自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】ゲートボールを研究 その3【HEROビート】

こんにちは。今回はタイトルの通りHEROビートについてです。2010年の環境を想定したミラーになっていますので、エクシーズは存在していない環境となります。

今回からレシピはオリジナルになるので、それぞれ使い方の解説もしていきますが、遊戯王のルールやカードの効果を知っている前提のお話になるので、少々難しいお話をしていきます。

 

 

レシピ

モンスター(13枚)

1:E・HERO エアーマン
3:E・HERO アナザーネオス
2:ライオウ
2:サイバードラゴン
1:異次元の女戦士
1:魔導戦士ブレーカー
2:カードカーD
1:オネスト

魔法 (17枚)
2:E・エマージェンシーコール
3:ミラクフュージョン
3:デュアルスパーク
2:超融合
3:強欲で謙虚な壺
1:サイクロン
1:増援
1:死者蘇生


罠 (10枚)
1:激流葬
1:聖なるバリア ミラーフォース
2:奈落の落とし穴
2:次元幽閉
2:強制脱出装置
2:ヒーローブラスト

エクストラ
E・HERO the シャイニング
E・HERO エスクリダオ
E・HERO Grate Tornado
E・HERO ガイア
キメラテックフォートレスドラゴン

使い方

モンスター

E・HERO

ビートまたこのデュエルの核です。アナザーネオスの1900という打点は一つの基準となり、デュアルというステータスもデュアルスパーク、ヒーローブラストというアドバンテージを稼ぎやすいカードとの兼ね合いで重要になってきます。

 

ライオウ

モンスターが少ないことをサーチで補っているデッキのためサーチ封じは刺さります。自分のデッキの首を絞めることにも繋がりますが、召喚のタイミングは選べるため採用です。

 

サイバードラゴン

1900という打点を特殊召喚で超えられる上、ライオウの処理もできます。ただ、先出しをするとキメラテックとして吸われる可能性もあるので注意です。

 

異次元の女戦士

ラクフュージョンやヒーローブラストの関係で除外は刺さります。シャイニングに対しても有効です。裏守備の状態でアナザーネオスと戦闘をするとダメステに効果を発動する関係で1:1交換は確定します。

 

ブレーカー

19という打点を持っている他、効果でバックを割れるため0:1交換を狙うこともできます。他にも奈落などを踏ませることでアナザーネオスを通しやすくする役割があります。

 

カードカーD

罠ビートどうしであり、決まりやすいワンキルなども無いため、罠を構えれば引き換えとなるテンポアドバンテージを補うことができます。

 

魔法

エマコ 強謙 増援

モンスターの少なさや、アナザーネオスの存在に依存するカードが多いために起きる事故をカバーしてくれます。

 

超融合

ヒロビミラーならではのカードです。このカードの存在によりフィールドにHEROと一緒にモンスターを置くことそのものがリスクとなります。ただ、お互いにこの点をケアしている試合においては使う方が難しくなります。なぜなら、自分と相手のモンスター1体ずつで融合する場合、手札コストも含めると3:1交換した上でモンスターを召喚することになります。結果としてコスト分アド損することになりますが、事前にカードカーDなどでアドバンテージを得ていた場合はそのアド差を活用していく機会にもなりえます。

 

デュアルスパーク

自分から発動すると2:1交換をしたあと1枚ドローするため、アド差は生じません。しかし、以下のような状況ではどうでしょうか?

 

自分: アナザーネオス 召喚
相手: 召喚成功時 奈落の落とし穴 発動
自分: 奈落の落とし穴 にチェーン デュアルスパーク

 

この状況において、自分はデュアルスパーク+アナザーネオスを使って1枚破壊+1枚ドロー、相手は奈落の落とし穴+1枚破壊されることになるので、結果としてドローした1枚分のアド差が生じます。つまり、デュアルスパークはチェーン発動することで初めて+のアドバンテージが見込めます。逆にデュアルスパークをチェーンされないようなプレイングも重要になります。

また、デュアルスパークは破壊が成功しないとドローすることができません。つまり、デュアルスパークで相手のアナザーネオスを破壊対象にとると、相手にデュアルスパークをチェーンされ、相手のアナザーネオスがコストとしてリリースされてしまいます。結果として自分はアナザーネオス+デュアルスパークを失った上1枚追加で破壊されドローできない、相手はドロー付きとなり3:1交換が成立してしまいます。

 

ラクフュージョン

大型モンスターを召喚できるためアド差が開いていても、テンポをとっていればライフを削りきれる可能性がある、逆転にはもってこいのカードです。

 

基本的には召喚反応、攻撃反応罠です。役割としては墓地利用を阻害するための除外ができる罠、加えてアドバンテージを回収しやすい全体除去となります。

強制脱出装置は直接アドバンテージは取れませんが、融合体に打つことは有効的です。先程も書きましたが、HEROの横にモンスターを並べることはリスクになりうるため、融合体は1体のみでバトルフェイズに入ることがほとんどです。このタイミングで強制脱出装置を打つことでバトル前の追加召喚も防げるためテンポアドを広げることも防いでくれます。

また、先程のデュアルスパークチェーンの話を応用させると、相手がデュアルスパークでモンスターを破壊対象にとってきた場合、自分が強制脱出装置をチェーン発動し破壊対象とされているモンスターをバウンスすることで1:2交換を成立させアドバンテージを得ることができます。


HEROビートミラーの特徴

上記の採用理由と多少内容が被りますが、超融合の存在が複数の展開を躊躇わせる関係でゲームの速度を制御していると言えます。

この構築のミラーにおいては、ヒーローブラストやデュアルスパークは自分で使うと強力な反面、使われると同じだけ手痛いダメージを受けることになります。つまり、自分が攻め手として使っているカードがそのまま自分に対してのメタにもなるということです。

この点においては、以前紹介した04環境とは異なっていて、あちらでは、スケゴ→ユニバース、高打点→リリー、リバース→抹殺の使徒のようにそれぞれに対応するメタが採用されている形でした。カード1枚1枚の対応力が高い反面、発動のタイミングが重要になってきます。

アド差が勝敗に大きく関わる、カード1枚を大切にする試合を楽しむことができます。

 

おわりに

前回にも増して説明量が多くなり初心者向けではない記事となってしまいました。ですが、そもそもこのような記事を読むような方の大半はそのときの環境を知っていることでしょう。

そういえばこんなプレイングが大事だったなとか、こんな戦いだったなということを思い出すきっかけになるだけでも嬉しく思いますが、ヒロビミラーに挑戦したいけど、どうやって面白い試合展開を作ろうかと考えている方への参考になればと思います。