自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【遊戯王】ANNIVERSARY SET プレミア価格で買うべき?

こんにちは。

本日、2018年8月18日土曜日は『アニバーサリーセット』の発売日ということで購入してきました。この商品、現段階では品薄のようでプレミア価格になっています。私は5月から予約をしていたので購入できましたが、一人一つの制限が設けられていました。

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この商品、本体価格は3500円です。

セット内容は、プレイマット、デッキケース、スリーブ(100枚)、復刻版VOL1、マハードとなっています。

内容を見てわかるとおり、特定のデッキに採用する可能性があるカードといえば『マハード』くらいです。そして、このカードは最低レアリティで700円ほどで手に入ります。

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特典のパックを剥いてみました。ウルトラレアとスーパーレアは確定のようです。非常に懐かしいのですが、ウルトラはもう1種類のブラックマジシャンの方が、価格的にも自分の好みにも合っているので少し残念です。

値段合わせにパックも購入し、今日から始まった購入1000円毎に引けるくじにも挑戦しました。3/103の確率でプレイマットが貰えるらしいです。個人的にはブラックマジシャンガールのセンターカードがプレマよりも欲しかったので満足です。

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外箱ですが、上下を組み合わせると何かの収納に使えそうです。

もともと、プレイマットやデッキケースをぴったり収納できるように作られているので、デッキひとつひとつをケースに保管している場合などにも使えそうです。

 

さて、ここまでひとしきり開封を満足したわけですが、果たしてこのセット、本当に買うべきでしょうか。

セットでなければいけない理由

  1. 復刻パックの開封を楽しみたい(パックばら買いはレア抜きされている可能性がある)
  2. セット内容全てが欲しい(開封する楽しみも含め)

上記のどちらにも当てはまらない方で、通販やオークションが使える方、特にサプライのみが目的の方は、ある程度数が出回ってきた段階で、目当ての物のみを購入されるのが良いかと思います。

セットのプレミア価格が5000円から6000円に対して、スリーブプレマは1000円から2000円です。(2018年8月18日現在)

こういうセットを3500円で販売できるなら、パックの変わりに構築済みセットをつけたスターターセットを商品化すればいいのになと・・・。

 

 

おまけ

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値段を合わせるために、10パック購入しましたのでついでに結果を・・・

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10パックで1500円ですが、ヴァレルソードが700円、ヘルツが600円なので、まずまずですね。私のパック運はいつもこんな感じです。

 

次回はシャドウバースのアディショナルがきた時にでも記事を書くつもりです。

それでは。

 

【遊戯王】ゲートボールを研究 まとめ

こんにちは。

8月になったかと思えば、あっという間にお盆到来です。自称大学生ですから、試験やらバイトやらで色々忙しくしていたわけで、18日も期間があいてしまいました。

さて、この「ゲートボールを研究」シリーズですが、自分が今までに製作してきた全てのデッキを紹介してきたので、このあたりで、1度まとめていきます。

 

 

ゲートボールを研究とは

ゲートボールは、遊戯王の遊び方の一つで、リミットレギュレーションやデッキ構成を固定して遊びます。遊戯王において、一般的に遊ばれているのは現行リミットレギュレーションにおける構築戦となりますが、それとは一味違った楽しみ方となります。

04環境と呼ばれる、2004年に良く使われていたカードを集めたスタンダートデッキのミラーマッチを用いた遊び方が一部で流行ったのをきっかけに、別のカードプールでも同じように遊べないかと考えたのが、この研究の動機となります。

 

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ゲートボールに向いている条件

これまでに研究してきたデッキタイプ

 

04環境

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デッキレシピは、私が考えたものではないため、プレイング等の考察になります。 

 

 HEROビート

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基本となる「アナザーネオス」を如何にして利用するかが鍵となる戦いとなります。切り札として「ミラクフュージョン」、伏せカード対策としての「サイクロン」「エアーマン」「ブレイカー」 、戦闘補助の「オネスト」「女戦士」、デッキを回転させる「強欲で謙虚な壺」など、様々な役割のカードが少しずつ採用されているためカードの使いどころも考えさせられます。罠が好きな方にはかなり面白いゲームとなるでしょう。

 

征竜 

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征竜をあらゆる方法でデッキから引っ張り出し、「打点として」「シンクロ素材として」「エクシーズ素材として」「展開補助」「サーチ」「除去」と状況に応じた利用をしていくゲームです。慣れるまでに時間はかかるものの、プレイの選択肢がかなり多いため、頭を使うパズル的な遊戯王を楽しむことが出来ます。

 

剣闘獣 

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ビート要因と多くの妨害カードを持つデッキで、見かけは理想に近い形なのですが、少々扱いにくいテーマでした。

剣闘獣はそのデッキの性質上、有利な方が有利であり続けるため、試合展開をひっくり返すのに多くの消費を強いられます。結果として、一方的な試合展開となるか、泥試合になるかの2択となりやすいです。 上記の記事のデッキから改良を加えるならば、相手の力を利用して有利になるコントロール奪取系のカードを加えるなど、手段はありそうですが、同じビートダウンなら「HEROビート」が面白さで優るという印象を受けました。

 

BF

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基本的にはビートダウンですが、シンクロ召喚黎明期のデッキであるため、リスクを背負ってシンクロ召喚をする選択肢が生まれました。その点で「04」や「HERO」と差別化できており、シンクロやエクシーズを前提とする「征竜」に比べると、シンクロに妨害が当てられた時の損害が大きいため、あくまで選択肢の一つに留まっています。

 

デッキタイプ

お話を読んでいて、はじめから結論がわかってしまっては面白くないのと同様に、最後まで展開のわからない試合ができるデッキタイプがこれには向いています。

ワンキルデッキや、一方的に回して盤面を制圧するようなデッキは向いておらず、逆に攻め方にバリエーションを持たせつつ、攻め方ひとつひとつに対して解答を用意できるようなデッキが向いているといえます。

1枚で多くの役割が担えるカードを中心として、もしくは1枚から様々な役割のカードをサーチできるギミックはこれに抜擢です。豊富なドローソースも、デッキトップ運任せになるリスクを抑えてくれます。

 

デッキ内容

妨害カードの割合が重要になります。リソースを超えるような割合にしてしまうと、試合がもつれた結果、引き勝負になってしまいます。デッキ回転率を守るため、マストカウンターを見極める楽しさを残すためには、罠などの相手の動きに合わせて発動できる妨害カードはデッキの1/4ほどに抑えておくと良いでしょう。あまり少なすぎても、一方的な試合展開になるためこの割合は難しいです。

 

結論

ミラーマッチとして面白いデッキを組むためには、「安定供給できるカードでの選択肢の広さ、もしくはそれに勝るドローソース」「あるプレイに対する解答の存在」が用意できるテーマで、展開に当てる妨害量はデッキの1/4程度に抑えておくこと。

 

結論を受けて改めて組んでみたいテーマ

1.ガジェット

メタビート色が強いため、04に似た形で色々な役割のカードを入れやすいため。

 

2.影霊衣

これまで紹介したテーマに比べると、最近のテーマですが「プレイに対する解答」を多く持つ上、サーチ能力が高い点で条件には合っていそうです。

 

3.最新カードプールでのハイランダービート

面白い試合展開を作りやすい条件は揃ったので、当てはめる形でハイランダーデッキを作るのも面白そうだなと。

 

おわりに

260日前にゲートボールを研究の記事を書いたわけですが、今回このような形で締めの記事を書いてみました。気が向いたら上に書いた組んでみたいテーマから1つだけ挑戦してみるかもしれませんが、「ゲートボールを研究」シリーズはこの記事を持って完了したことに致します。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

それでは

 

 

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【遊戯王】サンダードラゴンの弱点とその克服【プチ対戦レポート】

こんにちは。

今回はサンダードラゴンの弱点について、対戦を通してわかった事があったので忘れないうちに書き留めておく記事です。いやメモです。

早速本題に入りますが、やはりオルターガイストがきついですね。このデッキを攻略できるかが、強いサンダードラゴンかどうかを分けていると言っても過言ではなさそうです。

メリュシーク、シルキタスの破壊以外の除去、プロトコルでの妨害に加え無効にされない耐性付与、サーチ封じが強く働かない、これらがその強さの正体です。

融合体自体は簡単に出るので、バック破壊に徹しながら雷神龍を維持し、破壊効果をふんだんに使ってアド差を稼ぐのが良さそうです。

また、大体入っているであろう太陽電池メンが存在する時に、雷族特殊召喚効果にチェーンでGを打たれると、雷族と生成されるトークン(強制効果)とで2ドローが確定します。墓穴の指名者は用意しておきたいと感じました。

 

構築面で迷うのは、簡易融合、闇の誘惑、コラプワイバーの有無でしょうか。

簡易融合は雷神龍へのアクセスが容易になるものの、オルガが多い中で魔法を増やすのはあまり強くないと感じました。Gに弱い点も挙げられますが、墓穴で克服できるなら採用はありかもしれません。

闇の誘惑は、純構築ですと基本闇属性は6枚になるため、腐る可能性があります。同名を被らせるのが事故になりうるサンダードラゴンで事故要因を増やすのはどうかなと。打てれば強いのは間違えありませんが。

コラプワイバーも同様に事故要因になり得ることが採用を迷わせる要因となってます。

 

まだ対戦経験が浅いのでこのくらいしか書けませんが、簡単なデッキではないことは良くわかりました。

回し方についても深い知識が問われますね。効果がかなり詰め込まれた上、ターン1制限があるので、プレイの順番なんかも重要です。ある程度妨害には強いのですが、それをケアする動きを知らないことには意味がありませんし・・・。

今週末、また大会に出るつもりなのですが、オルガで行くかサンドラを練習するか迷いますね。スイスドローに出るつもりなので、練習と思って気軽に色々もって行けるのはトーナメントには無い魅力ですよね。

 

 以前、サンドラ発売前にこのような記事を書きました。

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現段階では割合に安く組めますが、組んですぐ強いデッキではなく、勝てるようになるまで時間がかかるデッキという印象です。

 

さて、今回はサンダードラゴンを使ってみた感想をメモ程度にまとめました。

そういえば、モンハンではアステラ祭なんてものがありましたが、イベクエ武器もぱっとせず殆どが焼き増しのイベントでは記事を書く気も起きませんね・・・。6月前半のナナテスカトリ記事を最後にモンハンの話が全くできていないので、ベヒーモスに関しては武器性能を中心に記事を書きたいなと。

それでは。

 

【遊戯王】ゲートボールを研究 その9【BF】

こんにちは。

カードを整理していると、ゲートボール用デッキケースからまだ紹介していなかったデッキが出てきたので忘れないうちに記事にしておきます。

正直、ゲームメイクや採用理由など忘れかけているのですが、ブラックフェザーのミラーは、シンクロ時代を生きたデュエリストには堪らないほど懐かしい展開になりますのでオススメです。

 

 

デッキレシピ

モンスター

3:BF-蒼炎のシュラ
3:BF-黒槍のブラスト
3:BF-極北のブリザード
3:BF-暁のシロッコ
1:BF-大旆のヴァーユ
1:BF-月影のカルート
1:BF-疾風のゲイル
2:魔導戦士ブレイカ
2:D.D.クロウ
1:ダークアームドドラゴン
1:冥府の使者ゴーズ

 

魔法

2:強欲で謙虚な壺
2:サイクロン
1:ハリケーン
1:黒い旋風
1:死者蘇生
1:月の書
1:精神操作
1:闇の誘惑

 

2:強制脱出装置
2:奈落の落とし穴
2:神の警告
1:神の宣告
1:ゴッドバードアタック
1:聖なるバリアーミラーフォースー
1:激流葬

 

エクストラ

(各一枚ずつ)

A・O・Jカタストル
マジカルアンドロイド
TG ハイパーライブラリアン
大地の騎士ガイアナイト
氷結界の龍 ブリューナク(エラッタ前)
BF-アームズウィング
BF-アーマードウィング
ブラック・ローズ・ドラゴン
ギガンテック・ファイター
スターダスト・ドラゴン
レッド・デーモンズ・ドラゴン
メンタルスフィア・デーモン
スクラップ・ドラゴン
BF-孤高のシルバーウィンド
氷結界の龍 トリシューラ

 

当時の環境について

採用した禁止制限リストは11年3月のもので、3月1日時点でのカードプールに制限しています。

制限カード

カルート、ゲイル、ダークアームド、ゴーズ、黒い旋風、ハリケーン、死者蘇生、月の書、精神操作、闇の誘惑、神の宣告、ゴッドバードアタック、ミラーフォース、激流葬、ブリューナク、トリシューラ

準制限カード

サイクロン、奈落の落とし穴、神の警告

禁止カード

ゴヨウガーディアン、ダークダイブボンバー

 

ゲームメイク

これまで紹介したゲートボールデッキとの違いは、効果モンスターのバリエーションです。04環境では相手の盤面に触りにいくカード、HEROは基本バニラ、剣闘獣では戦闘を介して、征竜はエクストラモンスターによる盤面干渉及び耐性、のようにそれぞれのデッキは共通性を持っていました。

ところがBFミラーでは、シュラはデッキから展開補助、ブラストはダメージ、ブリザードはサルベージ、シロッコ、ゲイル、カルートは戦闘補助、といった様々なタイプの効果を持っています。

それゆえに、罠を多めに揃えています。展開力と安定性を持ち合わせていますが、対戦相手もまた、厚い妨害を構えているため、どのように罠を踏んでいくか計画して展開する必要があります。

また、この禁止制限を採用した理由としては、ほどよくパワーカードが規制されているためです。考えなしに展開をしていくと、ジリ貧になってしまいます。

一見先行が有利ですが、アドバンテージの源となり得る「シュラ」は相手にモンスターがいないと、真価を発揮できないため一概にそうとも言えません。その代わり、先に罠を伏せることができます。黒い旋風に関しては安全に通せますが、BF戦においてBFを展開することは、「シロッコ」による攻撃力吸収のリスクを負うため、悪手になる可能性を孕んでいます。

ゴッドバードアタックを先行で伏せる⇒相手ターンに回る⇒自分のターンにシュラを召喚する、という流れが先行ではとても強い動きとなります。自分のシュラ召喚成功時に、カウンター以外の罠を当てられ場合、チェーンでゴッドバードアタックを打つことによって2:3交換によるアドバンテージが確定するためです。しかし、この戦いにおいてゴッドバードアタックは制限カードであるため、この動きをされても以降は発動されないという認識で動くことができます。初手に握る確立も絞られているはずです。

 

採用理由とプレイング

シュラ

攻撃により相手モンスターを破壊すると、攻撃力1500以下のBFをデッキから効果無効で特殊召喚します。ゲームメイクの中心となっているカードの1つです。

このカードで★5若しくは★7シンクロに繋がる他、攻撃表示で召喚できるため、最大1400の火力増強ができます。黒い旋風と共に使うことで、シロッコ以外のBFをサーチできます。

対策としては、不用意に攻撃対象を用意しないことが挙げられます。

 

シロッコ

相手フィールドにのみモンスターがいる状態でリリースなしで通常召喚できる★52000打点です。自分のBFを対象に、フィールドのBFの攻撃力の合計分打点を上げる効果を持っています。勿論相手のBFもその合計に含まれるため、BFカードでありBFメタカードでもある面白いカードです。カルートを用いても打点をひっくり返すことができないため、自分だけ気持ちよく展開していると酷い目にあう可能性があります。弱点としては、召喚権を使うところですので、奈落などの罠を効果的に当てることができます。

 

ブラスト

自分フィールドにBFがいると手札から特殊召喚できる貫通持ちの1700打点です。シュラに勝てないため、とりあえず召喚はやめておいた方が良いです。展開補助としては優秀です。また、シロッコと合わせて守備表示モンスターを攻撃すると、かなりのダメージを入れることができる可能性があります。

 

 

カルート

BFが戦闘を行うダメージ計算前に手札から捨てて1400打点を増強するカウンターカードです。制限カードであるため良く考えて発動する必要があります。相手モンスターの攻撃力を含めて集約したシロッコの攻撃力は、超えることができない点に注意です。

 

ゲイル

裁定が非常に面倒くさいことで有名な1枚ですが、このミラー戦においては効果を読んだままに処理すれば問題ありません。ブラストと同じように、BFがいれば手札から特殊召喚可能で、相手モンスターの攻守を半分にする能力を持っています。またチューナーです。

効果やステータスが非常に優秀ですがこれも制限カードです。折角半分にしてもカルートで返されてしまう可能性もあるため、1400+した値まで考慮に入れましょう。

 

リザード

墓地からBFを吊り上げるレベル2チューナーです。単体では★6がメインで、カルートを吊り上げれば★5シンクロを召喚できます。

簡単にシンクロに繋げられるカードですが、召喚権を裂くため罠による妨害には弱いです。墓地から吊り上げられたモンスターは守備表示ですが効果は無効にならないため、ゲイルなら効果を発揮することができます。

 

ヴァーユ

シンクロ素材にできない★1チューナーです。墓地シンクロという概念を生み出したカードですが、墓地からこのカードと他の墓地のBF1体と一緒に除外することで、合計レベルのBFシンクロが効果無効で出せます。召喚権を使わずに打点の高いカードが出せます。シュラの効果で、ヴァーユ自身の効果が無効化されている場合はフィールドでもシンクロ素材にすることができます。

 

ブレイカ

魔法罠で戦うこのデッキでは重要な役割を担います。 

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 ブレイカーについては、この記事で簡単に触れています。

 

D.Dクロウ

リザードの効果や蘇生に当てるのが主な使い方です。好きなタイミングで墓地の闇の枚数を調整することができます。

 

ダムド

墓地の闇が3体ピッタリの時に手札から特殊召喚される、0:3交換を可能にする超絶爆アドカードです。自分、相手の墓地の闇の枚数には常に気をつけましょう。

 

ゴーズ

伏せカードが多いゲームですので、使うのが少し難しいカードです。アドバンテージは戦闘をメインに得るゲームですので、カウンターとしては強い部類です。攻撃力の低い順に攻撃するという原則を忘れてはいけません。

 

強欲で謙虚な壺 闇の誘惑

ドローソースです。

 

黒い旋風

BF召喚時に、そのBFの攻撃力未満のBFをサーチする永続魔法です。置いておくほどアドバンテージを生み出すので、優先して破壊したいところです。

 

蘇生

単純なパワーカードなので、採用を考えましたが、D.Dクロウの存在により解答が存在するため採用しました。

 

月の書

シンクロ召喚は素材が表側表示でなければいけないため、裏側にすることで予め、シンクロ召喚を防ぐことができます。ブラックローズなんかは、召喚に成功した時点でフィールド全破壊の能力が働くため警戒する必要があります。

また、ブラストの攻撃対象を作ることも可能です。その他、柔軟に使うことができます。

 

サイクロン

単純に伏せ除去としても使えますが、黒い旋風をもっとも簡単に割る手段でもあります。2枚採用されていることを念頭においてプレイしましょう。

 

精神操作

シンクロモンスターが採用されているため、奪ってシンクロ素材にするなど、丁度この禁止制限の頃から有用性が認められたカードです。

 

強制脱出装置

シンクロモンスターへの解答になります。

 

奈落の落とし穴

BFモンスターに当てることで、相手の墓地の闇の枚数に関する計算を狂わせたり、蘇生を防止することができます。スターダストドラゴンに弱い点で注意が必要です。

 

神 カウンター罠

無効にできる範囲が幅広いため、打った者勝ちになりそうですが、ライフを失うとシロッコなどによる打点パンプが脅威になります。ライフレースで圧迫することで、持っていても発動を留めることができるかもしれません。

 

ミラーフォース 激流葬

2枚の全体除去が採用されているため、失うリスクをしっかり計算する必要があります。

 

ゴッドバードアタック

自身もしくはBFに対する破壊効果にチェーンで、2:3交換が決まってしまいます。フリーチェーンであるため非常に対策し難いカードです。制限カードであるため、状況によっては割り切るものとして扱うのも一つの手です。

 

シンクロについて

正直、エクストラについてはあまり練れていません。

よく使うカードが限られていることや、この時期のシンクロモンスターに絞ると15枠フルに使う必要性がそこまで無いことが原因です。

カタストル
ライブラリアン
ブリューナク
ブラックローズ
スクドラ
スターダスト
トリシューラ
BFシンクロ

このあたりのカードは、相手に罠を使わせる理由になったり、メタを張れたり、ゲームを動かす上での重要性を見出すことができます。

 

対戦してみて

個人的にゲームバランスがとれたデッキでしたので、そこまで理不尽さも無く遊んでいて非常に楽しいです。使うシンクロモンスターがまた懐かしい面々ですので、そういえばこんな遊戯王があったななんて考えながらデュエルしてます。

割合に2枚以上破壊する効果が簡単に発動するのでスターライトロード採用していたこともありましたが、召喚されるスターダストドラゴンを含め、もともと有利な方が持っていると反撃の芽を摘むには強すぎる印象で、調整をしました。

また、メインのブラックフェザーカードを3枚ずつにした構成も試しましたが、ゴトバの安定性や旋風複数張りなどが原因で先行の優位性が目立ちました。

以前紹介した剣闘獣は、調整にかなり手間がかかりましたが、あちらに比べエクストラカードにアクセスしやすいため楽でした。エクストラを合わせればある程度のパワーバランスが保てるんですね。

 

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終わりに

今回はブラックフェザーミラーのゲートボールについてまとめました。BFというと最近、新規カードが登場し、10期環境でもある程度戦えるようになりましたが、7期を思い出す懐かしきBFも、それはそれで楽しさがあります。エクストラ含め二つ分でも2000円強で組める安価なデッキですので、この記事を読んでいる皆さんも組んでみては如何でしょうか。

それでは。

 

【ボードゲーム】TCGプレーヤーにドミニオンを勧めたい

こんにちは。

危険な暑さにうんざりする7月ですが、話は2月下旬に遡ります。お天道様が見えようと寒い寒いと文句を言いながら、とある事情でボードゲームカフェに遊びにいった時のことです。カフェの店員さんに運要素少な目の戦略性の高いゲームは無いかと尋ねたところ、「ドミニオン」というゲームを勧めてくださいました。

プレイしてみるとまぁ面白い、奥が深い、そして飽きない。

カードゲームよりのボードゲームなので、是非ともTCGプレーヤーの方には一度遊んで頂きたいゲームです。

 

 

ドミニオンとは

ドミニオン (Dominion) は、アメリカボードゲームカードゲーム)。作者はドナルド・X・ヴァッカリーノ。2008年秋にアメリカRio Grande Games社より発売され、日本では2009年ホビージャパンが完全日本語版を発売している。

 

出典:ドミニオン (カードゲーム) - Wikipedia

どんなゲームかといいますと、全プレーヤー共通のデッキに各々が必要なカードを足してデッキを構築しながら、ゲーム終了時に他のプレーヤーよりも高い勝利点を獲得している状態を目指すというものです。

 

 

ざっくりとしたルール

基本的に、25種類存在するアクションカードから10種類と、財宝カード(3種類)、勝利点カード(3種類)、全部で16種類の束と初期デッキを机の上に準備して、ゲームを始めます。

初期デッキは勝利点カード(1点)3枚と、財宝カード(1円)7枚の構成で内容は全プレーヤー共通です。その10枚をデッキとして裏向きの束にし、トップ5枚を初期手札とします。

 

フェイズ

ゲームは、Action⇒Buy⇒Clean up といった順番で進みます。

Action

アクションカードをプレイすることができるフェイズです。基本は1ターンに1枚の発動です。

Buy

机に並べられた16種類のカードにはコストが書かれており。そのコスト以上になるように手札から財宝カードをプレイしてカードを獲得することができます。

プレイしたカードと獲得したカードはそれぞれの捨て札、いわゆる墓地に置かれます。

clean up

TCGプレーヤーはなるほどと思うであろうフェイズです。手札を全て捨て札に置き、山札から改めて5枚を引き直します。

この場合をはじめとして、山札から規定枚数引くことができなくなった場合、捨て札を山札とし処理を行います。つまり購入したカードは、このように山札となった時はじめてプレイできるようになるわけです。

 

ゲーム終了と勝利条件

16種類の束の中から3束が購入されるなどしてなくなった場合、勝利点カードの1種、6点を持った属州が売り切れた場合にゲームは終了します。

このゲーム終了時にデッキの中にある勝利点カードの点数を合計し一番高かった人が勝利します。

 

奥の深さ

アクションカードはランダムに10種類選ばれるので、毎回違ったゲームが楽しめます。単体ではあるカードの下位互換なのに、あるカードと組み合わせると鬼のように強くなったりします。

また、それらをお互いに買いあうわけですから、相手の欲しいカードを敢えて買って、デッキ構築を妨害することも可能です。戦略が被ったりすると、このような現象は自然と起こりますね。

コンボや定石のようなものもありますが、選ばれるカードがランダムである関係で毎回ではありませんが、それをメタるコンボも存在してくるわけです。臨機応変にプレイしていく力が試されます。

 

TCGプレーヤーに勧めたい

様々なカードゲームではスタン落ちや制限改定などで、全体のバランスをとっています。しかし、それには時間がかかったり、商業的な目的で適切な改定が成されなかったり少なからずクソゲーになる期間が存在するわけです。つまり、これはランダムに選ばれるアクションカードが固定している状態と似ています。確かにドミニオンも、アクションカードにランダム性が無く同じカードで遊び続けた場合、最強の定石が完成し、たちまちジャンケンゲーへと変貌するでしょう。プレイするたび環境がかわりデッキもリセットされるので、ゲームの中ではデッキを回す力は勿論のこと、環境適応能力やデッキ構築能力も一緒に求められます。この点で、ドミニオンは昨今のカードゲームの弱点を克服しています。

とりあえず基本セットを購入すれば、飽きるまでには相当な回数をこなす事になり初期投資もそこまで高くない点も勧めたい理由になります。

その上で、物足りなくなったら拡張セットが10種類以上発売されていますので、集めるのもまた楽しく、TCGプレーヤーのコレクト精神をくすぐります。

 

終わりに

今回はドミニオンについてざっくり書いていきました。詳しいルールが知りたい方は、動画サイトなどでもわかりやすいものが上がっていますので、ぐぐってみると良いかと。

ゲーム自体の動画は少ない上、あまり伸びてない印象です。動画と全く同じ状況になることがまず無いだろうというのと、試合時間の長さから、見る事を敬遠されているのが原因でしょう。研究熱心に上手い人のプレイを参考にしようにも、それすら誰にでもできるようなものでは無いような気がします。ある程度のセンスが必要になるでしょう。

その点で、解説付きの簡単な対戦ログを書くのは、試合を垂れ流す動画よりも有効かもしれませんね。書くかは別としてw

それでは。