《強欲な壺》
1《心変わり》
1《増援》
1《光の護封剣》
1《抹殺の使徒
1《ライトニング・ボルテックス》
1《サイクロン》
1《スケープ・ゴート》
1《強奪》
1《早すぎた埋葬》

■罠(7枚)
1《激流葬》
1《砂塵の大竜巻》
1《奈落の落とし穴》
1《破壊輪》
2《炸裂装甲
1《リビングデッドの呼び声

 

04環境の面白さ

 

アドバンテージ

昨今の遊戯王は、スタンダードが流行っていた、若しくは戦えていた頃に比べると1アドバンテージの積み重ねというのはそこまで重いものではありません。じゃんけんに勝て制圧するか、盛りに盛った手札誘発で先行展開をじゃまするかといったところです。ビート系のデッキ同士の対戦でも、簡単にアドバンテージが取れるカードが多すぎるため、パワーカードの押し付け合いになりがちです。

しかし、この環境ではそうはいきません。強欲な壺、強引な番兵、押収という3種の神器(パワーカード)が入ってはいますが、損をしないように裏目にでる可能性などを意識したプレイをしていないと、手札の枚数に始まるプレイできるカードの枚数に差が生じ、すぐ圧倒的に不利な状況に立たされてしまいます。

 

セットモンスター

この対戦において、セットモンスターは非常に強力で対戦を面白くする要因にもなっています。モンスターを除去する最も簡単な方法は「戦闘」ですが、「戦闘」を行うと「リバース効果」が発動してしまい、逆にアドバンテージを取られてしまう可能性があります。できることなら「戦闘」ではなく「効果」を利用して破壊したいところです。モンスターであれば「ならず者」もしくは「ブレイドナイト」魔法であれば「抹殺の使徒」もしくはコントロール奪取といったところでしょうが、対象が「キラースネーク」だった場合は「戦闘」「抹殺の使徒」以外はアドバンテージとしては1:0交換となってしまい、そのプレイが裏目に出てしまいますね。奥が深い・・・。

 

パワーカード

このデッキには現在禁止カード規制されているカードが多いことから、YPをしばらくやっていれば誰でもわかりやすく強いと気づけるカードが多く採用されています。ドローやハンデスがここまで簡単に行えることには、昨今の遊戯王に慣れている人ほど新鮮味を感じることでしょう。また、強い上にテキスト自体は単純なため、ある意味初心者向けでもあります。テキストが短いカードほど強いとはよく言ったものですね。(ちなみに採用されている魔法カードは全て当時の制限カードです。)

 

どんな人に向いているのか

これまで【04環境】の魅力について触れていきましたが、結局どのような人が楽しめる環境なのでしょうか。まずは当時の環境で遊んできた人たちは懐かしむことも含め楽しめるのではないでしょうか。そして、面白さの項目でまとめたことから試合展開は割合に地味であると言えます。故に、1アドバンテージを大切にする地味なアドの取り合い、ビートダウンが好きという方にオススメできる環境です。反面もっと派手に制圧や展開をしたいと言う人にはすこぶる向かない環境となります。

 

おわりに

本日は【04環境】についてまとめてみました。最安値だと1500円ほどで組むことができますし、レアリティを求めると37,8枚はレア以上で構成できるため、カジュアル層やコレクターの方も楽しめそうですね。

さて、次回は2009~12年の環境のデッキについて触れていく予定です。デッキレシピも自作なので今回は無かったゲームバランスの面のお話もしていきます。

それでは

【遊戯王】ゲートボールを研究 その1

こんにちは。

久しぶりの記事になります。これまではシャドウバースのデッキを研究するブログとして記事を書いていくつもりでしたが、予想を遥かに上回るカードパワーのインフレや突如として訪れる環境の偏りについて行くモチベーションが保てず、しばらく失踪状態でした。

今回からはブログタイトルも改め、ゲーム全般を誰のためでもなく自己満足で書いていこうかと。若しくは、ブログを紹介している友人に読んでもらいたいというのがその目的になります。

 

復活宣告を終えたところで、本題に入ります。

 

ゲートボールとは?

遊戯王におけるゲートボールというのは過去の環境やルールを再現して遊ぶことを指します。具体的には2017年11月現在で2012年9月の禁止制限、その時のカードプールで遊ぶといった形になります。いわゆる懐古というヤツですが、懐古ができる=老人といったイメージから老人がプレイしそうなゲートボールがその例えとして用いられたのでしょう。

このゲートボールはユーザーが楽しかったと思える環境を再現できるため、ゲームバランスなどを自分好みに調整できるといった利点を持っています。反面、これが流行るということは少なくとも今の遊戯王は面白くないとユーザーに思われていることになりますので、遊戯王的には非常にやばい状態ということにもなります。

 

私好みの環境とは

遊戯王といったら?という質問に対する答えは、その人がプレイしていた世代によってまちまちでしょう。最近始めた方は「先行制圧」といった答えになるのでしょうか・・・。私なら「罠」と答えますかね。罠カードを伏せられた側は、その罠が何であるかをプレイの中から予測し、本命の札を残しつつ相手に罠を打たざるを得ない状況を如何にして作るか、罠カードを伏せる側も発動タイミングは適切かどうか、そもそも罠カードを破壊されるリスクも考えて多めに伏せるべきか否か・・・などといったことを考えながらプレイするような環境です。

 

ゲートボールで再現

実際の遊戯王の歴史の中で、罠を中心に1枚1枚のアドバンテージを積み重ねていくような環境はいつだったのか。それは大体2009年~2012年の3年間にあったように思えます。勿論、この期間にも1強になるシェアが偏る環境はありましたが、現在ほど環境トップとそれ以外に差があるわけでもなければ、制圧もそこまでひどいものでは無かったです。

 

デッキ・方式の選択

環境が絞れたところでデッキの選択に移りますが、このデッキ選択はルールにも多少関係してくる部分になりますので、その前に方式を決めておきます。

 

方式

方式というのは、例えば禁止制限やカードプールを固定して、その中でお互いに自由にデッキを組む方式はその内の1つになります。このやり方は同じような環境が好みの複数人が集まっている場合に向いていて、その環境の理解度がゲームの中で大事になってきます。私が推したいのはデッキを固定するやり方です。いわゆるミラーマッチというやつですね。このミラーマッチの良いところはレシピを覚えておけば、デッキのまわし方を覚えるだけでなく相手への対策も学べるところです。プレイを重ねる毎に成長しやすいので、回すのが簡単なデッキであれば初心者にも易しいルールになり得ます。加えて自分が使っているカード=相手が使っているカードになるので、罠カードなどの読みといった面も容易になります。つまり、2009年~2012年の環境の中でミラーマッチが面白そうなデッキを選べば、自分好みの環境を再現することができそうです。

 

デッキ

この3年間で大会等で流行したデッキを並べてみます。

2009年

ライトロード
猫系統(レスキューキャットを用いてシンクロを狙う)
剣闘獣

2010年
BF
インフェルニティ
Xセイバー
クイックダンディ

2011年
光デュアル及びヒーロービート
ガエル帝
暗黒界
六武衆
代行天使
ジャンクドッペル
墓守
ドラグニティ
ラヴァル

2012年
甲虫装機
ラク
ガジェ
ラギア
聖刻
ヴェルズ
ゼンマイ
カオスドラゴン
水精鱗
炎星

求めているゲームから1キルを目指すデッキは外されます。同じ理由で極端に罠が少ないデッキやミラーだと先行の有利性が目立つデッキも外されます。

すると、

2009年
剣闘獣

2010年
BF
Xセイバー

2011年
ヒーロービート
代行天使
墓守

2012年
甲虫装機
ガジェ
ヴェルズ
水精鱗
炎星

 

以上のデッキが、私好みの環境づくりには向いてそうです。

 

デッキレシピについて

デッキも決まったことですし、早速遊びたいところですがミラーマッチとなるとデッキレシピも重要です。より面白いゲームにするためにミラーマッチならではのカードも採用していきたいところです。ということで、この「ゲートボールを研究」はシリーズ化して、以降は各デッキの研究や実際にプレイした感想などを書いていく記事にしていきます。

 

終わりに

最後までだらだらと書いたどうしようもない文章を読んで頂きありがとうございます。今後はこのような形で他のゲームについても気が向いたら書いていきますので、暇でどうしようもないときに読んでやってください。

それでは。

 

追記(2018/08/13)

一通りの記事を書き終えたため、まとめ記事を書きました。

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