自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】ゲートボールを研究 その4 【ゲームメイク メモ】

こんにちは。

今回はゲートボール用のデッキを作成する際に考えていることをメモ程度に書いていきます。

 

まず、設定しているルールの確認ですが、お互いにデッキレシピを固定したミラーマッチで遊びます。そしてプレイングで勝負をするようなゲームを目指していきます。つまり、一方的な先行展開や、あるカードを引いた者勝ちになるようなゲーム、逆転不可能な場を簡単に作れるようなデッキ構成は望ましくありません。以上の理由から、征刻やジャンクドッペル、2017年に流行したリンク召喚を貴重としたような展開重視のデッキは私が描くゲーム展開とは異なります。

 

 

作成してきたデッキ

これまでに製作したゲートボール用デッキは【04環境スタンダード】【剣闘獣】【BF】【HEROビート】【征竜】の5種類ですが、【剣闘獣】【征竜】においては、ゲームメイクの点からいくつか課題が残っています。

 

課題

【剣闘獣】

  1. ヘラクレイノスの制圧力が高すぎる問題
  2. ラクエルを引けるかどうかが勝敗に大きく関係しすぎている

 

これらの問題を解決するカードの候補として『地砕き』などのカードが上がります。

まずヘラクレイノスについてです。場に剣闘獣が相手ターンを通しても生き残った場合に、プリズマー召喚から効果でベストロウリィを墓地に落とし、ガイザレスに繋ぎます。効果で場を荒らしてからバトル後に、ラクエルとダリウスを召喚し墓地のベストロを吊り上げるというのが、主な召喚ルートになります。単純に除去カードを増やすことで剣闘獣が場に残る確立を下がり、結果としてヘラクレイノスが立ちにくくなるという計算です。

そして、ラクエルについてですが攻撃力変動系のカードを駆使しようにも相手も同じカードを引いている確立があり、結局は素の打点で殴り合っているのと変わらない状態になった場合には、やはり打点の高いラクエルを握っている者が有利になります。ここで、戦闘を介さずにラクエルを除去することができれば、剣闘獣のリクルートに歯止めをかけることができます。また、単体で置かれていることが多いため単体除去であっても狙ったカードを破壊しやすいことから『禁じられた聖槍』などを使わせることもできるため、カードの使い道に幅を持たせることにも貢献してくれます。

ヘラクレイノスそのものを対処するカードではありませんが、それまでのルートを阻害し、そもそも召喚をさせないように立ち回るというゲームメイクも悪くはなさそうです。

 

【征竜】

  1. 罠型だと罠だけでリソースを食い潰せてしまう
  2. 試合がもつれ易い

どちらも似たような現象についての話です。現在の構築では罠を10枚採用し、罠で相手のリソースを減らせるようにと考えていたのですが、どうも罠の配分が高すぎたらしく、なかなか竜が立たない、リソースが枯渇してサレンダーを余儀なくされるといった課題がテストプレイから浮き彫りになりました。

征竜では罠ビートとして遊ぶよりも、リソース管理とエクストラモンスターの選別といった面を考えるようなゲームにしていきたいため、罠を減らし展開系のカードを多めに採用したほうが理想に近づきそうです。実際の採用率ランキングに基づくと罠の枚数は平均6,7枚であったため、もう少し削っていきたいところです。かわりにカードガンナーなどデッキを回すカードや属性ドラゴンの枚数を増やし展開面を厚くしていくことで、殴り合いやリソースの削りあいといった試合に持ち込むことができそうです。

 

それぞれのデッキの目標と達成度

  • 【04環境スタンダード】達成度:clear
    レシピは自分で考えていないため
  • 【剣闘獣】達成度:50%
    一方的になりやすいゲームから逆転可能なゲームへ
  • 【BF】達成度:90%
    ミラーならではの独特なプレイングを取り入れつつ、アドバンテージを大事にする試合ができる。シンクロ召喚も強さ同様にリスクがある状態。
  • 【HEROビート】達成度:clear
    基本的には罠ビートとして戦いつつ切り札としてミラクルフュージョンを使用するゲームが再現できている上に、盤面とライフレースの関係も絶妙。
  • 【征竜】達成度:70%
    アドバンテージに加えリソース管理が他のデッキよりも必要とされるゲームを作る。作りたい盤面からサーチ先などを考え達成させていくことを目的とするため罠は厚くしない構築。リソース管理をすることで消費を抑えるプレイングを重要視する。

 

おわりに

今回はどちらかというと読んでもらうというより、自分で読むための日記といった色の強い記事となりました。どのデッキも共通しているのは可能な限り運要素を無くしたゲームを作るという部分ですね。形になったものから記事にしていくつもりです。

 

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