自称大学生のゲーム雑記

最近はまっているゲームについて緩く書いていく プレイまでユルイのはご愛嬌

【シャドウバースエボルヴ】コラボスターターデッキ「cool」での構築案 ~その2~

こんにちは

久しぶりにブシナビのDECK LOGを確認したところ、アイマスのコラボパックのカードが反映されてたため、前回に引き続きデッキを組んでいきます。

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

前回デッキを組んでいた時は、カード名と効果が頭の中で一致しない中、DECKLOGには構築済みデッキのカードしか反映されていない状態でしたので、大変やりづらかったのですが今回は違います。

 

 

早速のタイトル詐欺・・・

コラボスターターデッキ「Cool」には、低コストで攻撃的なフォロワーが多く、アグロっぽい構築に合いそうだなということで前回は進めていたのですが、見事な劣化ロイヤルが完成しました。

そこで、今回はコラボパックのカードをもっと採用し、攻め方もちょっと変えてみようということで、「Cool」カテゴリ以外のカードをどんどん採用。その結果、デッキの約半数が「cool」ではないカードになり、タイトルと内容が噛み合わなくなってしまいました。

構築の順序と言いますか、思考の流れとしては「Cool」のスターターでデッキをベースにデッキを組んでみようという部分で、タイトルはそのまま残すこととしました。

 

構築

やっとこさカードプールを把握し、ようやくアイマスコラボに存在する3つのカテゴリの特徴が掴めてきたような気がしています。

デッキのコンセプトですが、序盤からリーダーを攻撃していき早期決着を狙う・・・というのは前回から変わりません。

1コストで3/2のスタッツをもつ「北条加蓮」は、最序盤に1回殴れるだけでも、これまでのアグロデッキとは差を付けられそうですが、「鷺沢文香」の効果で「渋谷凛」と一緒にデッキから召喚したり、「小早川紗枝」などでバフを掛けられる点で、ロイヤルに混ぜるよりもずっと仕事ができます。

あと、このカードなんですが大分強い気がしてます。

これを置くと低コストのクイックであれば、たくさん使うことを強要できます。相手ターンに相手がスペルを使うということは、もとから遅いデッキか、盤面展開を犠牲にしての動きとなるので、こちらのペースに持っていきやすいのです。「北条加蓮」もダメージを受けなくなりますね。

 

1-3ターン目の動き

どんな形であれ、動きとしては1-3ターン目は、1~2コストのカードを複数展開するなどして、手数で盤面を埋めていくことを想定しています。

 

4ターン目の動き

先手の場合は、「島村卯月」を進化させてデッキから「本田未央」を召喚することで疾走3打点が作れます。また、「工藤忍」を使うことで3面展開が可能となります。

5ターン目の動き

4コストの「ライラ」を+1コストで進化させることで、「クール」と「パッション」を1枚ずつサーチすることができます。

鷺沢文香」や「日野茜」といったフィニッシャーとなるカードが、候補となりますね。

 

前回の構築から抜けたカード

「岡崎泰葉」ですが「工藤忍」と入れ替わりました。どちらにも良さがありますが、両方は採用する枠がないため、横に広げられる方を優先しました。「神谷奈緒」についてはデッキ内の「クール」フォロワーの割合が大幅に下がったため、うまく効果を発揮できないと考え別のカードとトレードしました。

 

ここまで書いていて思ったこと

前回よりマシにはなった気がしますが。「アイマス」のカードプールで速めの強いカード集めました感は抜けませんね。アグロするなら「ナイトメア」か「アイマス入りロイヤル」、早期決着という点では「エルフ」に軍配が上がるのかなといった印象です。

その上、環境等は考慮せずデッキポテンシャルとして既存デッキと比べている段階ですから、使ってみるともっと不具合が出てきそうです。

なんというかアグロデッキにするなら、もう少し1コストカードは採用したいのですが、攻撃的な1コストフォロワーが意外と少ない。カテゴリ分けが良くも悪くもバランス調整としての役割を果たしており、ウマ娘のように各クラスの強いところをとった最強が生まれることを阻止しているような印象を受けます。

そうは言っても明らかに強い部分や、クラスの特徴を超越できる強さはあると思うので、強さと制約のバランスが丁度よいところを見つけたいものです。

そういうわけで、一旦「アグロ」を中心としたデッキづくりはやめることにします。

もう少し追加カードの効果を見てみて、「アイマス」で出せるパワーの中でもっと強そうな部分を中心にデッキを考えてみたいと思います。

 

↓続き

 

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

おわりに

シャドウバースエボルヴってパックが発売されるスパンが短いように感じます。遊戯王に比べ1弾あたりの種類が多いのに加え、「数弾かけて〇〇軸を強化」という方向よりは、新カテゴリで横に広げているのが、カードプールの把握をより大変なものにしているのかななんて考えます。

1年経ったわけですし、蝙蝠軸のナイトメアをもう少し戦えるようにするとか、「オーディン」みたいなアプリ初期からいる未実装カードを収録していくような縦の広がりも欲しいですね。どのタイミングでカード化しようが、もとからテキストはアプリと違うわけですし。

環境デッキも追加されて多様になるというよりは、次々に入れ替わる形を取っているのでURの値段も下がる一方ですし、なんだかパックそのものも定価割れが目立つ気がします。このゲーム自体は好きなのでもっと熱くなって欲しいですね。

それでは