自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】ゲートボールを研究 その8【04環境編2】

こんにちは。

5月21日に発売された、応募者全員サービス付Vジャンプにより、朝早くから書店に出向かわれたデュエリストが大勢いらした様に思います。

そこで、なんやかんや遊戯王ユーザーって多いじゃないかというのと、単純に私自身のモチベーションが高まりつつあるということで、とりあえずゲートボールについて書こうと思った次第です。

なぜ現行リミットレギュレーションの記事を書かないのか・・・。まだまだ復帰しきれてない復帰勢ですので、書けることがありません。何かしらのイベントに参加できれば、環境のこと含めて色々考える機会は得られそうなのですが・・・。

 

 

さて、今回はこれまで書いてきたゲートボール記事の中で一番読まれていたため04環境について書いていきます。取り扱うのは2度目になります。前回はゲームの面白さについて重きを置いていましたので、今回はゲームにおいて大事なことを書いていきます。

 

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デッキレシピ

 

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カード名、枚数と簡単な効果の解説

■モンスター(19枚)
1《キラー・スネーク》
スタンバイに墓地にいたら手札に戻る
1《お注射天使リリー》
20002払うことでダメステで3400になる
1《魂を削る死霊》
戦闘耐性、対象に取られると破壊、戦闘ダメージでハンデス
1《イグザリオン・ユニバース》
ダメステ前に400下げると貫通を得る
3《異次元の女戦士》
ダメステ後戦闘モンスターと自身を除外
1《同族感染ウィルス》
手札コスト1枚で宣言した属性を全て破壊
1《首領・ザルーグ》
戦闘ダメージでハンデスかトップ1枚をデッキデス
1《ならず者傭兵部隊》
リリースしてモンスター破壊(裏守備も可)
1《ブレイドナイト》
ハンド1枚以下で2000になる。リバース効果を発動させない
1《魔導戦士 ブレイカー
NS時カウンター(攻撃300+)を乗せる。取り除くことで魔法罠1枚破壊
1《霊滅術師 カイクウ》
相手は墓地を除外できない。戦闘ダメージで墓地のモンスター2枚除外
1《天空騎士パーシアス》
貫通、戦闘ダメージで1ドロー
1《人造人間-サイコ・ショッカー
お互いに罠を使えない。
1《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》
戦闘でモンスターを破壊したらもう一度だけ攻撃可能orモンスター1枚を除外(ターンにどちらか一方)
2《聖なる魔術師
リバース:墓地の魔法回収
1《ファイバーポッド》
リバース:お互い手札墓地をデッキに戻し5枚ドロー

■魔法(14枚)
1《押収》
1000払ってハンデス(墓地へ)
1《大嵐》
お互いの魔法罠ゾーン一掃
1《苦渋の選択》
後述
1《強引な番兵》
ハンデス(デッキの中へ)
1《強欲な壺》
2ドロー
1《心変わり》
コントロール奪取
1《増援》
戦士族をサーチ
1《光の護封剣》
リバースを発動せず裏側モンスターを表側に、3ターン相手は攻撃できない
1《抹殺の使徒
セットモンスター除外、リバースならお互いのデッキからも同名を全て除外
1《ライトニング・ボルテックス》
手札コスト1枚で相手の表モンスターを一掃
1《サイクロン》
魔法罠カード1枚破壊
1《スケープ・ゴート》
攻守0のトークンを4体生成
1《強奪》
装備してコントロール奪取。相手はスタンバイ毎に1000回復
1《早すぎた埋葬》
800ライフ払い装備して墓地からモンスター蘇生

■罠(7枚)
1《激流葬》
召喚反応でモンスター一掃
1《砂塵の大竜巻》
魔法罠破壊。その後魔法罠をセットできる。
1《奈落の落とし穴》
1500以上のモンスター召喚反応でそのモンスターを除外
1《破壊輪》
モンスターを対象に取り破壊しお互いに攻撃力分のダメージ
2《炸裂装甲
攻撃反応で攻撃モンスターを破壊
1《リビングデッドの呼び声
墓地のモンスターを蘇生

 

ステータスについて

この試合では、『セット』という行動の取り扱いがかなり難しく大切になります。特に、『リバース効果』と『守備力』についての考慮無くして、戦いを制することはありえません。

盤面にカードが残る可能性を考えることもまた、最良のプレイングを選択する上では重要です。

以上二つを理解する上で、各モンスターのステータス、リバースモンスターの効果についての知識は入れておく必要があります。

モンスター【攻撃力順】【守備力順】
   モンスター 攻撃力 モンスター 守備力
01 ★お注射天使リリー 3400 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 2500
02 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 3000 イグザリオン・ユニバース 1900
03 人造人間-サイコ・ショッカー 2400 異次元の女戦士● 1600
04 ブレイドナイト● 2000 人造人間-サイコ・ショッカー 1500
05 魔導戦士 ブレイカー 1900 お注射天使リリー 1500
06 天空騎士パーシアス 1900 首領・ザルーグ● 1500
07 霊滅術師 カイクウ 1800 天空騎士パーシアス 1400
08 イグザリオン・ユニバース 1800 魔導戦士 ブレイカー 1000
09 魔導戦士 ブレイカー 1600 ブレイドナイト● 1000
10 ブレイドナイト● 1600 同族感染ウィルス 1000
11 同族感染ウィルス 1600 ならず者傭兵部隊● 1000
12 異次元の女戦士● 1500 霊滅術師 カイクウ 700
13 首領・ザルーグ● 1400 ▲ファイバーポッド 500
14 ならず者傭兵部隊● 1000 聖なる魔術師 400
15 ▲ファイバーポッド 500 ■キラー・スネーク 250
16 お注射天使リリー 400 ■魂を削る死霊 200
17 聖なる魔術師 300
18 ■キラー・スネーク 300
19 ■魂を削る死霊 300

★=効果適用時
●=増援対応
▲=リバース効果持ち
■=耐性持ち

 

守備力を見ていくと、大半が1500以下ですので、1600以上であれば戦闘で破壊できない可能性はモンスターの総数からすると低いと言えます。どちらの表示形式でも打点において突破できるモンスターの種類が同じ、または守備表示の方が少ないモンスターは《開闢》《イグサリオンユニバース》《女戦士》《ザルーグ》です。ザルーグは守備力1500と大体破壊される数値であり、反射ダメージによるハンデスも期待できないためセットは、多くの場合において有効とは言えませんが、それ以外の3体は状況により表示形式を使い分けられそうです。

 

各カードについて

モンスター

《開闢》

攻撃表示でも守備表示でも、ステータスを超えられるのは開闢自身と効果使用時のリリーの2体です。守備表示の場合、リリーに超えられても戦闘ダメージを受けませんが、開闢の2回攻撃の効果を使用するチャンスを与えてしまいます。攻撃表示の場合は開闢同士の相打ちになりますが、リリーの効果使用で400のダメージを受けます。

破壊輪など存在することから、ライフはごりごり削れていくので相手の墓地などを確認し、特に除外効果を使用する場合は攻守どちらで置いても良いので考える必要があります。

 

サイコショッカー

強力な制圧効果を持っていますが、『強奪』『心変わり』に始まる魔法カードに天敵が存在します。逆に、サイコショッカーの存在を意識することで適切なタイミングで魔法カードを使用できるかもしれません。

 

ブレイドナイト》

リバースモンスターを安全に処理できます。効果適用で2000まで上がり、下級としては最高レベルにまで攻撃力が上がるので下級モンスターの処理としても使えますが、聖なる魔術師のリバース効果を止めるのが、その後の回収した魔法カードの使用を防げるため1:1以上のアドバンテージを得られると考えて良さそうです。

 

《ブレーカー》

カウンターを取り除いて魔法罠を割る効果は任意で発動できます。まず、このカードの召喚に対して召喚反応系の罠を打たないというのは、適切に発動できるタイミングが合ったにもかかわらず1:0交換で破壊されてしまうため良いプレイングとはいえません。これを逆手に取ると、ブレーカーの召喚が通る=召喚反応系は無いと予測できます。その他、セットカードの判断に関しては後述しますが、破壊するだけでなく、このように情報を得るカードとしての使い道もあります。効果をしようすると1600まで攻撃力が下がります。守備力1600以下のモンスターは大半を占めています。そして、1600である異次元の女戦士を意識した場合は、効果を使ってから攻撃した方が良いです。

 

《パーシアス》

上級モンスターですが、ダメージを与える毎にドローできるため、積極的に使いたいカードです。特に発動に制約の無い魔法カードが強力なデッキの戦いですので、手札の枚数は選択肢に幅を持たせます。

 

《カイクウ》

存在するだけで主に開闢の召喚を封じることが出来ます。また、墓地を除外していけるため、蘇生されたら嫌なモンスターやカイクウが破壊されたあとを考えて光や闇のモンスターを狙って除外していくと良いでしょう。また、ファイバーポットのリセット効果は除外にまで及ばないことも考慮すべき点でしょう。

 

《イグサリオンユニバース》

ステータスそのものが優秀で、守備表示の場合、打点でもって越えられるモンスターは2種類、効果適用で+3種類です。貫通能力を持つと1400まで下がりますが、上の表でブレイカー以下のカードがダメージ付で破壊できます。値を見てから効果発動することが出来ないので、セットモンスターに対して使う場合は読むことが必要です。無難なのは羊トークンに対して使用することでしょう。

 

《同族感染ウィルス》

1:2交換以上の仕事が見込めるカードです。特に戦士族は場に固まりやすいので、複数並べる場合は注意です。このカードもスケープゴートに対して有効に使えますが、結局は1:1交換となりますね。

 

《異次元の女戦士》

女戦士は3枚入っているので見る機会も多くなるでしょう。ダメージ計算後に戦闘を行ったモンスターと自身を除外するという非常に強力な効果を持っています。より攻撃力の高いモンスターに特攻しても効果が発動するため、開闢なども無理やり突破することが出来るほか、セットしたこのカードを踏んでもらえば、ダメージ無しで除外も出来ます。また、守備力も1600あり、打点で越えている下級モンスターが2種類、効果適用でも5種類と比較的少ないため、初動でセットする候補にも挙がるでしょう。ちなみに、対象を取らない効果です。

 

《ザルーグ》

ハンデスできるアタッカーとして優秀です。攻撃力は1400と控えめですが、奈落に引っかからないという捉え方も出来ます。ハンデスは相手の選択肢を奪えるため、積極的に狙っていきたいところです。有効札として炸裂装甲が挙げられます。増援でサーチし、見せびらかすことで炸裂装甲の発動タイミングを撹乱させることが出来るかもしれません。

 

《ならず者》

表裏問わずモンスターを破壊できるので、特に高打点やリバース効果に対して有効です。リリースして発動なので、+で召喚権を犠牲にして使うのが通常の運用ですが、蘇生カードを利用することもできます。聖なる魔術師と過信して破壊したセットカードが実はキラースネークだったというのは、非常に悲惨なので計画的に使いましょう。

 

《ファイバーポッド》

遊戯王の歴史の中でも最強のリセットカードと言えるほどのリバースカードです。効果使用者が不利であればあるほど、このカードの能力はより強力になります。当然、有利な方が使用するとただただ損をするだけですので、序盤に引いた場合はセットするかどうか良く考えましょう。ターンプレーヤーがリバースすることで発動した場合は、そのプレーヤーは攻撃できる先行を獲得したようなものなので、セットカードは残さず処理していきたいところです。

 

《リリー》

2000ライフと引き換えに3400の攻撃力を得るカードですが、打点ではトップの性能となります。このカードを使用するゲームではお互いにライフがごりごり削れるので速い試合展開となります。いくらアドバンテージで勝っていても、ライフが0になったら負けるという遊戯王のルールそのものを意識させられる効果です。

 

聖なる魔術師

墓地の魔法を回収できるリバース効果を持っています。対応力が非常に高く、回収する魔法カードによってハンドアド、ボードアドともに有利に立つチャンスを得られます。

 

《キラースネーク》

スタンバイフェイズに墓地に存在すると手札に戻るため、存在するだけでアドバンテージを失いにくくなります。特に手札コストを使用するカードとの相性は抜群です。セットすることで、壁としても運用できますが、リバースモンスターとは除外という弱点を共有しています。

 

《死霊》

戦闘耐性を持っている上に、戦闘ダメージでハンデスも狙えますが、攻撃力が低いためサンドバックにされるとかなりのライフを失います。心変わりや強奪など、また自分の早すぎた埋葬で対象に取られると自壊します。愛称たけし。

 

魔法

《強欲な壺》
ドロー

代表的な遊戯王カードですね。ノーリスクで1アド取れるので引いたら使いましょう。聖なる魔術師での使いまわし候補。

 

《増援》
サーチ

サーチできるカードは『モンスター破壊』『リバース処理』『高打点』『対象を取らない除外』『ハンデス』といった形で効果を分類できます。

 

《押収》《強引な番兵》
ハンデス+ピーピング

手札の情報を得られるため、セットカードの推測を楽にしてくれます。

 

《心変わり》《強奪》
コントロール奪取

前者は裏でも取れますが、ターン終わりまでです。後者は表のみですが、装備中はコントロールを得たままになります。また装備カードであるためサイクロンや砂塵により阻害することが出来ます。

 

《早すぎた埋葬》
蘇生

開闢以外のモンスターを蘇生できるため、選択肢はかなり広いです。


《大嵐》《ライトニング・ボルテックス》《サイクロン》《抹殺の使徒
除去

それぞれ1枚ずつである点と、除去しきれない範囲があることに気をつけて使用しましょう。大嵐に関してはこちらの伏せが2枚であれば1:2交換ですので、相手のセット枚数+1枚までなら枚数的には等価交換という原則を思い出しましょう。(現環境は羽根帚ですので)ライボルは手札コストがあるため、こちらが2体の場合は2:2交換ですが、コストがキラースネークである可能性も考慮しましょう。羊トークンに対してはスケープゴート1枚から召喚されていることを考慮しましょう。

 

《光の護封剣》《スケープ・ゴート》

前者はリバース効果の抑制にも使えます。むしろそちらがメインかもしれません。この環境ですと試合が今とは比べ物にならないくらい低速ですので、パワーカードを引いたり場を整えたりと、壁の用途も様々です。

 

《苦渋の選択》
自分のデッキからカードを5枚選び相手に見せる⇒その中から相手は1枚選ぶ⇒選ばれたカードを手札に、残り4枚は墓地に送る

というのが、効果になります。性格が出るカードですね。使い方も難しいです。

魔法罠は、似たような効果を持つものでグループ分けして説明をしていますが、このようにある条件化で同じ役割を持つものを複数選ぶことで、実質的な選択肢を減らすことが出来ます。基本は5択、そこからどんどん減っていくわけですね。

例えば、『早すぎた埋葬』『聖なる魔術師』『聖なる魔術師』『リビングデッド』『サイコショッカー』と選んだ場合、どれが選ばれてもサイコショッカーへの道が通じますね。リバースや装備カードに対する対策札1枚で、ファイバーポッドを使わない限りその試合でサイコショッカーが使えなくなるリスクを抱えていますので、オススメかどうかはこの際置いておきます。逆に、相手が選んだカードの種類に対しての対策があることは情報として得られます。

開闢などのパワーカードをとりあえず1枚放り込むことで、選択したくないカードを増やしてみたり、墓地の光と闇を揃えて手札に隠し持っていた開闢を召喚したり、本当に用途は様々です。

 

《激流葬》《奈落の落とし穴》
召喚反応型除去

激流葬に関しては、全体除去に対するプレイングを基本とします。コントロール奪取も出来るだけ最後に発動することでこの基本プレイングに忠実なプレイが出来ます。


《砂塵の大竜巻》
魔法罠破壊。

《破壊輪》
フリーチェーン除去

フリーチェーンであることを存分に活かしたいです。またこのルールですと、このカードの効果で相手のライフを0にすることや、引き分けに持ち込むことが可能です。(現在の効果では空いてライフよりも高い攻撃力は選べず自分からダメージを受ける)

 

炸裂装甲
攻撃反応型除去

ザルーグなど攻撃時にアドを取るカードに打ちたいところです。

 

リビングデッドの呼び声
蘇生

サイコショッカーを蘇生することで、完全蘇生できます。つまり、モンスターへの攻撃まではとりあえず通るということです。

 

セットカードへの対策

まずは魔法罠についてです。まずセットカードは以下のように分類できます。

 

セットカードの種類
グループ カード
召喚反応 奈落
召喚反応 激流
攻撃反応 炸裂装甲
フリーチェーン 破壊輪
フリーチェーン スケープゴート
フリーチェーン 砂塵
フリーチェーン サイクロン
フリーチェーン リビングデッド
ブラフ 相手ターンでは使えないカード

 

相手の場にはセット(魔法罠)カードが1枚、攻撃力1500以下の攻撃表示モンスターが1枚あるとしましょう。ここでこちらは、魔導戦士ブレーカーを召喚します。

召喚時には召喚反応を発動するタイミングが生まれます。ここで発動しないとブレーカーの効果で破壊されてしまうので発動するなら今です。

しかし、ここではセットカードが発動されませんでした。これにより、セットカードは召喚反応の2枚ではないことがわかりました。

次に攻撃をしてみましょう。ここでも発動が無ければ、フリーチェーンかブラフとわかります。もしここで炸裂装甲が発動されても1:1交換ですので損はしていません。

フリーチェーンの場合、少し厄介です。まず青い字になっている、破壊輪とスケープゴートではどうしてもチェーン発動ができてしまうので割り切るしかありません。

サイクロン、砂塵はチェーン発動されると魔法罠を1枚割ってきますが、こちらの場に破壊対象が無ければブラフと同じように扱えます。リビデもサイコショッカーが墓地に無ければ同様です。

この場合では、破壊輪を割り切るとしてカウンターを外してから攻撃する方がアドバンテージを稼げる可能性が高いと言えますね。直接攻撃の場合は1900で攻撃をし残った場合はこの打点を超えるためにアクションを起こさなくてはならないことに加え、次にセットするカードも破壊の危機に瀕するため、一概に破壊してから攻撃が良いとも言い切れません。

このまま続けるとブレーカーの使い方のお話になってしまいますので、この辺りにしておきますが、ブレーカー1枚だけでもかなりの情報が得られることはご理解頂けたかと思います。

情報を得るカードは1枚でなく複数使うことで、さらに絞り込むことが出来ます。例えば、このブレーカー召喚の前に、押収を発動していたらどうでしょうか。破壊輪が見当たらなければ、正解にたどり着く可能性は高まります。前のターンにザルーグの攻撃が通っていたらどうでしょうか。セットカードが変わってなければ、少なくとも炸裂装甲では無いことがわかりますよね。

 

次に、セットモンスターについてですが、こちらは基本的にこちらから攻撃することで正体が明かされるためピーピング以外の方法で絞り込むことは難しいです。

アドバンテージでは相手が有利⇒ファイバーポッドではないかな?
魔法が墓地に無い⇒聖なる魔術師ではないかな?

見えてるカードの少ない序盤のリバース読みは、こんなものでしょうか。

セットモンスターに対しては、最悪このカードだったとしても、自分にはこのカードがあるから大丈夫だと、発動させる前提で物事を考えていくと良いでしょう。魔法罠読みと合わせてブレイドナイトの攻撃を通したいものですねw

試合が進むことで、特に墓地などからセットモンスターの可能性は消去していけることや、効果のタイプからして終盤に進むほどリバース効果も強くなる傾向にあるので、序盤はパワーカードのケアをしながら情報を得ていくことが大切でしょう。

 

終わりに

04環境1回目の記事では触れなかったことをということで、カードの使い方やプレイングを中心にまとめていきました。書けば書くほど、もっと考察している方の意見を聞きたいと思わされました。

 

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現在では、1人で2デッキ持っているため、友人に片方貸して楽しんでおります。

スリーブ構成は、以前のスリーブについての記事で紹介した『インナーハード』+『ウルトラプロ』の構成です。コンパクトでシャッフルもしやすく、プレイの面でも持ち運びの面でも非常に満足のいく構成となっております。

 

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次の遊戯王記事では、これ以外にもいくつかある『ゲートボール用デッキ』のサプライや持ち運びについての記事を書くつもりです。ゲートボールは安く集められる上に、デッキ内容が固定されているため、貸して遊ぶことが可能です。もはやボードゲームですね。この性質を活かして『カードゲーム』は好きだけど、環境についていくのがね・・・なんて人と楽しんでみてはいかがでしょうか?

それでは。

 

【MHW】片手剣は奥が深い!【武器の研究】

こんにちは。
前回記事の終わりに話していた、ボウガンの記事を書くつもりでしたが、案の定大事な部分がまだ理解できていない状態なので、今回は片手剣についてです。

 

皆さんはソロ派でしょうか、それともオンライン派でしょうか。私は基本的にはソロで遊ぶのですが、時々オンラインで遊びます。オンラインではサポートに回りたいと思い、片手剣を使うことが多いのですが、オンラインでは片手剣の方をあまり見ない気がします。
実はストーリーを進める段階ではレイア系統のチャージアックスを使っていたのですが、片手剣を使いはじめて、魅せられてしまいましたね。非常におもしろいです。

 

片手剣の特徴

  1. 動きが機敏
  2. 抜刀時にもアイテムやスリンガーが使える
  3. 乗れる
  4. スタン狙える
  5. 状態異常を扱える武器が揃っている

これだけ見るとなんでもできそうですが、それぞれに上位互換的存在があるのも確かです。例えば、乗りに関しては操虫棍、スタンに関してはハンマーやチャージアックス、状態異常はガンナーに扱わせた方が強力です。ただ、このすべてを環境に一切依存せず扱えるのは片手剣だけです。


実は立ち回りよって、扱うモーション値の幅が大きく異なるのも特徴のひとつと言えるでしょう。

乗りメインの立ち回りでは、モーション値40程度の攻撃を連発します。すると、物理特化した方が期待値が上がります。逆に手数を稼ぐコンボでは20程度となるため、状態異常や属性攻撃が有効です。

 

 

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 モーション値と属性攻撃の関係についてはこちらに詳しく書いてます。

 

属性攻撃をメインにする場合、同じモーション値帯の武器として、双剣操虫棍が上げられます。これらとは、モーションそのものの他に、アイテムをすぐに使える利点として丸薬などとの相性の良さが上げられます。

逆に物理をメインにする場合、斧モードのスラッシュアックスチャージアックス等と同じ、高めのモーション値帯を扱うことになります。その分手数は減りますが、この立ち回りは、溜め切り→駆け上がり切り→ジャンプ切りorFB というコンボを繰り返す性質上、乗り蓄積ができますのでダウンを取ることができます。また、このモーション値帯をメインに扱う武器自体限られているため、この立ち回りそのものが片手剣の特徴のひとつとなるでしょう。

どちらのタイプもスタンは狙えますが、スタン蓄積は他の武器に比べ少しずつとなるので腕が必要になります。


特定の部位を狙いやすいソロなら物理重視で火力を盛るスキル構成、ターゲットが分散し狙ったところに攻撃することが難しいオンラインなら、状態異常武器に早食いや広域 スキルを用いたバックアップメインの構成をオススメします。このタイプの片手剣使いが少ない環境だからこそ目立った活躍が期待できますね。

 

オススメ武器

武器の研究シリーズということで、いつものように期待値をみていきます。まずは、今作ではどの武器種でも強い部類に入る無属性から見ていきましょう。

 

ボルボクラブ

攻撃力294 会心率-10% 青ゲージ

294÷1.4×1.2×0.975×1.2×1.1=270.27

 

次に表示攻撃力最大のイビルジョー武器を見てみましょう。

 

フェイタルヴァイト

攻撃力308 会心率ー20% 龍属性210 白ゲージ

308÷1.4×0.95×1.32+21×1.125≒276+24

 

次に会心率ナンバーワンのレウス武器を見てみましょう。

 

コロナ

攻撃力263 会心率20% 火属性180 白ゲージ

266÷1.4×1.32×1.05+18×1.125≒263+20

 

前回、前々回記事にてスキルのお話をしましたが、それを踏まえ『弱点特攻』『渾身』『超会心』と発動できた場合、弱点部位にて100%の会心率が得られます。

266÷1.4×1.32×1.4=351.12

難易度はかなり高いですが、物理値だけの計算ですがかなり出ます。超会心が発動できなくても、弱点部位であれば一発あたり15ダメージくらいの差がでる数値です。

 

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最後に、拘束力のある麻痺属性武器です。

 

マラドタバール(ドスギルオス)

攻撃力224 麻痺属性240 会心率20% 白ゲージ

 

鑑定武器について

上記で紹介した武器は、それぞれマムタロトの報酬で得られる鑑定武器に対応するものが存在します。

ボルボクラブの場合は、ガイラスライサー(土砂)がそれにあたるのですが、同じ斬れ味、無属性で攻撃力は308と一段階高いです。カスタム強化は前者が3回後者が2回と一回少ないため、攻撃の強化を一回多く入れることで同じ値に出来ます。その上、前者の方が武器スロットが優秀です。ちなみに、カスタム強化まで考慮すると、龍属性を弱点としていない場合はイビルジョー武器よりも高い期待値になりますが、会心を盛ったレウス武器には届きません。

このレウス武器にも、ガイラスライサー(王)という互換武器が存在し、会心率が10%高いです。カスタム強化の回数も同じですが、コロナの方はレベル1スロットを持っているため、この点で差別化が出来ます。しかし、今回紹介したスキル構成ですと、レベル2スロットで発動するスキルがほとんどですので、渾身を1外せる分、この会心率10%は、レベル2スロット1つ分に換算できますので、物理攻撃を盛る構成の場合は、鑑定武器の方が向いてそうです。

麻痺武器の場合は、ガイラスライサー(麻賊)が対応しています。こちらも会心率が10%高く、他の数値は同じです。同じようにカスタム強化の回数に差があるため、最終的には同じ強さになるように出来ています。

ちなみに、マムタロトは5月25日より1週間、再び狩猟できるようになるみたいですね。

 

装備について

弓等とは異なり、片手剣を使うからといって必須になるスキルは存在しませんが、オンラインで遊ぶ場合では少し話が違ってきます。
パーティープレイでは、特にモンスターのダウン時など一部にプレーヤーが密集し見方の攻撃判定を貰うことが多々あります。片手剣はこの一つ一つでご丁寧に仰け反ってくれるんですね。サポートに回り、乗りダウンや麻痺を決めても四方八方から見方に殴られる始末です。

これを回避するために「耐衝珠」を一つ、装備に取り入れ仰け反り無効にしましょう。他の武器と同じように影響を受けなくなります。勿論、防具のスキルで発動させるのも手ではありますが、レベル1だけ発動していれば充分ですので、レベル3スロットが必要になりますが、装飾品での発動を推奨します。


終わりに

片手剣は、火力効率を最大限求めた構成では、他の武器種に負けないほどの火力が出ます。それだけでなく、スキルや武器次第ではかなり幅広い戦術が取れる、玄人向けの大変奥が深い武器と言えます。自分だけの片手剣装備を作ってみてはいかがでしょうか。

それでは

【MHW】超会心って強いの?

こんにちは。

5月も半ばですが、寒い日の割合のほうが多い気がします。過去三年間の写真を見返すと七分丈や半袖を着ているのに、今年はまだ長袖を着る日のほうが多いですね。

以前のMHW関係の記事では、スキルについてのお話をしました。今回は関連して、会心について考えていきます。

『マムタロト』の登場により、以前よりも発動しやすくなった『超会心』ですが、その強さがどれほどなのか今一度確認してみましょう。

 

 

超会心の効果

このスキルは3段階のレベルを持っており、

  1. 会心発生時の会心補正を1.25倍から1.3倍にする
  2. 1.35倍する
  3. 1.4倍する

といった効果を持っています。会心エフェクトが発生した時はじめて効果が得られるスキルですが、逆に、会心率が低ければ思った効果が上げられないということです。

 

期待値の計算

会心率を考慮した期待値の計算は

1+会心率÷100×0.25

この式の解をダメージ計算中の会心補正の項に代入したり、基礎攻撃力にかけて行います。また、超会心を発動している場合は太字の0.25という数字が、0.3 0.35 0.4と変化していくわけです。

例えば、以下の同じ武器種である2つの武器を、会心率を考慮して期待値計算する場合

A:基礎攻撃力200 会心率-20%
B:基礎攻撃力180 会心率20%

A:200×(1+-20÷100×0.25)=190
B:180×(1+20÷100×0.25)=189

この結果から、単純に2つの武器の強さを比較した際にはAの方が強いという結果が得られます。

しかし、スキルの関係上、この数値がいつもあてになるとは限りません。

 

攻撃と見切り

『攻撃』と『見切り』は、火力スキルの筆頭ともいえる存在で、どちらも7段階の効果を持っています。装飾品もレベル1スロットを用いるため、発動させやすいのも特徴です。(反面非常に集まりにくいですが・・・)

この二つのスキルは似ていますが、基本的に『攻撃』の方が優先されるべきだと言われているかとように感じます。18年5月現在での防具のバリエーションだと、『攻撃』の方が防具での発動もしやすい、つまり他のスキルとの共存がしやすいことも理由の一つに上がるかもしれません。また期待値を理由に『攻撃』の方が強いと仰る人もいるでしょう。

 

攻撃

  1. 基礎攻撃力+3
  2. +6
  3. +9
  4. +12 会心率5%
  5. +15 会心率5%
  6. +18 会心率5%
  7. +21 会心率5%

見切り

  1. 会心率3%
  2. 6%
  3. 10%
  4. 15%
  5. 20%
  6. 25%
  7. 30%

基礎攻撃力200会心率0%の武器に同じレベルで攻撃と見切りをそれぞれ発動させた場合

  1. 攻撃:203 見切り:202
  2. 攻撃:206 見切り:203
  3. 攻撃:209 見切り:205
  4. 攻撃:216 見切り:207
  5. 攻撃:217 見切り:210
  6. 攻撃:220 見切り:212
  7. 攻撃:223 見切り:215

以上から、期待値の面では『見切り』が『攻撃』を上回らないことがわかります。

 

 

超会心が活躍する場面

以上の条件にモーション値20、白ゲージ、物理肉質50という条件を付け加えてみましょう。

そこで、それぞれに同じレベルの『攻撃』又は『見切り』とレベル3の『超会心』を発動させてみます。

レベル4以降では『攻撃』にも会心率が乗るため、まずはレベル3を見てみましょう。

 

攻撃3+超会心:209×20÷100×1.32×0.5≒28
見切3+超会心:200×20÷100×1.32×(1+10÷100×0.4)×0.5≒27

 

この場合では『攻撃』の方が高い威力が出ています。

次にレベル7を発動させた場合を考えてみます。

 

攻撃7+超会心:221×20÷100×1.32×(1+5÷100×0.4)×0.5≒30
見切7+超会心:200×20÷100×1.32×(1+30÷100×0.4)×0.5≒30

 

ここで、ようやく見切りと攻撃が並びました。

次に基礎攻撃力を220にして計算してみましょう。

 

攻撃3+超会心:229×20÷100×1.32×0.5≒30
見切3+超会心:220×20÷100×1.32×(1+10÷100×0.4)×0.5≒31

 

攻撃7+超会心:241×20÷100×1.32×(1+5÷100×0.4)×0.5=32
見切7+超会心:220×20÷100×1.32×(1+30÷100×0.4)×0.5=33

 

ここで、見切りの期待値が上回りました。

以上のダメージ計算から、『超会心』スキルは、高い基礎攻撃力と会心率のもとではじめて活躍できるスキルだということがわかりました。

スキルを組む際も、特別な理由が無ければまずは攻撃から上げていき、余ったスロットなどで見切りや超会心を組み込んだ方が、高いコストパフォーマンスが期待できそうです。

 

超会心を積極的に使う場面

高い基礎攻撃力、高い会心率、若しくはその両方が満たされている場合は、『超会心』スキルは非常に強力なスキルとなります。例えば『抜刀会心』をメインに立ち回る大剣を使っていた場合、抜刀攻撃は基本的に会心攻撃になりますので、超会心を取り入れることでさらなる火力が望めます。

ドガロン武器のようにはじめから高い会心率を持っている武器や、『達人芸』スキルをメインにおいて、基本的に会心攻撃で戦うスキル構成にも『超会心』は有効です。

 

また、冒頭に例示した2つの武器の間にも差別化できる部分があり、優先できる場面として紹介します。

武器A:攻撃力200 会心率-15% 期待値190
武器B:攻撃力180 会心率20%  期待値189

これらに攻撃7のスキルを与え、20のモーション値で肉質50の部位を攻撃した場合

武器A:221×20÷100×1.32×0.9625×0.5≒28
武器B:201×20÷100×1.32×1.05×0.5≒28

 

同じ値になりました。会心率を考慮した期待値で算出すると、この2つは同じ強さの武器になるのですが、Bの方が高い会心率を持っているため、超会心で火力を引き上げる可能性を秘めていることになります。

しかし、会心率は100%を超えないため、あらゆるスキルを駆使して100%まで引き上げることが出来れば、当然Aの方が強くなります。

 

会心が役に立たない場面

チャージアックス榴弾ビンや、ボウガンのある弾などに存在する『攻撃力を基準とした固定ダメージ』を扱う武器に関しては、超会心に限らず、会心率そのものがあまり意味を成しません。とにかく基礎攻撃力を上げることを目指しましょう。

 

会心率があっても超会心が要らない場面

『物理攻撃』よりも『属性攻撃』をメインに立ち回る場合は、『会心撃【属性】』を発動させるべきです。双剣、片手剣、弓は1.35倍と超会心に匹敵する割合で上昇する上に、これらの武器はモーション値が低い故に基礎攻撃力が高くても、『物理攻撃』に対する1.4倍の恩恵はそれほどのものではないことも、上記のダメージ計算からわかります。

 

超会心は3まで必要?

龍熱機関式という大剣で、抜刀攻撃を肉質50に当てた場合を考えていきます。

武器性能:攻撃力1008 会心率-15% 白ゲージ

(※今回は会心攻撃になった場合で計算を行います)

超会心1:1008÷4.8×48÷100×1.32×1.3×0.5≒86
超会心2:1008÷4.8×48÷100×1.32×1.35×0.5≒89
超会心3:1008÷4.8×48÷100×1.32×1.4×0.5≒93

超会心1+攻撃2:216×48÷100×1.32×1.3×0.5≒89
超会心1+攻撃5:225×48÷100×1.32×1.3×0.5≒93

超会心2+攻撃3:219×48÷100×1.32×1.35×0.5≒94

 

以上の計算から、攻撃スキルに置き換えた場合のスキルレベルがわかります。

攻撃2というのは、部位一つで発動でき、さらにスロットも期待できます。攻撃3というのは部位1つとレベル1スロットで発動できます。超会心を発動させるための『超心珠』はレベル2スロットを必要とするため、レベル3まで発動できない場合の置き換え手段として使えるかもしれません。

今回は大剣で計算しましたが、モーション値が低くなるほど期待値の差も縮まっていくため、より置き換えは簡単になるでしょう。

 

結論

『超会心』は、『基礎攻撃力』『会心率』などによって『高い物理攻撃』が実現された時に生きるスキルです。また、『100に近い会心率』が保たれる立ち回りやスキル構成が実現できた場合にも活躍します。それ以外の場合ではレベル2スロットや、防具スキルの枠を裂いてまで発動させるスキルではありません。火力が出る要因は、物理攻撃力だけでなく、属性攻撃や固定ダメージである場合もあるため、武器種、立ち回り、スキル構成とよく相談して発動させる必要があります。

 

終わりに

記事を書くにあたり、スキルによる上昇値を始めて比較したのですが、意外と装飾品ゲーでは無いのではないかと密かに思わされる結果となりました。

防具で発動できない分を補うために一定数装飾品は必要になりますが、手に入りやすい装飾品で組んだ装備と、レアな装飾品だらけの装備があったとして、通り道は違えど同じ場所に行き着く場合なんてのもありそうだなと。

この観点から見ると必須スキルの多い、またそのスキルの装飾品も出にくい『弓』は上級者向けの武器と言えそうですね。逆に初心者向けの武器とはなんでしょうか?

 

次回は、ボウガンの属性弾についての記事を書くつもりだったのですが、正確な属性値と弾の威力が割り出せずにいるため困っています。

もちろん検索にかけてこれかなという値を入れて計算するのですが、どうも実際にゲーム画面に表示される値と合わないんですね。計算に考慮すべき点が抜け落ちているのか、使う値が違うのかイマイチ原因がわからない状態です。

とりあえず、違う内容でお茶を濁すことになるかもしれませんw

それでは。

【小説紹介】アジタートで叫んで【浜田龍】

こんにちは。
本日は、ゲーム雑記といいながら小説の紹介をします。というのも、友人が本気で取り組んでいるので、何かしらの形で応援できたらなと。

 作者紹介

浜田龍

twitter.com

今回が初めての作品です。


作品紹介

 

estar.jp

 

高校のジャズ部員にいる結多と小春の、何気無いやり取りが綴られています。

出来事そのものを追っても、特別なことが起こるわけではないのですが、表層が淡白なだけに、全体を通して彼の考えが伝わってくる、そんな作品になっております。

「恋愛」と「音楽」それも、セッション(演奏を通じてコミュニケーションをとりながらの即興を楽しむ)という特別な状況を、掛け合わせた意味とは。タイトルにある「アジタート」というのはイタリア語で、激して、急速にといった意味で、音楽用語としても使われています
が、どんな思いでつけられたのか。

「それは、作者自信にしかわかりません」というのも、立派な答えです。しかし、自分なりの答えを探しながら読んでみる面白さのある作品です。


感想

登場人物が生きています。表情やらその背景となる情景やらが映像化され、動き出す感覚を得られる辺りが、初めての作品とは思えないです。

読み終えて、もう少し読みたいなと感じましたが、今回は、提出する関係で文字数に制限が課せられていたようです。

現在10万字程度の長編を執筆中で、6月に公開予定だそうです。一作品終えて、もう一皮むけると思うと益々楽しみですね。


終わりに


定期的にいらっしゃる方はほとんどいないと思うので、ごく少数に向けた記事になってしまいますが、今後も友達のものに限り、創作物の紹介をさせて頂くかもしれません。よろしくお願い致します。

それでは。

【MHW】スキルってどうやって組むの?

こんにちは。

イベントクエストやら鑑定武器やら、ここのところ新しい武器がかなり追加されましたね。

そんな中、強いスキル構成を組みたいけどなんだかよくわからん、といった方々も少なからずいらっしゃるかなと思いまして、今回はスキルのお話です。

 

1.スキルについて

これまでの作品とMHWとで、スキル発動のさせ方が大きく変わりましたね。これまでは、スキルポイントを一定以上にして発動させていましたが、今作はスキルレベルという概念に変更され、『Lv1でも効果は出るけどしょぼいよ、強くしたければ同じスキルを重ねてレベルを上げてね』という仕様になったわけです。

私としてはこちらの方が計算がしやすく、スキルシュミレータも使わなくなりました。

 

2.軸を決めましょう

使う武器種、また同じ武器種でも、その武器の特徴や立ち回りよって欲しいスキルは異なります。例えば、盾は保険としフレーム回避で立ち回る回避ランサーと、ガス攻撃だろうと何でも防ぐガードランサー(若しくはカウンターランサー)とでは、『回避性能』と『ガード性能』とで重きを置くスキルが異なります。(この場合、性能無しで避けるプレーヤースキルは考慮しないものとします)

『防御面は立ち回りでカバーできるから、速く狩る為に火力スキルを盛ろう』『歴戦古龍が強いから、生存できるようにスキルを組もう』『あのシリーズスキルが使いたい』など、1つか2つ発動させたいスキルを決め、それから余った部位やスロットを使って、別のスキルを組んでいくわけです。

カードゲームやアプリで『デッキ構築』をしたことがある方は、それに近い感覚と思って頂くのが良いでしょう。

 

3.実際に組んでいきます

工房の防具生産画面にて『R3』ボタンを押すと、防具の並びをソートできますよね。その機能を使って、まずはそのスキルを防具で発動できないか、若しくは御石で発動できないかを確認します。すると、裸の状態から2~3部位は確定するのではないでしょうか。

同じ要領で残りの部位も確定させていく形になります。この時、持っている装飾品を把握していると、スキル発動に必要な部位を減らせたり、より高いレベルでの発動を実現できます。

 

4.実戦で使ってみます

出来た装備で、戦ってみましょう。すると、あることに気がつくかもしれません。

 

『このスキル要らなくないか?』

 

例えば、キリン相手に、ほとんど頭を殴れない状態で『弱点特攻』を発動させても無意味です。尻尾を追っかけまわしてやっと攻撃できても、肉質20~30ですから弾かれるレベルの固さです。

※弱点特攻は肉質45以上の部位に攻撃した際に会心率が上昇するスキルです。

 

双剣で鬼人化メインで立ち回るのに『渾身』を発動させても効果は発揮し難いですよね。

※渾身はスタミナが満タンの時、会心率が上昇するスキルです。

他にも、体力増強スキルが無くても実は耐えられたとか、防御力が高い故に根性が上手く発動しないとか、思ってたのと違うことが起こるかもしれません。

火力スキルには、理論値といった面である意味『正解』のようなスキル構成が存在するかもわかりませんが、それ以外のスキルに関しては、立ち回りや、やりこみ度といった個人差の出やすい要素に依存するので、正解はありません。

つまり、トライアンドエラーを繰り返すことで、本当に自分に合ったスキル構成が実現するわけです。

 

5.オススメの構成

そうはいっても、強いスキルは分かりやすく強く設定されているため、どうしても装備は似通ってくるでしょう。

この時に、覚えておくと便利な組合せがあるのでいくつか紹介します。

ある程度自分でスキルを組んでいる方なら、知っていて当たり前のような組み合わせですが、2,3の項がよりスムーズになります。

また、装飾品に関しては出来るだけ使用せず、生産できるもので考えていきます。

※18年5月2日現在での組み合わせです

 

弱点特攻

腕:カイザーb(レベル3スロット1つ)

頭:竜王の隻眼a(レベル3スロット1)

or

胴:レウスb(レベル1スロット1)

or

脚:ダンテa(レベル1スロット2)

or

石:痛撃の護石

どれも弱点特攻3が発動する組み合わせです。

 

 

超会心

胴:マムガイラa(レベル1スロット1)

頭:リオソウルb(レベル1スロット2)

or

脚:蒼星の将【具足】a(レベル3スロット1)

or

腕:ゼノラージa

どれも超会心3を発動させる構成です。超会心に関しては、コストパフォーマンスの面で議論の余地がありますが、その辺りのお話は次回あたりに書きます。

マムガイラaを使用しますが、最大レベル3のスキルにして1部位で2レベル発動する唯一の装備です。護石でさえも1レベルしか持っていないというのが現状です。

 

胴:クシャナb
石:匠の護石

脚:デスギアb
石:匠の護石

 

匠は最大レベル5のスキルで、ゲージの色で1.1倍、長さが継戦力に繋がる、近接武器では多くの場合で5レベル必要とすることでしょう。

しかし、現在1部位で3レベル発動する装備が無いため、御石を使用するのが良いでしょう。もし、4レベルで十分だから石を別のスキルに当てたいと言う場合は、クシャナとデスギアの組み合わせで4レベル出すというのも一つの手でしょう。また、マムタロトの装備にもレベル1ですが匠がついているため、低レベルでの発動であれば選択肢に入るでしょう。

 

フルチャージ

頭:ウルズb
脚:マムガイラa
(or 石:無傷の護石)

腕:ウルズb
脚:マムガイラa
(or 石:無傷の護石)

腰:ウルズb
脚:マムガイラa
(or 石:無傷の護石)

脚:マムガイラb
石:無傷の護石

 

カスタム強化(回復)により、大体の武器で攻撃しながら回復を同時に行うことが出来るようになったため、使いやすい部類のスキルになりました。

2つ目の組み合わせはレベル1スロット3つ、4つ目はレベル2スロットとレベル1スロットが一つずつオマケニついてきます。

 

渾身

頭:オーグb (レベル2スロット1)
脚:オーグa/b

脚:オーグa/b
石:渾身の護石

 

脚はaを選ぶと挑戦者1とレベル1スロット、bだとレベル2スロットとなります。

発動条件が緩い割りに、スキルレベル3で+30%の会心を得る強力なスキルではあるのですが、装備の組み方を限定しそうな組み合わせですね。こればかりは、装飾品の力を借りたくなります。

 

属性解放/装填拡張

頭:マムガイラb
脚:キリンb

胴:リオソウルb
脚:キリンb

腕:マムガイラb
脚:キリンb

腰:マムガイラb
脚:キリンb

(脚は石に変換可能)

 

このスキルは幅広い目的で使用されますね。特にレア度8の鑑定武器に関しては、このスキルを発動させないと属性ダメージを得ることが出来ません。

マムガイラbはスロットも優秀な点が良いですが、解放した属性の威力を高める『会心撃【属性】』を発動させるために、レウス系シリーズスキルを発動させる場合はリオソウルも選択肢に入るでしょう。

 

耳栓

このスキルの最大レベルは5ですが、咆哮大を持つモンスターは限られています。これまでの耳栓がレベル3で、これまでの高級耳栓がレベル5にあたります。

レベル3で止める場合は、耳栓の護石のみ、比較的出現しやすい装飾品を使いますが、防音珠を1つと『バゼルb』の頭か腰と組み合わせると、少ない部位で発動します。

高級までいく場合は、『バゼルb』+護石か『バゼルb』2部位+防音珠の組み合わせになるでしょう。

 

ガード性能

このスキルも最大レベルは5ですが、とりあえずレベル3あれば大体の攻撃は仰け反り無しで受け止められます。その場合は護石を使用することで、すぐに発動できます。

レベル5まで欲しい場合は護石に加え、

頭:ボロスa
胴:バゼルb
腰:バルキンa
脚:ガンキンa

の組み合わせになり、バゼルbのレベル1スロット2つがおまけとしては一番良いものとなります。

 

体術

このスキルも上記2つと同様、レベル3までなら護石のみで発動可能です。

5まで発動するには、

頭:カガチa(スロット無し)

との組み合わせ以外は3部位以上使うことになります。装飾品でカバーしたくなるスキルですね。

 

体力増強
砲術

2つまとめてしまいましたが、これらは護石のみで発動可能です。

 

通常弾・通常矢強化

脚:ディアネロ(若しくは護石)

1部位で発動

 

散弾・剛射強化

脚:ラヴァ(若しくは護石)

同じく1部位で発動

 

貫通弾・竜の一矢強化

腰:リオソウル(若しくは護石)

一部位で発動。

上記3つは、護石より装備(スロットがつく為)装備より装飾品で発動したい装備と言えます。

 

このように、テンプレ装備で目にしそうなスキルを一通り並べてみました。このあたりを覚えておくと、スキルでソートする時間が省ける分、スキル構成が楽になりそうです。

 

終わりに

今回は、MHWにおける『スキルの組み方』『装備の組み方』の一助となればと思い、このような記事を書きました。

特に、『実況者の紹介した装備が組みたいけど、装飾品が足りなくて結局組めない』という方や『丸写しは好きじゃないけど、新しいスキルのシステムに慣れなくて・・・』といった方に向けているつもりです。

これから装備の方もたくさん追加されるでしょうから、もしかすると、半年も経てば無意味な記事になっているかもしれませんね。

 

次回は、記事の中でもお伝えしましたが、少し計算の関わるスキルについての記事を書いていくつもりです。

それでは。