自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

Monster Hunter WORLD 感想2

あれからもう少しプレイしてみて、上位クエストが受注ができるようになりました。

相変わらず装備の製作に関しては、製作画面が見安かったり武器強化も派生表があったりで便利になったなぁと。

 

前回に加えて良くなった点の話をするなら、捕獲したモンスターと闘技場で戦えるようになったという点ですかね。

フィールドで出会い捕獲をしたモンスターは、他のモンスターの邪魔が入らずエリア移動もない闘技場に放たれ、闘技場で戦うクエストとして追加されるという。リアルですし、効率よく素材を集めるためのシステムとしても素晴らしい機能ですね。ただ、闘技場で倒してしまうと、どうやら捕獲しなおさないといけないようなのですがこの辺りはまだよくわかってないです。そろそろ調べりゃ情報が出てそうですね。

 

また今回は護石と装飾品の立場が入れ替わりましたね。護石を生成して装飾品を掘り出すという形です。防具に穴があるだけくっつけられる装飾品を掘り出さないといけないというのは果たして、炭鉱夫をしていたこれまでのシリーズとどう変わってくるのか・・・。そもそもスキルの概念が一新されているのでわからないですね。

 

最後に、桜レイア登場に大歓喜でした。初登場のモンスターについてはちらほら公式の動画などで確認していたのですが既存モンスターについてはあまり見ていなかったので驚きでしたね。おそらくレウスのほうもいるんでしょうね(こっちはあまり歓迎していない)

加えて調査クエストを進めていると、なにやら黒いディアブロスのマークがありまして・・・これもしかして、また振動ではめられるんでしょうか。

 

それでは

Monster Hunter WORLD 感想

予約をしていたので発売日にゲ●にて購入いたしました。

PS4とディスプレイから揃えたので初PS4です。というより、PSシリーズはPSPしかプレイしたことが無かったので、据え置き型PS自体はじめてですね。

今のところ攻略サイトなどは見ずに、まったりプレイしています。Y●uTubeのオススメ欄やらでは上位クエストの動画などがちらほらあがっているように見受けられます。やはりゲームで稼ぐ人は違いますな。(いや、私がまったりしすぎているだけ)

 

そろそろゲームそのものの感想に・・・。

画質が綺麗なのは言うまでも無いとして、とにかく今作は初心者にかなり易しい設計だなと。

調合、武器派生、部位や肉質の概念。これらはモンハンの中でも知っておかないとゲームにならない要素だったにもかかわらず、これまでのシリーズでは詳しい説明がなされていなかったり説明が不十分だったりといった印象が強かったです。

ですが、今作ではゲームを一時停止する形でチュートリアルを挟み詳しい解説がなされます。新要素の説明も一緒にしてくれるので、私みたいにとりあえず初見を楽しむ人にとってもありがたい要素ですね。

特に驚いたのは、モンスター図鑑のアップグレードですね。モンスターの痕跡を集めたり討伐や捕獲をすることで図鑑の完成度が高まり、肉質や部位に関する情報や報酬に関する情報を得ることができます。

攻略サイトに良くある数値での表記こそありませんが、最低限どんな属性でどんな部位を狙うべきか、また欲しい素材を手に入れるためにどの部位を破壊すべきかなど調べることができるため本当に攻略サイト要らずです。

武器も派生表から選択する形で強化をしていくので、計画的に素材を集めることができます。

スキルやなんかも大分簡単になりましたが、これは研究しがいのありそうなテーマなので、いつか記事にしようかと。(私が記事にするころには内容のほとんどが知ってて当たり前の要素になっているでしょう)

 

3日間プレイしてみて思ったのが、これまでのシリーズが初代モンスターハンターに毛を生やし続けた結果ダブルクロスになったものだとすると、今作は土台から違う、まさに別ゲーだということです。ダブルクロスとはしばらく両立してプレイできそうです。というより、ダブルクロスのコンテンツが盛り沢山過ぎるんです。ポケモンに例えるなら、カントーから4大陸のチャートを回った上で、エメラルドのバトルフロンティアをこなすくらい盛り沢山です。(適切な例えなのか甚だ疑問ですが・・・)

 

次回もまた、しょうもない感想を書く記事になりそうです。

それでは

【遊戯王】ゲートボールを研究 その7【剣闘獣】

こんにちは。

そろそろ紹介するデッキのネタが少なくなってきた頃合です。ゲーム雑記とは名ばかりで研究する記事が多いため、そろそろ日記的な記事も書きたいなと・・・。

今回は剣闘獣です。デッキ自体はゲートボール研究を始めた頃から所持していたのですが、ゲームバランスを整えるのに少し苦戦しました。そのあたりに関しても触れていきます。

 

 

デッキレシピ

■モンスター(14枚)

2:剣闘獣 ラクエル
2:剣闘獣 ダリウス
1:剣闘獣 エクイテ
1:剣闘獣 ベストロウリィ
1:剣闘獣 ムルミロ
1:剣闘獣 レティアリィ
1:剣闘獣 ホプロムス
2:スレイブタイガー
1:サイバードラゴン
1:魔導戦士ブレーカー
1:冥府の使者ゴーズ

■魔法(16枚)

3:剣闘訓練所
3:禁じられた聖槍
2:地砕き
2:サイクロン
1:剣闘獣の底力
1:月の書
1:死者蘇生
1:精神操作
1:ブラックホール
1:大嵐

■罠(10枚)

2:奈落の落とし穴
3:次元幽閉
2:剣闘獣の戦車
1:激流葬
1:聖なるバリアーミラーフォースー
1:神の宣告

(計40枚)

融合デッキ

3:剣闘獣ガイザレス
1:剣闘獣ヘラクレイノス
1:キメラテックフォートレスドラゴン

 

※禁止制限やカードプールに関しては2009年のものを採用しています。
※融合モンスター以外のエクストラカードは存在しません。

 

採用理由

各種剣闘獣

テンプレートな剣闘獣をもとにゲームバランスを考えた結果、このような枚数になりました。メイン剣闘獣の最高打点は効果で2100になるラクエル、ゲームの要となるため2枚の採用です。これに対して剣闘獣の底力の500を加えた数値が上回るのはダリウスの1700ということで、ダリウスは2枚の採用となっています。その他は特殊召喚時の効果が直接アドバンテージを得るようなものばかりですが、1枚ずつの採用となっているため失った場合のリスクも考える必要があります。

 

スレイブタイガー

様々な状況下で柔軟に使えるカードではありますが、スレイブタイガー自体はリリースしてしまうため、枚数上でのアドバンテージは1瞬損失することになります。その後、効果で特殊召喚された剣闘獣によりその失った分を取り戻すことになるでしょう。また、モンスター効果をメインフェイズ1で発動することになるので、相手の場にも剣闘獣が存在する可能性が高いです。この状況下だと剣闘獣の戦車によって効果無効+破壊される危険性もあります。

 

サイバードラゴン

特殊召喚ができるため、相手の罠を踏ませるには持って来いのカードです。このカードに加えて剣闘獣を召喚すれば奈落や幽閉を使わせた上でなんとか最高打点2100に届くモンスターでの戦闘を仕掛けることができます。ただ、並べる行為は激流葬やミラーフォースに対して滅法弱いため伏せカードと相談しましょう。

 

ブレーカー

このカードも踏ませるカードとして優秀です。打点も魔力カウンターがあれば1900と効果未使用のラクエルも超えられるため、まずまずの仕事はしてくれそうです。

 

ゴーズ

戦闘をアドバンテージにすることを逆手に取っての採用です。平均打点の低い剣闘獣にとって直接攻撃はダメージソースとなりますが、ゴーズという返し手段も用意しておきました。召喚された側は、戦闘した剣闘獣をムルミロに変えて効果破壊をするしかなくなりますが、ムルミロ以下の攻撃力をもつ剣闘獣はホプロムスのみのため基本的にはカイエントークンでの戦闘破壊が確定した状況になってしまいます。何らかの形でムルミロを失っていた場合はかなり厳しい状況となります。

 

剣闘訓練所

引き勝負にできるだけなら無いように3枚積み、その上サーチへの妨害はありません。状況に応じた剣闘獣を持ってきましょう。

 

聖槍

自身のモンスターに打つことで奈落などのケア、相手に打つことで戦闘補助と様々な場面で活躍してくれます。

 

地砕き

剣闘獣はモンスター単体で存在する場面が多いため、大概は狙ったモンスターを破壊できます。直接攻撃が通る状態であれば、次元幽閉に対してもノーリスクで聖槍が打てるようになるため、戦闘は通すことができるようになります。また効果で守備力2600となったホプロムスも破壊することができるため、このあたりの読み合いも重要です。

 

サイクロン

伏せ除去、ブラフと様々な用途で使用できます。永続系のカードは存在しないため、躊躇うことなく伏せカードに打つことができます。

 

月の書

このカードも様々な状況下で発動できる自由度の高いカードです。例えば、戦闘補助系カードは基本的に攻撃力の数値を動かすカードばかりなので守備表示にすることで、相手の計算を狂わせることができます。また地砕きは表側のカードしか破壊できないため、破壊を免れる際にも使用できます。

 

精神操作

剣闘獣の融合カードは素材指定が緩いため、ベストロウリィやラクエルが存在すれば相手のカードを利用して融合することもそう難しくはありません。

 

ブラックホール・大嵐

逆転の1枚にもなれば、優位性を更なるものにしかねない1枚でもありますが、存在自体がプレイングに影響を及ぼすカードのため採用しました。

 

奈落の落とし穴・次元幽閉

除外という除去手段は再利用を封じるためこのミラー戦においては特に強い除去手段となります。

 

激流葬・ミラーフォース

除外しない代わりに全体除去ができるカード。

 

神の宣告

ミラー戦においてライフレースという要素もまた色濃く出てくるため、コストとしてライフ半分というのは安易に払うのは危険です。

 

剣闘獣の戦車

基本的に相手の剣闘獣の効果が発動するときは、こちらのモンスターは戦闘で破壊されており剣闘獣がフィールドに存在するという条件が満たしにくいです。そういった意味では、あまり使いやすいカードとは言えません。メインで効果を発動するスレイブタイガー絡みの展開やガイザレスに対して有効的に使うことができます。安易に伏せてしまうと、場に残ってしまい手札でゴーズを腐らせる心配があります。

 

デッキの回し方

剣闘獣には以下の共通効果が存在します。

  1. このカードが剣闘獣モンスターの効果によって特殊召喚に成功した場合、(各々の効果)を発動する。
  2. このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、このカードをデッキに戻すことで(自身と同名カード)以外の剣闘獣モンスター1体をデッキから特殊召喚する。

つまり、『戦闘を行う→バトル終了時にデッキ内の別の剣闘獣と入れ替わる→特殊召喚された剣闘獣でアドバンテージを得る』という流れを確立していくことが、デッキを回すことへの鍵となるわけです。そうですね、説明するまでもなく回し方は単純でした。剣闘獣という名前なだけあって、とにかく戦闘に勝つということがデッキを回すことになります。しかし、このデッキのミラー戦はそう単純にはいきません。では、何がゲームを難しくするのでしょうか。

 

プレイング

このデッキは戦闘によってアドバンテージを得ます。ということは、相手が有利になる戦闘をさせないプレイングが重要になります。例えば、自分のエクイテ(攻撃力1600)に対して、相手がラクエル(攻撃力2100)で攻撃を仕掛けてきた場合、この戦闘はなんとしても止めなければなりません。こういった場合に次元幽閉で除外する、若しくは禁じられた聖槍をラクエルを対象に発動して、攻撃力を下げるなどの対処法が挙げられます。

これだけ聞くと、まだ単純なように見えます。しかし、自分が発動した聖槍に対して、相手もチェーンする形で聖槍を発動してきたらどうなるでしょうか。忽ち戦況は一転します。今回は10枚の罠カードを採用しているわけですが、デッキのモンスターが少ない剣闘獣において召喚、攻撃宣言は常にリスクを負う行為になり得ます。

つまり、1つ1つの行動に対してのケアを考えられるかという部分がこのミラー戦においてのテーマになるわけです。

 

ゲームバランス

このデッキを製作してから記事にするまでかなり時間が空きましたが、それは様々な問題を抱えていたためです。

まず、どちらか一方が戦闘→特殊召喚→効果という動きを確立すると、盤面をひっくり返しにくく一方的な試合展開になる傾向にありました。これは改善をした現在の形においてもまだ見られる傾向ですが、剣闘獣自体そういうデッキなので完全に抹消することは不可能でしょう。こちらは魔法カードによるモンスター除去手段を増やすことで、メインフェイズという早い段階での処理をしやすくすることである程度緩和したつもりです。

次に、罠が多い問題です。征竜の時にも似たような問題を抱えていました。デッキに占める罠の割合が高くなると、手札事故を引き起こしたり、罠を踏み倒しきれないといったゲームが多くなります。毎回このような試合展開になることはあまり望ましくありません。現在の10枚でも減らしたほうなのですが、この割合におけるバランスについては、もう少しプレイを重ね調整する必要がありそうです。

一番の問題は、ヘラクレイノスの制圧力が高すぎるというものです。これにより圧倒的な○○を引いたら勝ちゲーになっていました。これはカードの採用ではなく、あるカードを不採用にすることで対応しました。その元凶となったカードは『E・HERO プリズマー』です。1度不採用にしてしまえばなんてこと無い問題だったのですが、当時から剣闘獣には採用されているケースが非常に多く見られたため、『プリズマーは必須カード』という固定概念を持っていたこともまたひとつの原因となります。

剣闘獣が残った状態でターンを迎えた場合

  1. プリズマーを召喚してベストロウリィを墓地に落としつつ名称を変更
  2. 場にいた剣闘獣とでガイザレスを召喚、効果で2枚カードを破壊し戦闘
  3. バトル終了時にダリウスとラクエルを召喚
  4. ダリウスで墓地のベストロウリィを特殊召喚
  5. ラクエルを含めた3体の剣闘獣でヘラクレイノス

綺麗な動きですね。ガイザレスで多大なボードアドを得ているため、基本的に不利な状況でヘラクレイノスを返さなければならない上に、明確な処理手段は剣闘獣+スレイブタイガーや魔法罠+剣闘獣の戦車など枚数を要求するコンボであるため隙がありません。運よくヘラクレイノスの後ろに戦車まで構えられたらとうとう返す手段が無くなってしまいます。剣闘獣が1ターンを経て場に残るというのは、このミラー戦においてはそんなに難しくないため、この流れもそんなに難しいものではないということになります。

プリズマーを思い切って抜いてみたところ、ヘラクレイノスの召喚難易度はある程度上昇したため程よいバランスが取れています。

 

※ヘラクレイノス召喚条件

  • 数ターンかけてラクエル含めた3体を並べる
  • 墓地に剣闘獣が存在する状態で戦闘を行ったガイザレスの効果を発動させる
  • 剣闘獣が存在する状態で、剣闘獣を追加召喚し蘇生や精神操作で補充する。(1対はラクエルである必要がある)

召喚し辛いとはいえ、相変わらず召喚されてしまうとどうしようもないところに課題は残ります。

そもそも、このカードは召喚条件からして優位性を高めるカードであり、その効果による制圧力が絶大であるため、召喚できれば強いがリスクがあるという状況に持っていきづらく扱いが難しいです。

 

課題のまとめ

  1. 戦闘による一方的な試合展開の緩和・逆転が簡単な試合に
  2. 罠の割合
  3. 制圧カードの扱い

 

おわりに

今回も大学の提出レポート並みの文字数で記事を作ってしまいました。コメントしたい事柄が多いため、どうしても1度にわっと沢山の情報が押し寄せるような文章になってしまいますね。デッキにおいても文章においても課題が残るそんな記事になってしまったため、もう少しデッキが良い形にできた場合は改めて投稿するかもしれません。

ついに、モンスターハンターワールドの発売が明日に迫ってきました。私もついにPS4とディスプレイを準備し、早くプレイしたくてうずうずしています。記事のはじめに言っていた『日記的な記事』についての投稿もまた捗りそうです。

それでは。

【遊戯王】ゲートボールを研究 その6 【征竜 メインデッキ編】

こんにちは。昨年の最後の記事として【征竜 エクストラデッキ編】を書きましたが、今回はその続き、メインデッキの紹介となります。

 

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デッキレシピ

■モンスター(22枚)
2:焔征竜ーブラスター
2:瀑征竜ータイダル
2:嵐征竜ーテンペスト
2:巌征竜ーレドックス
2:ガードオブフレムベル
2:幻水龍
2:デブリドラゴン
1:ドラグニティーコルセスカ
1:幻木龍
1:レッドアイズダークネスメタルドラゴン
2:カードガンナー
1:速攻のかかし
2:エフェクトヴェーラー

■魔法(12枚)
3:竜の霊廟
2:竜の渓谷
1:テラフォーミング
2:サイクロン
1:大嵐
1:封印の黄金櫃
1:月の書
1:おろかな埋葬

■罠(6枚)
2:奈落の落とし穴
2:強制脱出装置
1:神の警告
1:神の宣告

計40枚

 

デッキの回し方

今回採用したレギュレーションは子征竜は禁止、親征竜は準制限というものを採用しております。理由については後ほど。デッキの中心、リソースとなる征竜は合計で8枚ですので何も考えずにまわすとリソースが切れ負けてしまいます。

序盤

序盤はデッキから征竜を引っ張り出していきます。そのときに重要になる要素は「色」です。ブラスタータイダルテンペストレドックス、と征竜には4属性存在します。ここで、簡単に征竜についての説明をしておきます。

征竜について

それぞれ3つの効果をもっています。

  1. このカード以外のドラゴン族または○属性モンスターを合計2枚、手札または墓地から除外することで、墓地または手札からこのカードを特殊召喚
  2. このカードと○属性モンスター1枚を手札から捨てることで○○する。
  3. 自身が除外されたときドラゴン族○属性モンスターをデッキから手札に加える

4種類とも上記のような共通効果を持っています。○属性というのはそのカード自身と同じ属性が当てはまり、2の効果に関しては4種類それぞれが独自の効果を持っています。

 

2の効果については以下のようになっています。

  • ブラスター→フィールド上のカード1枚を対象に破壊
  • タイダルデッキからモンスター1体を墓地に送る
  • テンペスト→デッキからドラゴン族をサーチ
  • レドックス→墓地からモンスター1体を特殊召喚

 

そして、共通する以下の制約があります。

 

  1. 同名カードの効果は1ターンにつき上の3つのうちのどれかひとつしか発動ができない
  2. 特殊召喚されたこのカードは相手のエンドフェイズに手札に戻る。

 

 

上記から同じ種類の征竜を揃えるよりも、様々な種類の征竜を揃えたほうが行動の幅が広がることがわかります。

竜の霊廟、竜の渓谷、おろかな埋葬、封印の黄金櫃、カードガンナー等を用いて墓地に揃えていくことで準備をしていきます。

特殊召喚された征竜は相手ターンに手札に戻ってしまいますが、記事冒頭で紹介している【征竜 エクストラデッキ編】を参考に、シンクロエクシーズに変換することで、デメリットを打ち消すことができます。

中盤~終盤

こちらも【征竜 エクストラデッキ編】を参考に、相手の盤面から解答を導き盤面を返しながらライフを削っていきます。

 

採用理由

上記で触れたカード以外に焦点を当てて説明をしていきます。

まずモンスターですが、デッキレシピ上で色がついているものは同じ色の征竜の3の効果でサーチができるカードです。

 

ガードオブフレムベル

レベル1チューナー。バニラであるため霊廟を利用した際には追加でドラゴンを落とすことができる。

ドラグニティコルセスカ

レベル1チューナー。竜の渓谷のサーチ効果で持ってくることもできる。

デブリドラゴン

レベル4チューナー。召喚時に墓地から攻撃力500以下を吊り上げる効果を持っている。

幻水龍 

地属性が場にいると手札から特殊召喚できるレベル8モンスター。主に幻木龍やスクラップドラゴンと組み合わせてランク8を召喚する際に使える。

幻木龍

場の水属性と同じレベルになれるレベル4モンスター。幻水龍とあわせてランク8やタイダルにあわせてランク7、攻撃力が100であるためデブリドラゴンから吊り上げてランク4も作ることができる。

レッドアイズダークネスメタルドラゴン

場のドラゴンを除外して特殊召喚することができ、墓地からドラゴンを蘇生することもできる。展開用の札として非常に強力。エフェクトヴェーラーなどを発動されて、低攻撃力のドラゴンが場に残った際にケアすることができる。

カードガンナー

デッキトップから3枚墓地に送ることができる。ランダム要素はあるが墓地を肥やす能力をもっており、破壊されるとドローもできる。おまけに攻撃力500以下の地属性なのでデブリで吊り上げるも良し、レドックスの効果の補助として用いるも良し。ただ、場に出ていると確実にクリムゾンブレーダーの的にされるので注意。

速攻のかかし

ピンチの時にはバトルフェイズ終了カードとして、展開の際にはレドックスと捨てることで蘇生効果を発動させることができる。似たようなカードとしてバトルフェーダーなども存在するが、場に出てくるよりも属性の噛み合わせを優先しこちらを採用。

エフェクトヴェーラー

カードパワーそのものは他の2012年頃までの環境を再現したゲートボールデッキよりもはるかに高い故に、先行展開を妨害する必要性が少なからずあるため。

 

魔法

サイクロン

竜の渓谷を破壊するカードとして、また確実に動きを通すためにバックを処理するカードとして用途は幅広い。

大嵐

バックを剥がすカードとして。このカードの存在そのものがプレイングに影響を与えるためゲームの面白さを高めることにも貢献している。

月の書

制圧系のカードをひっくり返したり、クリムゾンブレーダーの効果を通しにいく際に使える。

 

奈落の落とし穴

征竜の効果は1ターンに1度しか使えないため、征竜自身の効果で特殊召喚された際に奈落を打てば、サーチ効果を利用させずに除外することができる。

強制脱出装置

対エクストラモンスター用カードとして。奈落にチェーンすることで除外を避けるという使い方も。

神の警告

対エクストラモンスター用カードとして。ライフコストが重いため発動タイミングが難しいカード。

神の宣告

警告に同じく、ライフコストが重いため発動タイミングが難しいが、モンスター効果以外に幅広くカウンターできる。

 

8征竜を選んだ理由

ゲームの狙いとしては『今処理しなければならないカードはどれか』→『処理するためのカードはどれか』→『そのカードにどのようにアクセスするか』と筋道をたててながらゲームを進める楽しさを味わうことです。征竜はカテゴリとしてデッキを回しきることに長けている、つまり自分の作りたい盤面を作る能力は他のカテゴリに比べずば抜けています。自由度が高いともいえます。とはいえ、どの動きにも少なからず弱点は存在しターンが帰ってきてから何とかすることができるためミラーの場合はクソゲー化しないのではないかということで、第一回目の記事では紹介しなかったこのデッキに挑戦してみたわけです。もっとも、登場時は子征竜の存在もあってこれまでの良環境をぶち壊した害悪集団みたいな位置づけをされていましたが。(特にフリー勢から)

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この征竜デッキは規制もかなり緩やかで長い間環境で姿を見る存在でした。

『規制なしフルパワー』→『子征竜のみ禁止 12征竜』→『征竜準制限化 8征竜』→『制限化 4征竜』→『渓谷などデッキを回すカードも規制』→『ダークマターで復活』→『禁止化』

ざっとこのような形で変遷していました。この中で先行展開が過激すぎず、○○を引いたら勝ちといったパワーカードも存在しない状態はどれかと考えたときに、『征竜準制限化 8征竜』を選んだわけです。一つ前のレギュレーションも似たようなゲームを作れそうですが、『異次元からの帰還』というライフ半分と引き換えに除外されたモンスターを可能な限り蘇生できるという超絶パワーカードが存在します。リソース管理も12枚に比べてシビアになるので、少なくとも適当にプレイして勝てるというデッキではなくなります。逆に4枚の時代では他のカテゴリに頼らないとまともに動かすことができず、リソースを管理しながら戦う楽しみを得ることはできません。

 

おわりに

難しいデッキではありますが、ゲームバランスの調整が取りやすい下級ビートダウンのデッキと比べダイナミックな試合展開となり自由度も高いです。他のデッキに比べ覚えることが多いというのが初心者向きではありませんが、ビートダウンに飽きた方はぜひこのデッキで遊んでみてはいかがでしょうか。

 

【シャドウバース】ネメシスデッキ 考察【クロノジェネシス】

明けましておめでとうございます。

今年もほどほどにゲームを楽しみたいですね。

 

さて、年末はもっぱら遊戯王はゲートボールを研究していましたが、久々にシャドウバースについての記事を書いてみようかなと。

バージョン2となった今回からは『ローテーション』と『アンリミテッド』に別れてデッキを構築するなどゲームシステムの面でも大きな変化がありましたが、やはり新クラス『ネメシス』の登場はアップデートの目玉と言えるでしょう。ただ、このクラスこう言ってはなんですが『微妙』なんですよね。コンボを決めようにもドローやサーチに乏しく、ビートダウンにまわっても決定打に欠けるという・・・。ネメシスのコンセプトになり得る『アーティファクト』と『操り人形』もいまいち使い勝手が悪いというのが現状です。当然、これからのパックで強くなるでしょうからカードは持っておいて損はないでしょう。逆に登場するなり環境を荒らすぶっ壊れクラスでなくて本当によかったなと思う所存です。

前置きが長くなりましたが早速デッキのほうに触れていきましょう。

 

 

デッキレシピ

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デッキコンセプト

アーティファクト』や『操り人形』を中心におくのではなく、あくまでこれらはサブとして。今回のメインは『共鳴状態』です。このクラスの特徴としてデッキの枚数が偶数のときに『共鳴状態』になり『共鳴状態なら~』と言う条件の下で発動できる効果が使えるようになります。つまり、特定のコンボを狙うわけではなく単純に高いカードパワーでごり押しするという結論に至ったわけです。

はじめはアーティファクトで盤面を制圧しながら、10エンハンスの疾走で止めをさすなど、実にネメシスらしいコンセプトでデッキを組んでいたのですが、いかんせん事故が多い・・・。それもそのはず、コンボパーツを揃えなくてはいけないのにサーチやドローに乏しいほか、アーティファクトをデッキに埋め込むことでデッキの質が悪くなると言う・・・。しかもそれを改善するアーティファクトサーチもまた引き込まなくてはならない、つまり完全に回りきるために必要なカードがあまりに多すぎるという問題を抱えています。

そこで、『共鳴状態』なら同じコスト帯のカードでも他のクラスよりも幾分かカードパワーが高いカードが存在することに目をつけ足りない部分はニュートラルで補う形に変えました。そしてこのデッキの切り札兼事故要因である『デウスエクスマキナ』は、ネメシスクラスでビートダウンをする理由になり得ます。

効果を簡単に説明すると、『共鳴状態』のターン終了時、手札を全て捨て6枚ドローです。

理想ムーブ

序盤

『次元斬』や『すり替わり』を使って除去

中盤

デウスエクスマキナ』を召喚し『共鳴状態』をうまく使いながら終盤に向けて手札を整える。

終盤

『バハムート』で盤面制圧や『魔海の女王』などを使いライフを削りきる。

 

採用理由

グループ1:パワーカード

マキナ
コンセプト

バハムート
ボードアドを得るだけでなく、マキナでハンドアドは取り返せるため劣勢で引いても強い。

ゼウス、ノア
ライフを取りにいくため。

魔海
ゼウス+ノアで10点を叩き出す。手札は0になるが、共鳴なら6枚回復できる。

サハクィエル
重いニュートラルを活用する。また手札に戻す処理はマキナの処理の後なのでどうしても残したいニュートラルを一時的に場に置いて逃がすこともできる。

 

グループ2:除去+共鳴管理

製造術、純心の歌い手
デッキを1枚いじるため共鳴状態と入れ替わることができる。

次元斬
共鳴なら4ダメージ。

ネクス
ダメージを与えるため1体で最大8ダメージをフォロワーに与えることができる。進化後のスタッツも5/6と高め。

すり替わり、異界転送
消滅除去。ビューティーアンドビーストやネクロマンサー、幻惑の奇術師などにも有効。異界転送は死の舞踏がないローテーションで相対的に強い。

 

グループ3:その他

ハッピーピッグ、銀車の回し手
守護が少ない上にバーンダメージにも弱いため回復手段が必要。

魔鉄の獅子
デッキ切れ防止。序盤ではデッキの質を落とすためあまり使いたくない。

ハーメルン
純心を増やしてドローを促進したり、アナライズアーティファクトを増やして盤面を増強するも良し。柔軟に使うことができる。

 

弱点

 まず、マキナを展開できないと上級カードが腐り何もできずに負けます。マキナを引いてもドラゴン相手だと単体のパワー対決に持ち込まれ厳しいです。マキナで消えることを考え重たいカードを複数積んでいるのですが、重ねて引くと事故になるだけでなくマキナの展開も躊躇してしまいます。勝負を決めるのに10ターンはかかる癖にイージスへの明確な回答が無いです。

と、ここまで読んでお気づきの方がほとんどでしょうが実戦向きではありません。ドラゴンとビショップ以外と当たった場合になんとか対等に渡り合えるかどうかといったところでしょうか。ランクマッチでネメシスで3勝するデイリーミッションがありましたが、それは無理なくこなす事ができたレベルです。グランドマスターを狙っている人は使うことをオススメしません。ただ共鳴状態を管理しつつ必要とあれば手札を入れ替えて戦い魔海で止めをさすというダイナミックな戦い方は同じ高コストで戦うドラゴンには無い魅力があります。このデッキのほとんどのレジェンドカードを共有できる『魔海ドラゴン』は環境でも強いので、ルームマッチなどで友達とわいわいやるデッキのひとつとして持っておいてはいかがでしょうか。

 

おわりに

残念ながら実戦レベルのデッキではないのですが、使っていて楽しいのは確かです。これからどのような視点でデッキを紹介していくことになるかは未定ですが、今年もよろしくお願い致します。

それでは