自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【LoR】滑り込みでマスターランクになった話

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こんにちは。

6月24日のシーズン入れ替わりを目前にして、なんとかマスターランクになることができました。1日で剥奪されるマスターランクなんて悲しすぎるのですが、残るものとしてランクに対応したアイコンが貰えるそうです。

今回は初マスターランクの記念に、使っていたデッキについて書いていきます。

 

 

使用デッキはディープ

環境

デッキの選択やビルドで難かったところは、環境を知らないとどんなに頑張ってもテンプレに勝てないところでしょうか。

今期よくマッチしたタイプは、

  • カリスタ・溜まりし者を採用したシャドウアイル
  • MFセジュアニ
  • ノクサス・イルーシブ
  • ハイマーコントロール
  • 盗品系統

あたりで、これらと総合的に不利対面にならなそうなデッキタイプや構築を目指しました。

すると、ディープ能力を中心としたデッキにたどり着きました。

 

ディープの利点

まず、こちらのデッキ構築を否定するような盗品系統のデッキに対して、ストレスを溜めなくてよくなります。如何に早くディープ状態になるか、つまりデッキを15枚以下にするかが大事になるこのデッキで、デッキを減らす手伝いをしてくれるのでむしろありがたい存在です。

強めの海獣を盗られても、相手にはディープ状態になれるほど自分のデッキを削る能力は無いため、同じカードでもこちらの方が強く使える点も良いですね。

ガン回りしたハイマーとは多少分が悪いのですが、以上の5種類の中ですと当たる回数は少ない方で、割り切れるレベルです。

 

 

デッキレシピ

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ベースはよく見るディープデッキだと思いますが、今回は試しに採用理由について書いてみます。

マオカイはトスするこのデッキでは、進化後の相手のデッキを4枚にする能力を狙うことができます。特にハイマーコントロールやカルマを採用したチャンピオンに依存したコントロールデッキに有効です。アグロに対しては序盤に立てることで、苗木を展開しながら、特にイルーシブ持ちを処理するのに役立ちます。ただ、どの試合にも必ず使いたいというほどの汎用性は無いため1枚をスレッシュにしています。

 

スレッシュはシャドウアイルをはじめとした小粒ユニットを横に並べるデッキで強く使うことができます。マオカイと並べても、苗木がエフェメラルを持っていてほぼ必ず破壊されるところから相性も良いです。

 

ノーチラスは大型のユニットですが、2枚目以降はデッキバウンスという形の除去カードになるので複数握っていても無駄にはなりません。

 

藻屑拾い、トゲガエル、枯れ花の俳諧者はトスを進めつつ、序盤の展開に付き合うため採用しています。特に、現環境では強力な「追撃」能力をもつデッキが流行しているため、なるべくアタックによるダメージは受けたくありません。

 

垣間見えた彼岸は、ノクサスとアイオニアのイルーシブアグロと対面した際、ブロックできずに残ってしまうトゲガエルを破壊したり、戦闘で真紅の信棒者を倒しきれない場合にダメージを受けないようユニットを破壊するため採用しました。また、ミラーマッチにおいてもドロー加速することでディープ状態に近づきつつ、手札の枚数で有利を狙うことができます。

 

サルベージはトスとドローを同時に行うのでデッキとしては噛み合っているのですが、コストの重さが気になりました。船外投棄含め各2枚ずつにすることでバランスを調整しました。

 

ジョールフィッシュハンターは、自分にアタック権がある時は敢えて何もせずパスをして、カリスタ召喚を誘いチャレンジャー能力で引っ張ったりします。中盤のネバーグレイドの案内人も引っ張れるので優秀ですね。

 

カリスタの他にもミスフォーチュンなど体力3前後のシステムユニットに対して、強く使うことのできるカードとして、不死者の握撃を採用しています。

 

溜まりし者+残虐のコンボは、試合時間がロングになるこのデッキにおいて脅威です。アタックに関してはノーチラスなどのサイズの大きいユニットで受けられるのですが、スペルについてはどうしようもないので、復讐をチェーン発動で対応します。

 

海獣の枚数についてですが、深淵の目、深海の貪食者、潮汐の怪物を各2枚ずつの採用としました。海獣は序盤では役に立たず、手に入れるカードとしてジョールフィッシュハンターも採用しているため、なるべく枚数を抑えたいのですが、トスをする影響で無くなってしまっては本末転倒ということで2枚です。

 

最後に、ミラーでよく見たカードとして残虐が挙げられますが、単体で使いずらい、相手の残虐を阻止する札が欲しい、ダメージ系スペルへの対応として様々なバーストスペルがありますがキルに対する対応は少ない・・・等々ありこの枠を使って復讐を採用しました。環境が変わってコントロール中心になった場合、採用を考えるかもしれません。

 

 

感想

やはり勝率を出すのは難しく感じました。勝ちやすいデッキタイプは勿論存在しますが、圧倒的に対策できないデッキというわけでは無いんですね。結果として誰でもコレを使えば安定といったデッキタイプは存在せず、どんなに練られた構築でも使い方ひとつで台無しになってしまいます。

デッキタイプや採用カードに関しては、このカードが強いから使おうではなく、環境を見るとこういった動きが強く、それを実現するのはこのカードだというアプローチで選択していきました。

こういった試行錯誤は非常におもしろかったのですが、相手のデッキに触ってくる盗品や、あまりに簡単にバーストダメージを発生させる残虐については不快感が拭えませんでした。相手のデッキのカードという想定外のカードを使う以上、それなりの腕を試されるんでしょうけど、2コストで2枚カードを引けるというのがコスパ的にもおかしい気がしますし・・・シーズンの移り変わりを期にこのあたりに調整を入れて欲しいなと。

 

 

おわりに

今回はギリギリで目標であるマスターランクに到達できたので、これまでにやってきた色々をまとめてみました。

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このゲームに出会って記事を書いたのが37日前なのですが、やはりシャドウバースでは考えられないくらい進みは速いですね。進みが速いというよりゴールまでが短いというのが正しいのですが、個人的には丁度良い長さかなと。

新シーズンではプラチナランクからやり直すことになるのですが、環境も一新されるでしょうから、全く同じ道を歩みなおすということは無さそうです。

正直、次のシーズンもマスターを目指すかどうかは怪しいところですが・・・

 

それでは

デッキの持ち運びはミニマムに

こんにちは。

緊急事態宣言も解除され、徐々に日常を取り戻す動きが見られます。カードゲームの大会もこの動きに合わせて、再開の兆しが見えてきました。

中にはオンライン通話のサービスを利用してカードゲームを楽しんでいる方もいらっしゃったことでしょう。ただ、やはり紙のカードを扱う以上、実際に対面して遊びたいものです。

ステイホーム期間中に調整した沢山のデッキを持っていざっ!というときに、困るのがデッキの持ち運びです。

カードゲームプレーヤーの中には、これと決めたデッキを持って1日に何度も回す、プレイング重視型プレーヤーと、巧みな構築センスから生み出されるいくつものデッキを最低限の回数で回す、構築披露型プレーヤーが存在します。

この構築披露型プレーヤーは、日ごろから沸々と湧き上がるデッキビルドのアイデアを消化すべく沢山のデッキを持ち運ぶのです。

 

 

このとき悩むんですね・・・ケースやストレージにデッキがうまく収まらないことが多くて・・・。

 

 

一度にたくさん運ぶなら、

 

このようなケースを使えばよいのでは?と、実際に使って見るのですが、実はこれ、カバンに入れるにはイマイチな大きさなんです。

一般的に出かけるのに丁度良い大きさのカバンに入れるには大きすぎるんですね。

 

 

そこで、

 

 

Ultra Pro Poly Deck Box - Black [Toy]

Ultra Pro Poly Deck Box - Black [Toy]

  • メディア: スポーツ用品
 

この1デッキ分のデッキケースにそれぞれのデッキを入れて複数持ち運ぶことにしました。遊戯王ですと、カルトスリーブを利用した4重スリーブでも1デッキしっかり入ります。

小さいものの集まりですと、カバンの形に合わせやすくなるため、スペースを有効に活用することができます。

また、先ほどの大容量ケースですと入るデッキの数は7~10になります。4、5デッキほど持ち運びたい場合や、11~15デッキほど持ち運びたい場合など、やはり柔軟な対応ができるのも、まとめずに小分けで持ち運ぶメリットになります。

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このウルプロのデッキケースですが、色も多様でして、私は6属性スリーブに対応する色のデッキケースを合わせて使っています。

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クリアのものを使うと、中に入っているデッキを一目で判別できるというのも、デッキを探す手間が省けて良いですね。

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おわりに

今回は複数のデッキを持ち運ぶ方法について、私が辿り着いた結論についてお話しました。最近は忙しさも相まって、近い内にデッキを持ち運ぶ用事ができるのか大分怪しいのですが、この方法は昨年末より試していて、私の中では便利さは実証されています。

頻繁に取り出したりしまったりするカードを、ストレージボックスのようなカードの束が崩れるリスクのある入れ物で扱うと、地味にストレスが溜まります。

大きな入れ物を一つ用意するのではなく、なるべく小分けにすることで、ばら撒いたりするリスクを消すことができ、快適にプレイすることができます。

実は、多くの人がカードを入れ替えて使っているであろうエクストラデッキについても、工夫をしていることがあります。

遊戯王エクストラデッキは汎用性が高いものが多く、メインデッキに入るカードよりも、複数のデッキで使用する可能性が高くなります。エクストラデッキはメインデッキと異なるスリーブを使用して良いことから、1枚のリンクモンスターを複数デッキで使いまわしている方も多いと思いますが、この入れ替えが意外と面倒くさい・・・

この面倒臭さをある程度解消する工夫をしているのですが、これはまた別の記事にまとめることとします。

それでは。

 

★追記

 ↓エクストラデッキについての別記事↓

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【遊戯王】2020年7月リミットレギュレーションについて

こんにちは。

大会の開催が難しい時期ですが、無事にリミットレギュレーションが改定されました。

今回は全体に緩和がメインでしたね。

 

 

規制強化カード

リンクロス

あらゆるソリティアに使われていたため、とくに驚くこともありませんね。

同じく動きの起点となるハリファイバーに関しては、ラヴァルバル・チェイン的な何かを感じます。大会環境よりファンデッキで使われることの方が多いという・・・。効果そのものは非常に強力なので、どこかのタイミングで禁止化する気はしています。

 

 

規制緩和カード(制限→準制限)

ワイバースター

確か規制された理由ってドラゴンリンクでしたよね。このデッキにワイバースターとその相方であるコラプサーペントが入る問題点としては、守護龍が簡単に出せる、エクリプスワイバーンを除外できる、リンク4であるガンプラーの素材になる・・・等でした。ここからわかる通り、規制に関係していたカード群が軒並み禁止になっています。

 

マキュラ

おそらく段階を踏んで無制限となるいつものパターンでしょう。

 

ネクロフェイス

規制された当時は、ようやくデッキの組み方や大会環境なるものが存在すると知り始めた段階でした。最近は裏側で除外するカードが増えましたので、それらをデッキに戻すことのできるこのカードは、何か面白い役割を果たしそうです。

 

ローンファイアブロッサム

リンク数稼ぎとして有能だった植物族が軒並み禁止化されているというのが緩和の理由でしょうか。植物族には、自身のパワーというより周りの状況次第で規制が強化されたり緩和されたり忙しいカードが多いですね。

 

 

制限解除

ディーヴァ

ドラコネット

両方とも、サーチの出来る初動カードですから構築の幅が広がりますね。

 

 

おわりに

そんなに面白い改訂ではなかったというのが、正直な感想です。

現在の遊戯王は非常に変化に乏しい状態ですが、制限改訂による環境の変化もあまり期待はできないでしょう。

それでは

【LoR】プレイ1か月でわかったこと【脱ビギナーへ】

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こんにちは。

厳密にはプレイ開始から21日なのですが、マスターランク手前のダイヤモンドランクまで上がったということで、頭の整理も兼ねてわかったことをまとめます。

 

ところで、以前にこのような記事を書いているのですが、

 

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投稿日から、アイアンからゴールドまでの3ランクを5日、ゴールドからプラチナまでの1ランクを15日、プラチナからダイヤモンドまでは6日という期間で進んできたことがわかります。

ゴールドランクを進める過程で、基本的なプレイングや、スタック処理の特徴などについては学べました。しかし、プラチナランクを駆け上がれたのは、プレイの良さというより、デッキ選択が良かったように感じます。休む暇のないゲームスタイルにより、連戦するとひどいプレイミスをするのは相変わらずですし、プラチナの間での成長度合いはそれほどでも無い気がします。

 

デッキ選択について

環境で流行しているデッキでの有利不利の関係について、手探りではありますが、少しずつ理解してきたということで、なるべく有利なデッキを選択するように意識しました。

例えば、2020年6月現在では以下のタイプのデッキが多いように感じます。

  • 凍結を中心としたハイビート
  • ビルジウォーターの追撃能力を中心としたビートダウン
  • ディープ
  • ヤスオを中心としたスタンデッキ
  • ハイマーを中心としたコントロール

多様性のある環境であるため、この他にも様々なデッキは存在しますが、よく当たったと感じるデッキタイプこの5種類でしょうか・・・

 

凍結を中心としたデッキは、こちらの攻撃に合わせて、凍結を使い戦闘で有利に立ち回るデッキです。基本的にスタッツが高いフォロワーが並ぶため、圧倒されると手が付けられなくなります。デッキのフォロワーにバフをかけていくのも特徴的です。

反面、能力の関係上、高いタフネスを前にすると、戦闘中にバフをかける必要が出てきます。デッキのカードが単体で使えるカードで溢れているため、次にあるビルジウォーターの盗品などが刺さります。

 

ビルジウォーターのデッキは、ブラックマーケットの商人や盗品によってこちらのデッキからカードを引いてきます。追撃という相手ライフにダメージを与えているターンに追加で発動できる効果を利用する関係で、セジュアニやミスフォーチュンと組むことが多いです。終盤に出てくる荒波のレックスは非常に高い盤面処理能力を持っており、盤面にフォロワーが消えると、余剰分はライフにダメージが行くため無駄がありません。

反面、次にあるディープのデッキに対しては相手の強いカードを奪うメリットより、デッキを減らすデメリットが上回る場面が多いです。

 

ディープのデッキはデッキが15枚以下になると、マナレシオが崩壊したフォロワーが次々に現れます。これは凍結のハイビートを超える性能であり、現環境の中でも最強レベルの盤面が作れるのではないでしょうか。シャドウアイルのスペルや3コストで4点のチャレンジャーがいたりと、除去が得意である点も見逃せません。

反面、大体のデッキがミッドレンジ帯で本領発揮できるのに対し、このデッキは本領発揮が少し遅いです。ディープ状態にならないと、高コストのフォロワーは逆にコストに対して控えめな能力となっているためお荷物になりやすいです。また、次にあるヤスオデッキにロックを決められてしまうと、どんなに強い盤面でも攻撃ができなくなるため辛いです。

 

ヤスオのスタンデッキは基本的に戦闘をさせてくれません。ヤスオが進化すると、スタンさせられるだけで、アタックフェイズでもないのにヤスオが攻撃しに来るため、フォロワーが枯れます。

ロック性能は環境の中でもトップクラスですが、戦闘以外での処理方法を持ち合わせるデッキには弱いです。

 

ハイマーコントロールは、ハイマーディンガーの能力により、全てのスペルがフォロワー展開を兼ねるようになるため、生半可なビートでは終盤の怒涛展開に押されて負けてしまいます。非常に多くの除去スペルが搭載されているのもビートダウン系統に有利に立ち回れるポイントです。

反面、立ち上がりは非常に遅く、1~3ターン目に絶え間なく展開されるだけでも辛い場合があります。加えて、ハイマーの召喚タイミングが難しく、ヤスオ同様、戦闘以外の除去手段を多く持ち合わせるデッキにはより時間がかかってしまいます。

 

アグロデッキが数を減らした今、上記の中ではディープのデッキは割合に不利な対面が少ないように思います。ただ、最高の動きをされてしまうと、やはりテンポに追いつけず負けてしまうことがあるため簡単ではありません。

 

 

構築やプレイについて

リーダーとしてよく見るのは、セジュアニですが、傷を持つ母ヴリンナ、スウェイン、軍艦リヴァイアサンといった高いタフネスを持つフォロワーや、進化後のブラッドミアなどの6点以上のタフネスにリジェネレーションを持ったフォロワーは対処されにくいように感じます。

この中でもヴリンナについては、ダメージが入って生き残ると攻撃力が上がるため、小さいダメージを与える能力の発動を牽制でき、環境に合っていると言えそうです。

また、セジュアニは進化するとどうしようもなく強くなるため、そもそも進化をさせないようにプレイしたいところです。

プレーヤーへダメージを与えるターンが5ターンになると進化するのですが、能力によるダメージは仕方が無いとして、戦闘によるダメージはなるべく防ぎたいところです。

先行1ターン目のオーメンホークによるダイレクトアタックを阻止するカード、なるべくなら有利交換して次の一撃も止められるカードは意識的に採用したいですね。

 

 

バフをかけるバーストスペルについて

正直、最近までスタッツにバフをかけるカードを甘く見ていました。

この手のカードは、基本的に1枚のカード対して、そのターン中だけバフをかける効果を持っています。なんというか、シャドバ的に、バフって上昇値は少なくても全体にかけられるのが強いというイメージを持っていまして・・・。

ただ、このゲームの場合は遊戯王的に扱うのが良さそうです。速攻魔法もしくは手札誘発で攻撃力を上昇させるカードって強力でしたよね。

収縮とかオネストとかそういったカードです。更に、大体のスペルが遊戯王の収縮的な使い方ができる場面がありまして、

  1. タフネス4以下を指定して除去する能力を発動
  2. バフ系スペルをチェーン発動してタフネスを5にする

これで、除去を免れることができるのです。奈落の落とし穴に対して、収縮を発動して、除去範囲から外れるような感覚でしょうか。

こんなに大事な役割をもつバフ系スペルですが、軽視していたため、散々な目に合ってきました。これを意識してプレイするということは、攻撃やブロックをする直前だけでなく、フォロワーをプレイする順番やデッキ構築の段階から気を付けていかなければならないため、意識改革が必要そうです。時に、ある程度の割り切りも必要でしょうから余計に難しいですね。

 

 

課金について

やはり、無課金で伸び悩んでいる方には課金をオススメします。

「は?」と言いたくなりますが、カードプールが制限されていると、割り切らなければならない不利対面が増えるため、環境が多様であるこのゲームでは避けたい状態になるんですね。対面すると絶対勝てないデッキに対しても、自分で使って見ることでそのデッキを俯瞰することが出来るようになるため、自ずとプレイも上達します。

幸いこのゲームは、パックではなくカードを直接買うことで集められるため、無理のない課金という意味での無課金勢に非常に優しい設計になっています。どうやら2か月のスパンでカードは増えるようなので、そのあたりの計画性は必要になりますが、2500円のコインセットで大体のデッキは組めるので、このあたりが目安でしょうか。

 

 

おわりに

今回はLoRを1か月プレイしてみてわかったことを整理してみました。

まだマスターランクでもないので説得力は無いですし、マスターに上がったところでランキングによってプレイングの壁があるようなので、もっとマシなことが書けるようになるまでには、かなりの時間と経験が要ることでしょう。

最後にもう一つわかったことを追加するのであれば、自分がこのゲームにどっぷりハマってしまったことでしょうか。研究意欲がどんどん湧いてきますので、当分はLoR関連の記事が続くかと思います。

それでは。

【LoR】ガチでプレイするつもりのあなたへ

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こんにちは。

なんやかんやであれからプラチナランクまで上がってきました。

 

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シャドウバースをプレイしていた感覚からすると、かなりサクサク上がれたように感じたのですが、そういう仕様でした。

そもそもゴールド帯までは、勝った時に得られるポイントが負けた時に失うポイントを上回っているため、やってれば上がるわけです。

で、ここから現在のプラチナランクとダイヤモンドランクを駆け抜け、現状最高ランクであるマスターを目指すわけですが・・・

 

2か月に1度訪れる、シーズンの入れ替わりをきっかけに、ランク降格があるのです・・・このゲームは

 

どのくらい降格するかについて、詳しくは公式サイトにあるのですが、マスターですと800LPを失います。この800LPというのは、プラチナとダイヤモンドを駆け抜けるのに必要なポイントでして、つまり・・・

 

マスターになっても2か月後にはプラチナに戻される

 

こういった仕様になっているんですね。

過去にシャドウバースでグランドマスターを目指したことがありました。

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その時の心境はこの記事に書いてあるのですが 、大変なストレスでした。

このゲームをガチでプレイするのに、やはり相当の覚悟や時間が必要とされるのでしょうか。

 

とりあえず、計算してみましょう。

2か月というスパンを最大にして、プラチナランクからマスターランクの到達を目標とします。稼がなければならないポイントは800で、勝つと20増え、負けると20減るという仕様です。時間については1試合を10分とします。

 

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↑縦軸は試合数、横軸は勝率

 

勝率(%) 試合数 時間(hour) 一か月(hour) 二か月(hour)
51 2000 333 11.1 5.55
52 1000 167 5.57 2.78
53 667 111 3.7 1.85
54 500 83 2.77 1.38
55 400 67 2.23 1.12
56 333 56 1.87 0.93
57 286 48 1.6 0.8
58 250 42 1.4 0.7
59 222 37 1.23 0.62
60 200 33 1.1 0.55
61 182 30 1 0.5
62 167 28 0.93 0.47
63 154 26 0.87 0.43
64 143 24 0.8 0.4
65 133 22 0.73 0.37
66 125 21 0.7 0.35
67 118 20 0.67 0.33
68 111 19 0.63 0.32
69 105 18 0.6 0.3
70 100 17 0.57 0.28
71 95 16 0.53 0.27
72 91 15 0.5 0.25
73 87 15 0.5 0.25
74 83 14 0.47 0.23
75 80 13 0.43 0.22

 

一か月、二か月というのは、このスパンでの達成を目標とした際、一日平均何時間になるかを表しています。値は適宜、四捨五入しています。

 

こうして見てみると、シャドバのグラマスほどの覚悟は要らないということがわかります。1か月での達成を目指しても勝率61%以上で1日平均で1時間を割ります。

シャドバのグラマスでは、勝率51%では、833時間、日数にして丸34日もかかり、理論上到達不能でした。それに比べ。こちらは同じ勝率でも2か月を見ればなんとか達成できなくもない数値です。

戦略を求められるゲームであるため、確かに勝率を出すのは難しいことです。ただ、環境読みがしっかりとハマるなどして、サクサク勝てるようになった場合はぐっとゴールに近づくゲームと言えるのではないでしょうか。

 

おわりに

グラマスを目指そうなんて、私が二度と言い出さないようにと書いたあの記事でしたが、LoRのシーズンの仕様を見た時にそれを思い出しました。

ただ、シャドバと違って、勝率が出せても時間がかかるといったことは無いようなので、とりあえず今シーズンはマスターを狙っていきます。

ランクについてもただ降格するのではなく、そのシーズンでのランクに応じた報酬も貰えるようなので、内容によっては報酬を得ることも目的になるかもしれません。

なんにせよ、各地域の報酬もまともに回収できていないビギナーですので、精進あるのみです。

それでは。