自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【LoR】ガチでプレイするつもりのあなたへ

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こんにちは。

なんやかんやであれからプラチナランクまで上がってきました。

 

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シャドウバースをプレイしていた感覚からすると、かなりサクサク上がれたように感じたのですが、そういう仕様でした。

そもそもゴールド帯までは、勝った時に得られるポイントが負けた時に失うポイントを上回っているため、やってれば上がるわけです。

で、ここから現在のプラチナランクとダイヤモンドランクを駆け抜け、現状最高ランクであるマスターを目指すわけですが・・・

 

2か月に1度訪れる、シーズンの入れ替わりをきっかけに、ランク降格があるのです・・・このゲームは

 

どのくらい降格するかについて、詳しくは公式サイトにあるのですが、マスターですと800LPを失います。この800LPというのは、プラチナとダイヤモンドを駆け抜けるのに必要なポイントでして、つまり・・・

 

マスターになっても2か月後にはプラチナに戻される

 

こういった仕様になっているんですね。

過去にシャドウバースでグランドマスターを目指したことがありました。

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その時の心境はこの記事に書いてあるのですが 、大変なストレスでした。

このゲームをガチでプレイするのに、やはり相当の覚悟や時間が必要とされるのでしょうか。

 

とりあえず、計算してみましょう。

2か月というスパンを最大にして、プラチナランクからマスターランクの到達を目標とします。稼がなければならないポイントは800で、勝つと20増え、負けると20減るという仕様です。時間については1試合を10分とします。

 

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↑縦軸は試合数、横軸は勝率

 

勝率(%) 試合数 時間(hour) 一か月(hour) 二か月(hour)
51 2000 333 11.1 5.55
52 1000 167 5.57 2.78
53 667 111 3.7 1.85
54 500 83 2.77 1.38
55 400 67 2.23 1.12
56 333 56 1.87 0.93
57 286 48 1.6 0.8
58 250 42 1.4 0.7
59 222 37 1.23 0.62
60 200 33 1.1 0.55
61 182 30 1 0.5
62 167 28 0.93 0.47
63 154 26 0.87 0.43
64 143 24 0.8 0.4
65 133 22 0.73 0.37
66 125 21 0.7 0.35
67 118 20 0.67 0.33
68 111 19 0.63 0.32
69 105 18 0.6 0.3
70 100 17 0.57 0.28
71 95 16 0.53 0.27
72 91 15 0.5 0.25
73 87 15 0.5 0.25
74 83 14 0.47 0.23
75 80 13 0.43 0.22

 

一か月、二か月というのは、このスパンでの達成を目標とした際、一日平均何時間になるかを表しています。値は適宜、四捨五入しています。

 

こうして見てみると、シャドバのグラマスほどの覚悟は要らないということがわかります。1か月での達成を目指しても勝率61%以上で1日平均で1時間を割ります。

シャドバのグラマスでは、勝率51%では、833時間、日数にして丸34日もかかり、理論上到達不能でした。それに比べ。こちらは同じ勝率でも2か月を見ればなんとか達成できなくもない数値です。

戦略を求められるゲームであるため、確かに勝率を出すのは難しいことです。ただ、環境読みがしっかりとハマるなどして、サクサク勝てるようになった場合はぐっとゴールに近づくゲームと言えるのではないでしょうか。

 

おわりに

グラマスを目指そうなんて、私が二度と言い出さないようにと書いたあの記事でしたが、LoRのシーズンの仕様を見た時にそれを思い出しました。

ただ、シャドバと違って、勝率が出せても時間がかかるといったことは無いようなので、とりあえず今シーズンはマスターを狙っていきます。

ランクについてもただ降格するのではなく、そのシーズンでのランクに応じた報酬も貰えるようなので、内容によっては報酬を得ることも目的になるかもしれません。

なんにせよ、各地域の報酬もまともに回収できていないビギナーですので、精進あるのみです。

それでは。

【LoR】カードアップデートについて【2020年5月】

こんにちは。

一昨日のアップデートにより、カード効果やステータスの改訂が行われました。

公式サイトには、改訂の理由が細かく記されており、さらには現段階で注視しているカードについても書かれております。どこぞのカードと違って非常に丁寧ですね。

さて、早速ランクに潜ってみたのですが、今回の改訂によってよく当たるデッキに変化はあったのでしょうか。

バーンアグロやカルマを含むコントロールデッキについては関連カードが割合にナーフされましたが、マッチする頻度はそこまで変わらないように思いました。

フィオラの特殊勝利を狙うデッキに関しては、めっきり見なくなったのですが、まだ日が浅いからでしょうか。対戦していて強いなと思いつつ、自分では使っていなかったため何とも言えません。

コントロールデッキと言えば、シャドウアイル+別の地域で組まれるデッキが多かったのですが、フレヨルドの凍結を中心としたデッキにはやたらと当たるようになりました。フレヨルドというより、セジュアニを採用したデッキをよく見るようになった感じですね。

どのカードの改訂が影響しているのか、しばらく考えていたんですが、有名な攻略サイトに環境トップとしてずらっと並んでいたのを見て、なるほどと思いました。

 

海外のマスター勢がデッキリストや解説記事を公開しているのですが、そちらよりもアジアサーバーであることからか、某攻略サイトの方が環境に与える影響力が大きいように思います。2020年5月31日現在では、スウェインとセジュアニが最強らしいので、これらを含むデッキに有利に立ち回れるデッキを考えていきたいところです。

どのデッキでも気を付けられそうでパッと思いついたところでは、アイアンエリクサーや極北の激憤を意識することでしょうか。テンプレリストでは採用されているため、これらのデッキと当たった場合は、残りコストによってはHPを2~4増やされてしまう可能性があります。特にブロックする際には注意が必要です。

 

ちなみに私はイルーシブを中心としたデッキが好きで使っていました。しかし上記のコントロールデッキは、攻撃以外でこちらのフォロワーに関与してくるため相性が悪いこと悪いこと・・・。

ディープを中心に据えたデッキも使っているのですが、こちらは悪くない印象です。相手も立ち上がりがそこまで速くない点や、ノーチラスが出れば、海獣カードが2マナ7・7など、かなりコスパが良くなるので、パワーで圧せる印象です。

 

おわりに

まだ始めて2週間というのもあり、大したことは書けませんが、どうやら月1で改訂を行うようなので、可能な限りこのような記事を書いていくつもりです。

 

今後の予定についても確認したところ、2か月に1度のカードが追加され、半年に一度の地域が追加されるそうです。

ある程度、余裕が出てきたら、ワイルドカード等の貯蓄も考えていく必要がありそうですね。

それでは

 

【レジェンド・オブ・ルーンテラ】プレイングについてわかったこと【ガチ初心者へ】

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こんにちは。

レジェンド・オブ・ルーンテラを始めて5日になりました。このゲーム、負けると反省をして次に行きたくなるので、無限に遊べるのですが、すごく疲れます。私の頭ですと3連戦したら休憩を挟まないと、数秒後に気づくレベルのプレイミスがボロボロ出てくるレベルです。

なんやかんやで、ゴールドというランクまで辿り着くことができました。

ゴールドと聞くとなんだか強そうですが、シャドウバースでいうところのBランクに当たるため、まだまだです。

そして、このゴールドランクまでは、勝った時に増えるポイントが、負けた時に減るポイントを上回っている状態ですので、勝率50%を維持していても昇格できます。ただその場合、おそらく200戦は必要になるので、構築やらプレイやらは磨かないとです。

 

ガチ初心者に向けてプレイングの話

 

さて、本題のプレイングですが、なんとなくガチ初心者から脱初心者くらいに成れた気がしたので、頭の整理も兼ねてまとめてみます。

まず、このゲームにも日本語wikiというものが存在しているわけですが、非常に役に立つ情報が載っていたため、ガチ初心者の方が読むことをオススメします。このサイトの小技のページに書いてあるプレイングを実際に試したところ、今までごちゃごちゃしていたプレイにある程度の統一性が生まれ、ミスが減ったりあっても気づきやすくなったりと進歩が見られました。

wikiを読んでくださいで終わってしまうと、なぜ記事を書いているのかわからなくなってくるので、もう少し掘り下げます。

 

すかしについて

相手フォロワーのアタックに対して、自分のフォロワーを、戦闘エリア上、相手の目の前に移動させることでブロックすることができますね。

この時、ブロックが確定する前に、なんらかの効果でフォロワーが戦闘エリアから離れても、相手の攻撃は阻止されます。

これを利用した例として、ブロック時に移動させてから、シャドウアイルの『垣間見えた彼岸』をブロックするはずのフォロワーをコストに発動すると、攻撃をすかしつつドローに変換することが出来るようになります。

戦闘によるアドバンテージは取れないため、延命措置のようなプレイですが、ライフを守りつつゲームを長引かせることに意味がある場面もあるため、覚えておいて損は無さそうです。

逆に、私は一昨日までよくやっていたのですが、自分がアタックする際に、ブロックされることを嫌って、相手フォロワーをスペル等で除去しようとすると、攻撃をすかしてしまいます。

  1. アタックするために戦闘エリアへフォロワーを移動
  2. 除去スペルで相手フォロワーを対象にとる
  3. アタックを確定する
  4. 相手はとりあえずブロックという形で対象フォロワーを戦闘エリアに
  5. 除去スペルの効果で対象の相手フォロワーは除去される
  6. しかし、ブロックは確定していたためこちらのアタックは通らず

ということで、あまりおいしくない展開が待っているんですね。アタック中の除去は以上の性質からあまり得策ではありません。

 

除去のタイミング

以上を踏まえると、相手フォロワーの除去のタイミングは、相手にアタック権がある時が良さそうです。もちろん、どんな時にも言えるわけではないのですが、相手にアタック権がある時に、

  1. 相手がフォロワーを召喚してくる
  2. こちらもフォロワーで応戦できるよう準備する
  3. アタックはなるべく有利交換で受けきる
  4. 相手は残りマナを使って行動
  5. この段階でスペルなどを利用してなるべく除去

以上が成立すれば、自分にアタック権が回ってきた際には、数で有利な状態で、まずはアタックと言うことができるわけです。

ここで準備が整っていないがため、フォロワーを召喚すると、相手には更に展開されてしまい、状況はより深刻になります。

 

アグロ対策

現在、ノクサスのカードを軸にしたアグロデッキが流行しています。このデッキは自分のアタック前にフォロワーを展開しても数で有利になりやすく、ライフに直接語り掛けてくるため非常に強力です。

しかし、ある程度フォロワーで戦うデッキであれば、相手にアタック前に展開させることを意識することで、こちらもブロッカーを用意するチャンスが生まれます。

逆に、こちらにアタック権がある時は、相手以上に有利な盤面を作れる状況でない場合、迂闊に展開できません。相手に準備されてしまい、次にアタック権が移った際には、アタックからスタートされてしまいます。

デッキ構成の段階で、除去を多く積んだり回復カードを採用することも勿論大事ですが、構築での対策に加えて以上を意識すると、その効果はより高まります。

 

大体の行動にはリスクがある

シャドウバースをプレイしていると、マナは余すことなく使いたくなってしまいます。

しかし、自分が行動すると相手も行動できるようになるこのゲームでは、余すことなく使い果たすことが必ずしも良いとは言えません。

マナの使い道が、自分の展開、相手への対抗、妨害に対するリカバリーとあるため、この管理が非常に難しいです。なかなかうまくいきません。

特に、バフをかければこのアタックで勝てるという場面で、しかしバフをかけるとマナを使い切ってしまうという条件が追加されると、非常に悩ましくなります。相手にターンを渡せば負けるリスクが生まれるという考えと、負けなければ勝てるという考えとが交錯する瞬間ですね。

この場合、やはりカードプールを把握しておくことが、より正しい判断を導いてくれます。

このゲームは、デッキ構築の際に地域、シャドウバースでいうところのクラスは2つまでというルールがあるため、ある程度は絞り込みやすくなっています。逆に、どんなに相手のマナに余裕があっても、妨害されるリスクが無いことがわかれば、強気にプレイすることもできますね。

 

おわりに

今回はwikiを読んだり、実際のプレイの中でなるほどと思ったことについて、まとめました。アグロの対策について書きましたが、言うだけなら簡単だよという内容でして、実際のところノクサスの低コスト帯の性能が高すぎることもあり、十分な対応は難しいです。

シャドウアイルを主軸にしたデッキであれば、回復と展開と除去のうち2つ以上を兼ねたカードが多く存在するためある程度戦いやすいです。しかしコントロールを相手にすると、終盤でのパワー差やリソース差が目立つ印象です。

逆にフォロワーとの殴り合いに長けたデマーシア中心のデッキについては、今気になっています。

このように、地域ごとの特性や基本の部分を少しずつですが理解してきた段階にきたためデッキの構成なんかも記事にしていきたいですね。

それでは。

【レジェンド・オブ・ルーンテラ】プレイしてみました

こんにちは。

TCGで遊べないので、DCGで遊ばなければいけない・・・そんなご時世です。

色々と探していたら、ついこの間、正式にリリースされた「レジェンド・オブ・ルーンテラ」というDCGを発見しまして、早速プレイしてみました。

昨年の終わりに、ブログの記事にする新しいゲームを見つけるのが、来年の目標といった記事を書いたのですが、もしかしたら目標達成かもしれません。私はまだまだゲームを理解していないため、そんなに深いゲームではないと突っ込まれるかもしれませんが、今のところかなり難しく奥深いゲームだと感じています。

どうやら、プレリリース版は年始のあたりからあったようで、リーグオブレジェンドを作っている会社というのもあり、DCG界隈の知名度としては知ってて当たり前のような存在だったようです。私は昨日まで知らなかったんですけどね。

ただ、日本でのプレイ人口は割合に少ない方で、海外を中心に盛り上がっているような気もしています。というのも、ランクマッチでの対戦相手の名前がハングルで書かれていることが多いんですよね。加えて、シャドウバースなんかと比べて動画や記事といったコンテンツも少ないように思います。まぁリリースして一か月も経ってませんし、当然と言えば当然なんでしょうが、もしこれからもっと盛り上がるなら、このゲームについて気になる方も少なくないでしょう。

前置きが長くなりましたが、今回は以下の目次にある観点でプレイした感想を書いていきます。

 

 

このゲームの魅力

ゲームをしていて魅かれたところは、クイックエフェクトのカードが多いことです。スペルカード、いわゆる、シャドウバースのスペルと同じような、カードのテキストのみを適用する使い捨てカードがこのゲームにもあります。この、スペルカードは3種類に分かれており、うち2種類は、相手の行動に対して発動することができるんです。

発動して順番に積まれていき、お互いに発動するものが無くなったら、逆順で処理をしていく・・・まさに遊戯王のチェーンなんですね。

カードのプレイにはプレイポイントを使用するため、シャドウバースに近いです。

ただ、このゲームは遊戯王やシャドウバース、もっと言えば、最近デジタル化したデュエマやヴァンガードと全然違うユニークな点があります。

それは、相手ターンにも普通にモンスターを召喚したり、カードをプレイするタイミングがあることです。遊戯王でいうなら、スペルスピード1のカードを発動したり、シャドウバースでいうなら、コストを支払ってフォロワーを召喚するといった行為です。

正確に言うと、自分と相手の間で交互に入れ替わるのは、ターンではなく「攻撃をする権利」なんですね。

 

自分に攻撃権が回る

  1. お互いにマナを回復しデッキから1枚ドロー
  2. まずは自分に行動する権利があるので、なにかを発動
  3. それに対して、対抗札を発動するか確認(ここではスペルスピード2以上の発動のみ)
  4. 効果を解決
  5. 次は相手に行動権が移る
  6. 何もなければ攻撃する
  7. お互いにカードの発動が無ければ、相手に攻撃権が移る

そして、お互いにマナを回復しデッキから1枚ドロー・・・

というように、続いていきます。

これまでのカードゲームで、近いのはディメンションゼロでしょうか。

このように、自由度の高さ、選択肢の多さはメジャーなTCG,DCGの中でもトップクラスではないかと。そんなところに魅かれました。

 

 

課金について

基本無料のゲームですが、とりあえず課金する方も一定数いるでしょう。なんというか、本気でプレイしようという意気込みが課金という形に現れると言いますか・・・。

このゲームは、EXPと呼ばれるポイントを溜めることで、報酬が解放されるシステムになっており、無課金で遊べると言われています。

確かにチュートリアルなどの対人でないゲームモードでも、試合に勝つことでこのEXPが溜まるため、黙々とプレイしていればカードは集まります。

しかし、低ランクでも完成されたデッキと当たるため、本当に無課金で遊ぶなら、ランクマッチで遊ぶのはかなり先の話になりそうです。

課金をする上でこのゲームの良いところは、カードを直接買うことができるところです。カードパックは存在しないため、リアルマネーをゲーム内通貨に換金し、それで直接カードを買うことで集めていくシステムになっています。

このおかげで、欲しいカードのレアリティと枚数とで、いくら課金すれば組めるかを計算することができるのです。パックを剥いて集めるタイプですと、こうはいきませんよね。

尚、スターターセットというものが公式からオススメされていますが、現環境で使用するカードの割合は少ないため、欲しいカードを狙って作るのが良いでしょう。

 

 

気になったところ

すごく良いゲームなのですが、やはり気になる点はありました。

まず、ルールになれるまでに時間がかかりました。これは誰かに習うよりも、チュートリアルをこなしていくのが良いでしょう。チュートリアルのプレイは任意で、全てやるとそれなりのボリュームです。最初は、ガイドの通りプレイしているだけでルールを習得した感覚を得られないこともありますが、ひととおり終わる頃には不思議と身についています。もし、途中で理解できている気がしないと思うことがあっても気にせず進めましょう。

次に、低ランクであるほどランクマッチで同じデッキに当たることです。いわゆる『アグロ』タイプのデッキはどのゲームでも安くて簡単がウリなのかわかりませんが、このゲームも例外ではありません。

ゲームシステム上、狙ったカードを買うことができるため、安いカードで組めるデッキに関しては当然に使用率は高まりますよね。

課金に抵抗が無い方は、少なくとも現在においては、アグロタイプに有利に戦えるデッキを作っておくと、序盤はトントン進めることができるかもしれません。

 

 

おわりに

昨日から始めて、とりあえずランクマッチに潜っているのですが、なかなか勝てないですね。ようやく一番下のランクからひとつだけあがりまして、シャドウバースでいうところの、DランクからCランクに上がったような状態です。

内容でも触れたように、対戦相手が割合にしっかりしたデッキを作ってくる上、先を読んだプレイがまだまだできないので思うように勝てません。

マナの利用用途が単純に展開するためだけでなく、相手への妨害や、妨害されたときの対応のためにもあるので、シャドウバースの要領で無駄なく使おうとしてもいけません。相手の残りマナから行動を予測する必要もあるります。こういった点から、やはり難しいゲームであることに間違いはなさそうです。

なんとかプレイの基本を理解して、環境を理解して、自分なりの構築を記事にできるようになりたいですね。説得力を増すためにランクも上げないとです。

それでは

【遊戯王】スリーブについて その3

こんにちは。

突然、思い出したように書いているスリーブについての記事です。

以前に上げた以下の記事に関連したお話をしていきます。

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

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偶然にも1年おき、同じような時期に書いていました。

この頃は、あれこれ試していて定まらないと言っていましたが、なんやかんやハリケーンスリーブやカルトスリーブを使用する構成に落ち着いています。

というのも、ドラスリの横入れセミハードが出たことにより、4重構成で気に入らなかった点が無くなったのです。

  1. インナースリーブ(ドラスリ)
  2. カード
  3. 公式スリーブ
  4. アウターハード(ハリケーンスリーブ)
  5. アウターソフト(カルトスリーブ)

 

これまでに色々と試した結果、なるべく内側を硬く、外側を柔らかくする構成が手になじみやすいと感じました。

しかし以上の構成で、ハードタイプのインナースリーブを使うとデッキが分厚くなりすぎて、取り回しが悪くなります。加えて、最近の遊戯王カードの紙質が悪すぎるゆえ、ハードタイプのスリーブは装着時にカードを傷つけてしまいます。(本末転倒)

そこで、ドラスリです。横入れのため、装着時にカードを傷めず、セミハードですので、ちょうど良い硬さと厚さになります。

よくある仕切り付きのデッキケースでも45枚くらいなら収めることができる厚さです。

 

スリーブ劣化に関してですが、案外傷やくもりは目立ちません。

ウェットティッシュと乾いた布を使ってやさしく拭くことで、手垢や指紋をある程度取り除けます。取り換える頻度をなるべく減らしたい場合におすすめのお手入れです。

どうしても取り換える場合も1つ200枚入りのカルトスリーブのみ余分に所持していれば良いため、比較的安価な方かと思います。

 

 

おわりに

外出できないため、先週発売された新弾パックも買えておりません。それどころか、対戦する機会が無いため考察する気すら起きないのです。おかげで記事のネタも浮かびません。家にいる時間が長くなれば、ゲームをする時間も長くなり、記事もたくさん書けそうなものですがおかしいですね・・・。

記事にするほど旬でもないダークソウルばっかりやってるのがいけなかったのでしょうか。(諦めかけていたトロコンを達成)

 

カードのサプライや収納については、だいぶ自分の中での正解が見つかり記事にしてきたため、もうそろそろ書くことも無くなってきました。ただ、もう一つだけ書きたい話題があるため、次回も同系統の記事になります。

それでは。