自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【レジェンド・オブ・ルーンテラ】プレイングについてわかったこと【ガチ初心者へ】

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こんにちは。

レジェンド・オブ・ルーンテラを始めて5日になりました。このゲーム、負けると反省をして次に行きたくなるので、無限に遊べるのですが、すごく疲れます。私の頭ですと3連戦したら休憩を挟まないと、数秒後に気づくレベルのプレイミスがボロボロ出てくるレベルです。

なんやかんやで、ゴールドというランクまで辿り着くことができました。

ゴールドと聞くとなんだか強そうですが、シャドウバースでいうところのBランクに当たるため、まだまだです。

そして、このゴールドランクまでは、勝った時に増えるポイントが、負けた時に減るポイントを上回っている状態ですので、勝率50%を維持していても昇格できます。ただその場合、おそらく200戦は必要になるので、構築やらプレイやらは磨かないとです。

 

ガチ初心者に向けてプレイングの話

 

さて、本題のプレイングですが、なんとなくガチ初心者から脱初心者くらいに成れた気がしたので、頭の整理も兼ねてまとめてみます。

まず、このゲームにも日本語wikiというものが存在しているわけですが、非常に役に立つ情報が載っていたため、ガチ初心者の方が読むことをオススメします。このサイトの小技のページに書いてあるプレイングを実際に試したところ、今までごちゃごちゃしていたプレイにある程度の統一性が生まれ、ミスが減ったりあっても気づきやすくなったりと進歩が見られました。

wikiを読んでくださいで終わってしまうと、なぜ記事を書いているのかわからなくなってくるので、もう少し掘り下げます。

 

すかしについて

相手フォロワーのアタックに対して、自分のフォロワーを、戦闘エリア上、相手の目の前に移動させることでブロックすることができますね。

この時、ブロックが確定する前に、なんらかの効果でフォロワーが戦闘エリアから離れても、相手の攻撃は阻止されます。

これを利用した例として、ブロック時に移動させてから、シャドウアイルの『垣間見えた彼岸』をブロックするはずのフォロワーをコストに発動すると、攻撃をすかしつつドローに変換することが出来るようになります。

戦闘によるアドバンテージは取れないため、延命措置のようなプレイですが、ライフを守りつつゲームを長引かせることに意味がある場面もあるため、覚えておいて損は無さそうです。

逆に、私は一昨日までよくやっていたのですが、自分がアタックする際に、ブロックされることを嫌って、相手フォロワーをスペル等で除去しようとすると、攻撃をすかしてしまいます。

  1. アタックするために戦闘エリアへフォロワーを移動
  2. 除去スペルで相手フォロワーを対象にとる
  3. アタックを確定する
  4. 相手はとりあえずブロックという形で対象フォロワーを戦闘エリアに
  5. 除去スペルの効果で対象の相手フォロワーは除去される
  6. しかし、ブロックは確定していたためこちらのアタックは通らず

ということで、あまりおいしくない展開が待っているんですね。アタック中の除去は以上の性質からあまり得策ではありません。

 

除去のタイミング

以上を踏まえると、相手フォロワーの除去のタイミングは、相手にアタック権がある時が良さそうです。もちろん、どんな時にも言えるわけではないのですが、相手にアタック権がある時に、

  1. 相手がフォロワーを召喚してくる
  2. こちらもフォロワーで応戦できるよう準備する
  3. アタックはなるべく有利交換で受けきる
  4. 相手は残りマナを使って行動
  5. この段階でスペルなどを利用してなるべく除去

以上が成立すれば、自分にアタック権が回ってきた際には、数で有利な状態で、まずはアタックと言うことができるわけです。

ここで準備が整っていないがため、フォロワーを召喚すると、相手には更に展開されてしまい、状況はより深刻になります。

 

アグロ対策

現在、ノクサスのカードを軸にしたアグロデッキが流行しています。このデッキは自分のアタック前にフォロワーを展開しても数で有利になりやすく、ライフに直接語り掛けてくるため非常に強力です。

しかし、ある程度フォロワーで戦うデッキであれば、相手にアタック前に展開させることを意識することで、こちらもブロッカーを用意するチャンスが生まれます。

逆に、こちらにアタック権がある時は、相手以上に有利な盤面を作れる状況でない場合、迂闊に展開できません。相手に準備されてしまい、次にアタック権が移った際には、アタックからスタートされてしまいます。

デッキ構成の段階で、除去を多く積んだり回復カードを採用することも勿論大事ですが、構築での対策に加えて以上を意識すると、その効果はより高まります。

 

大体の行動にはリスクがある

シャドウバースをプレイしていると、マナは余すことなく使いたくなってしまいます。

しかし、自分が行動すると相手も行動できるようになるこのゲームでは、余すことなく使い果たすことが必ずしも良いとは言えません。

マナの使い道が、自分の展開、相手への対抗、妨害に対するリカバリーとあるため、この管理が非常に難しいです。なかなかうまくいきません。

特に、バフをかければこのアタックで勝てるという場面で、しかしバフをかけるとマナを使い切ってしまうという条件が追加されると、非常に悩ましくなります。相手にターンを渡せば負けるリスクが生まれるという考えと、負けなければ勝てるという考えとが交錯する瞬間ですね。

この場合、やはりカードプールを把握しておくことが、より正しい判断を導いてくれます。

このゲームは、デッキ構築の際に地域、シャドウバースでいうところのクラスは2つまでというルールがあるため、ある程度は絞り込みやすくなっています。逆に、どんなに相手のマナに余裕があっても、妨害されるリスクが無いことがわかれば、強気にプレイすることもできますね。

 

おわりに

今回はwikiを読んだり、実際のプレイの中でなるほどと思ったことについて、まとめました。アグロの対策について書きましたが、言うだけなら簡単だよという内容でして、実際のところノクサスの低コスト帯の性能が高すぎることもあり、十分な対応は難しいです。

シャドウアイルを主軸にしたデッキであれば、回復と展開と除去のうち2つ以上を兼ねたカードが多く存在するためある程度戦いやすいです。しかしコントロールを相手にすると、終盤でのパワー差やリソース差が目立つ印象です。

逆にフォロワーとの殴り合いに長けたデマーシア中心のデッキについては、今気になっています。

このように、地域ごとの特性や基本の部分を少しずつですが理解してきた段階にきたためデッキの構成なんかも記事にしていきたいですね。

それでは。